আমি "পদ্ধতিগত মানচিত্র" এবং "পদ্ধতিগত অঙ্গবিন্যাস" সম্পর্কে প্রচুর শুনি। এর সঠিক অর্থ কী এবং কোনও খেলায় এই কৌশলগুলি শেখার জন্য কী কী সংস্থান রয়েছে?
আমি "পদ্ধতিগত মানচিত্র" এবং "পদ্ধতিগত অঙ্গবিন্যাস" সম্পর্কে প্রচুর শুনি। এর সঠিক অর্থ কী এবং কোনও খেলায় এই কৌশলগুলি শেখার জন্য কী কী সংস্থান রয়েছে?
উত্তর:
"পদ্ধতিগত" এর পাঠ্যপুস্তক সংজ্ঞা এমন কিছু যা পূর্বনির্ধারিত পরিবর্তে কোনও ধরণের অ্যালগরিদম থেকে উত্পন্ন হয়, অর্থাত্ কোনও স্তর সম্পাদক বা চিত্র সম্পাদনা প্রোগ্রাম থেকে।
বিশেষত পদ্ধতিগত টেক্সচারের জন্যও এই প্রশ্নটি দেখুন: পদ্ধতিগতভাবে উত্পন্ন টেক্সচারের কী হয়েছিল?
পদ্ধতিগত মানচিত্রের জন্য, আপনি ব্যবহার করতে পারেন এমন অনেকগুলি কৌশল রয়েছে। একটি মৌলিক উদাহরণে, আপনি এমন কিছু গ্রিড তৈরি করার মতো জিনিসগুলি করতে পারেন যা আপনি সিউডো-এলোমেলোভাবে পথ নির্ধারণ করেন। আপনি প্রিফ্যাব্রিকেটেড টুকরাগুলির একটি গুচ্ছ সেট আপ করতে পারেন যা নির্দিষ্ট অঞ্চলগুলিকে দরজা ইত্যাদি হিসাবে ট্যাগ করা আছে এবং এলোমেলোভাবে এগুলি একসাথে নিক্ষেপ করতে পারেন।
একটি উপায়ে, আপনি ফ্লায় আপনার স্তরের ডিজাইন করতে একটি এআই লিখছেন।
যদি আপনি ব্যবহারকারীর মেশিনে রান সময়ে এটি করার পরিকল্পনা করে থাকেন তবে আপনি মানচিত্রের বিভিন্ন জিনিসগুলিকে প্রাক্কলিত করার ক্ষমতা হারাবেন। উদাহরণস্বরূপ, আপনাকে দৃশ্যমানতা, নেভিগেশন ডেটা এবং লাইটম্যাপের মতো জিনিসের বিকল্প সমাধান হারাতে বা খুঁজে পেতে হবে।
তবে উত্পাদনের সময় প্রক্রিয়াগতভাবে সামগ্রী তৈরি করার একটি সুবিধা রয়েছে এবং তারপরে ডেটা তৈরিতে বীজ হিসাবে এটি ব্যবহার করুন। উদাহরণস্বরূপ, আপনি বনজ তৈরি করার জন্য প্রক্রিয়াগতভাবে গাছগুলি একটি ভূখণ্ডে স্থাপন করতে পারেন এবং তারপরে সমস্ত গাছ হাতে না রেখে পরিবর্তে এটিকে আপনার মানচিত্র হিসাবে সংরক্ষণ করতে পারেন।
দিনের শেষে, আপনি কীভাবে এটি করেন তা আপনার গেম ডিজাইনের প্রয়োজনগুলির উপর নির্ভর করে। আমি ব্যক্তিগতভাবে মতামতটি করি যে প্রক্রিয়াগত মানচিত্রগুলি সাধারণত কোনও স্তরের ডিজাইনার হিসাবে আরও মজাদার, আরও ভাল চেহারা, মানচিত্রকে কম সময়ে তৈরি করার জন্য কোনও সিস্টেম স্থাপন করা হতে পারে তার চেয়ে বেশি মজাদার করতে পারে, তবে এটি বিতর্কের অবকাশ রাখার মতো জায়গা নয় but ওই ক্ষেত্র.