উত্তর:
"অ্যারেনাস" ব্যবহার করুন - সীমাবদ্ধ স্থান যেখানে খেলোয়াড়কে অবশ্যই কিছু ধাঁধা সমাধান করতে হবে, কিছু শত্রুর সাথে লড়াই করতে হবে, এগিয়ে যেতে। এটিকে প্রায়শই "গ্যাটিং" প্লেয়ার হিসাবে উল্লেখ করা হয়, অর্থাত্ তারা তাদের কাজ শেষ না করা পর্যন্ত তাদের অগ্রগতি ব্যাহত করে। এটি প্লেয়ারকে চালিয়ে যাওয়ার অনুমতি দেওয়া হলে সাফল্যের অনুভূতি তৈরি করতে সহায়তা করে এবং লুপগুলি সংরক্ষণ / পুনরায় চেষ্টা করার চেষ্টা করে। শাস্ত্রীয় অর্থে "আখড়া" "আখড়া" হতে হবে না, এটি কেবল এমন কোনও আবদ্ধ স্থানকে বোঝায় যেখানে খেলোয়াড়কে কোনও কাজ শেষ করতে হয় - এটি এমন একটি উঠান হতে পারে যা কোনও শত্রু দ্বারা একটি পাথরের মধ্য দিয়ে বের হওয়া অবধি বাইরে বেরোয় না has প্রাচীর, উদাহরণস্বরূপ।
যতটা সম্ভব প্লেয়ারের পিছনে অঞ্চলটি অবরুদ্ধ করুন (কারণের মধ্যে)। প্লেস্টেস্টিং প্রমাণ করেছে যে খেলোয়াড়রা যদি তাদের কাছে উপলব্ধ ব্যাকট্র্যাকিংয়ের পরিমাণ সীমিত হয় তবে কোনও স্তরে এগিয়ে যাওয়ার বিষয়ে আরও আত্মবিশ্বাসী। এটি "আখড়া" ধারণাটির সাথেও দুর্দান্তভাবে খেলছে - একটি খেলোয়াড় সবেমাত্র টানেলের বিস্ফোরণ এগুলি মানচিত্রের পরবর্তী অঞ্চলে আবদ্ধ করে একটি নতুন "আখড়া" তৈরি করে।
দ্বিতীয় পয়েন্ট হিসাবে একই লাইন বরাবর অনুসরণ, সাবধানতার সাথে কোনও খেলোয়াড়ের জন্য উপলব্ধ পাথ সংখ্যা সীমাবদ্ধ। আজকাল গেমের মাধ্যমে একাধিক পথ রয়েছে এমন বিজ্ঞাপন দেওয়া খুব সাধারণ বিষয়, খেলোয়াড় যারা এই খেলাটি যে অফার করতে পারে তার সব কিছু তারা নিশ্চিত করছে তা নিশ্চিত করতে চাইলে হতাশাজনক। কিছু শাখা-প্রশাখা গেমটিকে আরও আকর্ষণীয় করে তুলতে পারে এবং এটি আরও ব্যবহারিক কারণ এটি এআই ইত্যাদির একাধিক পথের বিকল্প সরবরাহ করে এবং খেলোয়াড়কে কিছু পছন্দের স্বাধীনতা দেয়।
খেলোয়াড়রা কখনই তাকাবে না - প্লেয়ার যখন সরাসরি খুঁজছেন তখন পর্দার উপরের অংশে শত্রুদের বা সমস্যার সমাধান দেওয়া থেকে বিরত থাকুন। অবশ্যই, যদি না আপনি প্লেয়ারকে শিখিয়েছেন যে এটি করা দরকার (অর্থাত্ পোর্টাল)।
গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য বা যাওয়ার পথে হাইলাইট করতে আলোক ব্যবহার করুন। খেলোয়াড়েরা যদি এতে কোনও আলো থাকে তবে কোনও পথে নামতে খুব গ্রহণযোগ্য। আপাতদৃষ্টিতে জটিল অঞ্চলে খেলোয়াড়দের হারিয়ে না যাওয়ার জন্য আপনি এটি ব্যবহার করতে পারেন।
শত্রুদের প্লেয়ারের পিছনে রাখবেন না। এটা হতাশ মাত্র।
প্রায়শই দ্রুত সেভ যুক্ত করুন (ধরে নিবেন আপনার গেমটির বৈশিষ্ট্যটি রয়েছে)।
একগুচ্ছ "জাম্প" ধাঁধা তৈরি করবেন না।
আপনি পুরোপুরি সঠিক না হওয়া পর্যন্ত দশবার একই লাফ চালিয়ে যাওয়া ছাড়া আর হতাশার কিছু নেই (বা আপনাকে পূর্ববর্তী জাম্পগুলি আবার করতে হবে কারণ আপনি দশম জাম্পটি মিস করেছেন এবং আবার শুরু করতে হবে)।
দয়া করে কোন জলের স্তর নেই।
আপনি এটি কয়েকটি ভাল টিপকে সাধারণীকরণ করতে পারেন:
স্তরগুলি হতাশায় পরিণত করবেন না - খেলোয়াড়কে অকারণে স্তর হিসাবে ব্যাকট্র্যাক তৈরি করবেন না। সঠিক হওয়ার জন্য কিছু বিভক্ত দ্বিতীয় সময়কে স্তরের উপর নির্ভরশীল করবেন না (এবং যদি না করেন তবে স্ক্রুযুক্ত)। স্তরটি কয়েকবার খেলুন। এটির মাধ্যমে অন্যদের খেলতেও পান। আপনারা সবাই এটি মজাদার মনে করেন তা নিশ্চিত করুন। যদি আপনি না করেন তবে সম্ভাবনা ভাল নয় যে সংখ্যাগরিষ্ঠ লোকেরাও তা করবে।
সমস্ত সাধারণ স্তরটি তৈরি করবেন না - বরফ বা বরফের নীচে, আন্ডারওয়াটারে, আগুনে ঘেরা, তলবিহীন পিটগুলি সহ প্ল্যাটফর্মগুলি চলমান ইত্যাদি familiar তার জন্য, আপনাকে এক ধরণের বিন্যাস এবং মেকানিক নিয়ে আসতে হবে যা অনন্য এবং আকর্ষণীয় (পয়েন্ট # 1 মাথায় রেখে)।
একটি নতুন মেকানিক পরিচয় করানোর সময় (প্লেয়ারটি আলাদাভাবে সরানো হয়, প্লেয়ার একটি নতুন সরঞ্জাম পান ইত্যাদি), স্তরটিকে শক্ত করবেন না। সহজবোধ্য রাখো. খেলোয়াড়কে সামঞ্জস্য করতে এবং আপনি সবেমাত্র গেমটিতে কী ফেলেছেন তা শিখতে দিন। এরপরে আপনি পরে স্তরে মেকানিক পুনরায় ব্যবহার করতে পারেন এবং ততক্ষণে অসুবিধা শুরু করতে পারেন।
স্তরগুলিকে অর্থবহ করুন এবং সামগ্রিক খেলা বা গল্পের সাথে মানানসই উদ্দেশ্য রাখুন। প্লেয়ারকে জলে যেতে দেবেন না কারণ কেবল আপনি পারেন। এবং স্পষ্টতই কোনও আইটেম হঠাৎ "স্তরকে আরও শক্ত করা" এর স্বার্থে কাজ না করে। অন্য কোনও উপায় সন্ধান করুন, বা স্তরটি করবেন না। লোকেরা এমন স্তরগুলিকে পছন্দ করে না যা হঠাৎ করে তারা যে বিন্দু অবধি অবধি ব্যবহার করে চলেছে সমস্ত কিছু তৈরি করে। এটি পুরো স্তরটিকে অত্যাচারের মতো দেখায়।
"কেন জলের স্তর স্তন্যপান করে" এ নিয়ে গবেষণা করা (যার দ্বারা আমি গুগল বলতে চাই) যদি স্তরগুলি কীভাবে নকশা করা যায় (কী না) সে সম্পর্কে অন্যান্য জিনিস আপনি শিখতে পারেন are
বিকাশকারীর ভাষ্য সহ ভালভের গেমস (বিশেষত: হাফ লাইফ 2: লস্ট কোস্ট, পর্ব 1 এবং পর্ব 2, টিম ফোর্ট্রেস 2 এবং পোর্টাল) স্তরের ডিজাইনের কয়েকটি ভাল টিপসের জন্য পরীক্ষা করা ভাল।
(এল 4 ডি এরও মন্তব্য আছে, তবে এটির স্তরের নকশা সম্পর্কে এর অনেক কিছু ছিল কিনা আমি মনে করতে পারি না))
ইতিমধ্যে দুর্দান্ত পরামর্শ যুক্ত করার জন্য কিছু যোগ।
ডিজাইনের স্তরটি শুরু করার আগে প্রথমে পদার্থবিজ্ঞানের পরামিতিগুলি (সর্বনিম্ন এবং সর্বোচ্চ) সেট করুন। (অর্থাত্ লাফের উচ্চতা, রান গতি ইত্যাদি)
নিশ্চিত করুন যে শত্রুদের স্থাপনা অসম্ভবভাবে শত্রুর পক্ষে নয়, বিপরীতভাবে নিশ্চিত করে নিন যে এআই স্ক্রিপ্টগুলি / সরঞ্জাম শত্রুদের তাদের স্থানের সুবিধা গ্রহণের জন্য বরাদ্দ করেছে।
যখন সবকিছু বিশেষ হয় তখন কিছুই বিশেষ হয় না।
আপনার স্তর / গেমটির একটি 'আরামদায়ক গড়' রয়েছে যা মজাদার তা নিশ্চিত করুন, তবে মনোযোগ আকর্ষণ করার মুহুর্তগুলি উপরে উঠতে পারে।
আপনার সুবিধার জন্য নীরবতা ব্যবহার করুন!
আপনার গেমটি যাইহোক ভয়ঙ্কর হতে চলেছে নীরবতা কী! দীর্ঘ সময়ের নীরবতার সাথে খেলোয়াড় যখন কিছু হতে চলেছে তখন অবাক হয়ে ভীষণ চাপ ও ভয় পান। স্তরের মাঝামাঝি কিছুটা প্রহরী তৈরি করুন "আরে! এখানে ফিরে এস!" বা খেলোয়াড়দের চরিত্রের কাছাকাছি জায়গা যেখানে না ঘটে কিছু বিস্ফোরণ।
যদিও সাবধান। কারণ আপনি যেখানে শব্দটি রেখেছেন তা খুব গুরুত্বপূর্ণ। এটি পুরোপুরি একটি শিল্প is আমি কেবলমাত্র এক টুকরো পরামর্শ দিতে পারি যা নীরবতার জন্য শোধ করার জন্য প্রয়োজনীয়:
নিশ্চিত হয়ে নিন যে প্লেয়ারটি শব্দটি কোথা থেকে আসছে তা এখনই দেখতে পাচ্ছে না। অন্যথায় দুষ্প্রাপ্যতা কম তীব্র হবে।
খেলোয়াড়কে তাদের সফল হওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় তথ্য দিন। যদি কোনও স্তরের সমাধান যদি কিছু অস্পষ্ট বা কিছু নতুন দক্ষতার উপর নির্ভর করে তবে প্লেয়ারটিকে সে সম্পর্কে শিখিয়ে দিন। এমন কোনও নির্দিষ্ট টিউটোরিয়াল থাকতে হবে না যেখানে আপনি এটি বানান করেন, বরং আপনি স্তরের শুরুতে কাট দৃশ্য ব্যবহার করে বা ছোট ধাঁধা তৈরি করতে পারেন যা একটি মৌলিক তবে সুস্পষ্ট স্তরে নতুন ধারণাগুলি প্রবর্তন করে।
লিনিয়ার প্রসঙ্গে খেলোয়াড়কে চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করুন, তবে বিশ্রামও দিন। আস্তে আস্তে wardর্ধ্বমুখী তরঙ্গে অসুবিধা বাড়িয়ে দিন, এরকম কিছু
Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
আমি যখন এগুলি পেলাম তখন মাত্র কয়েকটা আমার মনে এসেছিল ...
আরও কিছু চিন্তা ...
আপনি যে জায়গাতে প্লেয়ারকে আরও সহজে চিনতে সক্ষম হবেন এমন জায়গাগুলিতে স্বীকৃত লোকেশন বা বস্তু থাকতে পারে যাতে সে সহজেই চলাচল করতে পারে হারিয়ে যাওয়া বা বিভ্রান্ত হওয়ার সম্ভাবনা কম is
আপনি একটি স্তরের স্তরের স্তরের অনুরূপ গুণাবলী সম্পর্কেও ভাবতে পারেন । আমি এর দ্বারা যা বোঝাতে চাইছি তা হল একটি সাধারণ গানের একটি শুরু, একটি বিল্ড-আপ, ব্রেকডাউন, ইত্যাদি ইত্যাদি ... তাই এমন উপাদান রয়েছে যা বেশিরভাগ সময় ব্যবহৃত হয়, তীব্র এবং শীতল মুহুর্ত রয়েছে এবং অবশ্যই অবাক করা অবাক এবং একক ইভেন্টগুলি (কোনও ট্র্যাকের সেই দুর্দান্ত বিরতির মতো যা আপনি চান প্রতি গানে একবারে একাধিকবার প্লাক্স করতে চান;)
আমি আরও লেখার জন্য সময় চাই - আমি এই বিষয়টিকে ভালবাসি;) এখনই কিছু কাজ করা দরকার ... সম্ভবত পরে ...
মাসি পিক্সেল্যান্টের লেভেল ডিজাইনে কিছু দুর্দান্ত পোস্ট রয়েছে যেখানে তিনি ক্লাসিক গেমের স্তরগুলি ডিকনস্ট্রাক্ট করেন
চেক আউট:
গেমটির যে ধরণের স্টাইলটি আবেদন করার কথা বলেছে তার ধরণের জন্য ব্যবহারকারীদের গল্প তৈরি করুন
যদি সন্ধানের দিকে মনোনিবেশ করা হয় তবে খেলোয়াড়কে ফেরত পাঠানোর মৃত্যুর দিক থেকে পাশাপাশি ব্যাকট্র্যাকিংয়ে ব্যয় করা সময়ের জন্য উভয়ই মৃত্যুর দিক থেকে খেলোয়াড়কে এর জন্য শাস্তি এড়াতে চেষ্টা করুন।
গেমটি যদি এমন খেলোয়াড়দের কাছে আবেদন করা হয় যারা গতিময় রানগুলি পছন্দ করে, তাদের বিভিন্ন উপায়ে বিবেচনা করুন যাতে খেলোয়াড় তাদের পথটি অনুকূল করতে পারে - কিছু অস্ত্র অন্যদের চেয়ে দ্রুত শত্রুদের মেরে ফেলে (মেগামান), কিছু বাধা রয়েছে বা তলত্যাগের খাঁটি থেকে আরও দূরে রয়েছে (সোনিক 3 ও কাশ্মীরে)।
গেমটি যদি খেলোয়াড়দের প্রতি নিখুঁত রান করার জন্য আবেদন করার উদ্দেশ্যে হয়, তবে নিশ্চিত হয়ে নিন যে "গেম ওভার" কোনও তাত্পর্যপূর্ণ শাস্তি নয় (ইকারুগা, মেগামান)। এছাড়াও, মনে রাখবেন যে সমস্যাটি সংযুক্তিযুক্ত: যদি কোনও প্রতিবন্ধকতা একটি প্রদত্ত চেষ্টায় মারার 10% সম্ভাবনা থাকে তবে এই প্রতিবন্ধকতাগুলির মধ্যে 3 টি এককভাবে 0.1% এর সুযোগ দেয় - নিশ্চিতভাবেই, খেলোয়াড়রা অনুশীলনের সাথে আরও ভাল হন তবে তারা ভুলগুলিও করুন, সুতরাং প্লেয়ারের উপরের দিকে পড়ার জন্য বা নীচের স্তরের মধ্যে চেকপয়েন্ট যুক্ত করতে ভুলবেন না make
আখ্যানগুলি যদি গেমের একটি উল্লেখযোগ্য অংশ হয় তবে প্লেয়ার দৃশ্যের সাথে যুক্ত হওয়ার জন্য গতিটি ধীর করে রাখুন। দৃশ্যের পরিবর্তে ইচ্ছাকৃতভাবে তারতম্য করুন - খেলোয়াড়কে কেবল বর্ণনার সাথে জড়িত রাখার জন্য নয়, গেম মেকানিক্স (বরফ, জল) বা অসুবিধার পরিবর্তনের জন্য ভিজ্যুয়াল ইঙ্গিত হিসাবে। ColourLovers আপনার বন্ধু।
এলোমেলোভাবে উত্পন্ন স্তরগুলি আপনার নকশা থেকে উপকৃত হবে বা না তা বিবেচনা করুন:
খেলোয়াড়দের খেলতে শেখাতে আপনার প্রথম স্তরটি ডিজাইন করুন। মূল মারিও ব্রাদার্স গেমস এর ভাল উদাহরণ:
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page4.jsp
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
আমাকে পুরস্কৃত করুন
আমি আমার ক্রিয়াকলাপের জন্য পুরস্কৃত হওয়া পছন্দ করি। সুতরাং ছোট ছোট বোনাস আইটেম, ছোট ছোট আপগ্রেডস, স্বর্ণ / পয়েন্ট এমন কিছু যা স্থায়ীভাবে আমাকে আনন্দ দেয় তাই আমি আরও বেশি করে ধরে রাখা চালিয়ে যেতে চাই।
সময়সীমা দিয়ে আমাকে শাস্তি দিও না
আমি গেমটিতে যা পছন্দ করি না তা হ'ল যখন বিকাশকারীরা এটিকে খুব সহজ মনে করে এবং সময়কে আমাকে একটি স্তর সম্পূর্ণ করা থেকে বিরত রাখার একমাত্র জিনিস হিসাবে ব্যবহার করে। এটি খারাপ স্তর নকশা। আপনি সময়টিকে "বোনাস" হিসাবে ব্যবহার করতে পারেন, তবে কখনও শাস্তি হিসাবে ব্যবহার করতে পারেন না। কখনও কখনও ফোন বাজে, ডিনার প্রস্তুত বা এমনকি একটি টয়লেট পরিদর্শন করতে হবে। এখানে একটি বিরতি যথেষ্ট নয়। আমি যদি গোলের নিকটে থাকি এবং মাত্র 5 সেকেন্ডের সংক্ষিপ্ত হওয়ার কারণে স্তরটি শেষ হয় তবে আমার আরও একবার 7 মিনিটের জন্য চেষ্টা করার খুব বেশি কারণ নেই।
আমার প্লেয়ারটি হ'ল প্লেয়ারকে খুশি রাখুন এবং চাপযুক্ত পরিস্থিতিতেও দখল করা।
সুতরাং, কেউ বা সর্বনিম্ন "ওফস মরে গেছে, ঠিক এখানে ফিরে আসার জন্য শেষ 5 মিনিট পুনরায় খেলুন" ... পরিবর্তে, এটিকে আবার চেষ্টা করার চেষ্টা করুন, শাস্তি নয়।
পিচ্ছিল-স্লাইড আইস লেভেল এড়িয়ে চলুন।
বা কমপক্ষে বরফটি সর্বনিম্ন রাখুন।
@ শীন জেমস লিনিয়ার গেমের জন্য, ঠিক আছে। আমি কিছুটা দ্বিমত পোষণ করি।
যদি আপনার খেলাটি লিনিয়ার হয় তবে godশ্বরের দোহাই এটি করার ভান করবেন না। একটি লিনিয়ার গেম যা অ-রৈখিক হ'ল জাল করে তোলে জাহান্নামে জ্বলতে হবে (হ্যালো, মেট্রয়েড ফিউশন)।
অ-রৈখিক সূক্ষ্ম এবং অনেক মজাদার, যতক্ষণ না:
এটি সংক্ষেপে বলতে গেলে আদর্শ কাস্তেভেনিয়ার মতো করছে, তবে আরও ভাল।
আমার ওয়েবপৃষ্ঠায় সংগৃহীত গেম ডিজাইন এবং স্তর নকশা সম্পর্কে কয়েকটি লিঙ্ক এখানে রয়েছে: http://www.newarteest.com/game_dev.html
বিশেষত "গভীরতার জন্য গেম মেকানিক্সের মূল্যায়ন করা" লিঙ্কটি নোট করুন কারণ এটি স্তরের ডিজাইনারদের সম্পর্কে একটি সত্যই তথ্যমূলক নিবন্ধ।