আমার কাছে একটি 2 ডি গেম ইঞ্জিন রয়েছে যা একটি টাইলসেট চিত্র থেকে টাইল আঁকতে টাইলম্যাপগুলি আঁকে। কারণ ডিফল্টরূপে ওপেনএল কেবল পুরো টেক্সচারটি ( GL_REPEAT) কেবল মোড়াতে পারে এবং এর কেবলমাত্র অংশ নয়, প্রতিটি টাইল পৃথক জমিনে বিভক্ত হয়। তারপরে একই টাইলের অঞ্চল একে অপরের সাথে সংলগ্ন হয়। এটি যখন উদ্দেশ্য হিসাবে কাজ করছে তখন দেখতে কেমন দেখাচ্ছে তা এখানে:

তবে আপনি ভগ্নাংশ স্কেলিংয়ের সাথে সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়ার সাথে সাথে, সিমগুলি উপস্থিত হবে:

কেন এমন হয়? আমি ভেবেছিলাম এটি কোয়াডের সীমানা মিশ্রিত করে রৈখিক ফিল্টারিংয়ের কারণে, তবে এটি এখনও পয়েন্ট ফিল্টারিংয়ের সাথে ঘটে। আমি এখনও অবধি খুঁজে পেয়েছি এমন একমাত্র সমাধান হ'ল সমস্ত অবস্থান এবং স্কেলিং কেবলমাত্র পূর্ণসংখ্যার মানগুলিতে ঘটে এবং পয়েন্ট ফিল্টারিং ব্যবহার করে তা নিশ্চিত করা । এটি গেমের ভিজ্যুয়াল মানকে হ্রাস করতে পারে (বিশেষত সাব-পিক্সেল অবস্থানটি আর কাজ করে না তাই গতি এত মসৃণ নয়)।
আমি যে বিষয়গুলি চেষ্টা করেছি / বিবেচনা করেছি:
- অ্যান্টিঅ্যালাইজিং হ্রাস করে, তবে সম্পূর্ণরূপে সিমগুলি সরিয়ে দেয় না
- মিপম্যাপিং বন্ধ করে দেওয়া, এর কোনও প্রভাব নেই
- প্রতিটি টাইল পৃথকভাবে রেন্ডার করুন এবং 1px দ্বারা প্রান্তগুলি বের করে দিন - তবে এটি একটি ডি-অপ্টিমাইজেশন, যেহেতু এটি আর একসাথে টাইলগুলির অঞ্চলগুলি সরবরাহ করতে পারে না এবং স্বচ্ছতার ক্ষেত্রগুলির প্রান্তের পাশাপাশি অন্যান্য নিদর্শনগুলি তৈরি করে
- উত্স চিত্রগুলির চারপাশে 1px সীমানা যুক্ত করুন এবং শেষ পিক্সেলগুলি পুনরাবৃত্তি করুন - তবে তারপরে এগুলি আর পাওয়ার-অফ টু হয় না, এনপোট সমর্থন ছাড়াই সিস্টেমগুলির সাথে সামঞ্জস্যতার সমস্যা সৃষ্টি করে
- টাইল্ড ইমেজগুলি পরিচালনা করতে কাস্টম শেডার লেখা - তবে তারপরে আপনি অন্যভাবে কী করবেন?
GL_REPEATসীমান্তে চিত্রের বিপরীত দিক থেকে পিক্সেলটি ধরা উচিত এবং স্বচ্ছতা বাছাই করা উচিত নয়। - জ্যামিতিটি হুবহু সংলগ্ন, কোনও ভাসমান পয়েন্টের বৃত্তাকার ত্রুটি নেই।
- যদি টুকরা শেডারটি একই রঙটি ফেরাতে কঠোরভাবে কোডড থাকে তবে সিমগুলি অদৃশ্য হয়ে যায় ।
- অঙ্গবিন্যাস সেট করা হয় যদি
GL_CLAMPপরিবর্তেGL_REPEAT, , seams অদৃশ্য (যদিও রেন্ডারিং ভুল)। - অঙ্গবিন্যাস সেট করা হয় যদি
GL_MIRRORED_REPEAT, , seams অদৃশ্য (যদিও রেন্ডারিং আবার ভুল)। - যদি আমি ব্যাকগ্রাউন্ডটি লাল করে তুলি তবে শিগলগুলি এখনও সাদা। এটি প্রস্তাব দেয় এটি স্বচ্ছতার চেয়ে কোথাও থেকে অস্বচ্ছ সাদা নমুনা দিচ্ছে।
সুতরাং seams শুধুমাত্র GL_REPEATসেট করা হয় যখন উপস্থিত হয়। শুধুমাত্র এই মোডে কিছু কারণে জ্যামিতির কিনারায় কিছুটা রক্তপাত / ফুটো / স্বচ্ছতা রয়েছে। যথোপযুক্ত সৃষ্টিকর্তা? পুরো টেক্সচারটি অস্বচ্ছ।
GL_NEARESTনমুনা সহ 3 ডি টেক্সচার এই দৃশ্যের বেশিরভাগ জিনিসের Rজন্য ঠিক পাশাপাশি অ্যারে টেক্সচারও কাজ করে । মাইপম্যাপিং কাজ করছে না, তবে আপনার অ্যাপ্লিকেশন দ্বারা বিচার করা আপনার সম্ভবত সম্ভবত এমপম্যাপের দরকার নেই।


