আমি কীভাবে একজন এমডিতে স্থায়ী মৃত্যুকে খেলোয়াড়দের কাছে গ্রহণযোগ্য এবং ন্যায্য বলে মনে করব?


10

আমি কয়েক বছর ধরে একটি এমইউডি লেখার বিষয়টি বিবেচনা করেছি এবং আমার বন্ধুরা মনে করে যে সত্যিই দুর্দান্ত (এবং মুখের কথা) আমি কোথাও পাব আশা করি।

কথাটি হ'ল, আমি সবসময় একটি জিনিস চাইতাম, যা আমার বন্ধুরা এবং অপরিচিত লোকেরা ঘৃণা করে: স্থায়ী মৃত্যু। এখন, আমি এটিতে যে আবেগীয় প্রতিক্রিয়া পাই তা প্রতিবারের মতো ভিসারাল বিদ্রোহ। আমি নিশ্চিত যে আমি একমাত্র ব্যক্তি যিনি এটি চান, বা যদি আমি না হন তবে আমি একটি ক্ষুদ্র সংখ্যালঘু।

এখন, কারণ আমি এটা চাই, কারণ আমি খেলোয়াড়দের ক্রিয়া করতে চান কোন ব্যাপার । স্থির নগর-রাজ্য এবং সামাজিক প্রতিষ্ঠান ইত্যাদির একটি সেট রয়েছে এমন অনেকগুলি এমইউডির বিপরীতে, আমি পরিস্থিতি পরিবর্তনের জন্য আমার খেলোয়াড়দের যে জিনিসগুলি করা উচিত, আমার কিছু পাওয়া উচিত, তা চাই। এবং এর মধ্যে রয়েছে মানুষ হত্যা করা।

আপনি যদি কাউকে হত্যা করেন তবে আপনি তাদের সময়মতো প্রেরণ করেননি, আপনি তাদের হত্যা করেছেন। লোকদের মেরে ফেললে কী হয়? তারা চলে যান. আপনার সাথে আরও কিছু কথা বলার জন্য তারা আধ ঘন্টার মধ্যে ফিরে আসে না। তারা চলে গেছে. সর্বদা

মৃত্যুকে চিরস্থায়ী করে দিয়ে আপনি মৃত্যুকে গুরুত্বপূর্ণ মনে করেন না। কোনও চরিত্রের চাপের কাছে একটি ক্লাইম্যাক্স দ্রুত গতির টিকিট পেলে এটি সমান হবে। এটি সস্তা। অস্থায়ী মৃত্যু মৃত্যুকে সস্তা করে দেয়।

আমি কীভাবে পারি: 1) আমার খেলোয়াড়দের (এবং এলোমেলো মানুষ!) কে বোঝাতে পারি যে এটি আসলে একটি ভাল ধারণা ?, বা

2) মৃত্যু ও সহিংসতার করতে কিছু অন্যান্য উপায় খুঁজুন ব্যাপার যতটা যেমন কোর্স) Sans চরিত্র মোছা চালিয়ে যাওয়া (খেলা মধ্যে ছাড়া বাস্তব জীবনে না? সেখানে বিকল্প কি আছে?


4
পারমেডাথের সমস্যাটি কেবল আপনার ক্রিয়াকলাপই নয়, তবে যে লোকটি তার গাড়িটিকে কাছের পাওয়ার লাইনে চালিত করেছে, তেমনি আপনার আইএসপি'র ক্রিয়াকলাপও গুরুত্বপূর্ণ, কারণ তারা লেনদেনের কারণে একটি লাইন আপগ্রেড করার ক্ষেত্রে ভুল করে। সামগ্রিকভাবে আমি দ্বিতীয় প্রশ্ন পছন্দ করি। পারমেডাথ ছাড়া গেমসে আমরা কীভাবে মৃত্যুর বিষয়টি তৈরি করব?
স্পার্টনডনট

এটি কোনও এমডিউডের বিষয় নয়, যদি আপনি কোনও খেলোয়াড় বাঁচেন বা না থাকুক বা না রেখে অন্য খেলোয়াড়দের খুব বেশি প্রভাব ফেলতে পারেন তবে; আপনি কি ক্ষয় রাজ্য খেলেছেন? এটি একটি আকর্ষণীয় ফ্যাশনে পারমেডাথের সাথে কাজ করে।


2
এটি হয়ে গেছে, আসলে আমি যে গেমগুলিতে কাজ করেছি তার মধ্যে একটি সাবস্ক্রিপশন-ভিত্তিক গেমের (আন্ডারলাইট) স্থায়ী মৃত্যু হয়েছিল। একজন অত্যন্ত উচ্চ-স্তরের খেলোয়াড় যদি অন্য খেলোয়াড়ের আত্মাকে "উদ্ভাসিত" করা হয় তবে তাদের পরিসংখ্যানের একটি বিরাট অংশকে আত্মত্যাগ করে স্থায়ীভাবে একজনকে (স্বপ্নের ধর্মঘট) হত্যা করতে পারে । আমার জানা মতে, এটি আসলে একবারে ঘটেছিল। এটি এমন কোনও বিষয় ছিল না যা কোনও এনপিসি করতে পারে (আসলে, সেই গেমটির কোনও এনপিসি ছিল না) - তাই এটি প্রকৃত খেলোয়াড়দের দ্বারা সমস্তই ভারী ভারী ছিল। মৃত্যুর উপর XP লোকসান / মৃতদেহের পুনরুদ্ধার তুলনামূলকভাবে নির্লজ্জ দেখায় এবং এটি আজকের দিনে বেশিরভাগ এমএমও খুব কঠোর বলে বিবেচিত হয়।
অ্যান্ডন এম কোলেম্যান

ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের প্রাথমিক পর্যায়ে, ইন-ওয়ার্ল্ড পিভিপি'র অনার কিলস এবং অসাধু কিলস ছিল। এমন একটি সিস্টেমের বিষয়ে যেখানে এনপিসি, লুটপাট, ভাগ্য, যাই হোক না কেন অসাধু হত্যার ফলে ক্ষতিগ্রস্থ হয়?
জো সুইন্ডেল

উত্তর:


10

আপনি যখন পারমা-মৃত্যুকে শিকারের জন্য যতটা গুরুত্বপূর্ণ তা বাস্তব জীবনে গুরুত্বপূর্ণ বিবেচনা করতে চান, তবে খুনির জন্য আপনার সমতুল্য পরিণতিও প্রয়োজন।

যে কোনও বাস্তব জীবনের সমাজে (বর্তমান বা historicalতিহাসিক) হত্যাকাণ্ড এমন একটি অপরাধ যা সমাজ পরিচালনা করতে ইচ্ছুক সর্বোচ্চ শাস্তি লাভ করে। আজকের যে কোনও বিচারিক ব্যবস্থায় একজন খুনি হয় তাদের মৃত্যুদণ্ড কার্যকর করা হয় বা তাদের সারাজীবন কারারুদ্ধ করা হয়। এর অর্থ হ'ল উদ্দেশ্যমূলকভাবে কারও জীবন গ্রহণের পরিণতি মানে নিজের জীবন হারাতে। কেন? কারণ হত্যার সহ্যকারী কোনও সমাজই দীর্ঘমেয়াদে বেঁচে থাকতে পারে না। এবং তাই আপনার খেলা হবে না।

যখন আপনি খুনকে বাস্তব জীবনে যতটা গুরুত্বপূর্ণ তত আপনার খেলায় গুরুত্ব দিতে চান, হত্যাকারীর পরিণতি সমান হওয়া দরকার। যখন কোনও খেলোয়াড় অন্য খেলোয়াড়ের অগ্রগতি নষ্ট করে, তাদের অবশ্যই সচেতন হতে হবে ফলস্বরূপ একই জিনিসটি সম্ভবত তাদের নিজস্ব চরিত্রের ক্ষেত্রে ঘটবে।

আপনি খুনিটিকে স্থায়ীভাবে আউটউলে পরিণত করে মডেল করতে পারেন। এনপিসিগুলি তাদের ধরে রাখতে এবং কার্যকর করার চেষ্টা করবে (স্থায়ীভাবে, অবশ্যই) এবং অন্যান্য খেলোয়াড়কে কোনও হত্যাকারীর সম্পর্কে সচেতন করা হতে পারে এবং একই পরিণতি ভোগ না করে তাদের নিজেই মেরে ফেলার অনুমতি দেওয়া হবে (এবং এমনকি পুরষ্কারও পেতে পারে)।

স্থায়ীভাবে মামলা চালিয়ে যাওয়ার কোনও সহজ এবং নির্ভরযোগ্য উপায় নেই তা নিশ্চিত করুন । কোনও খেলোয়াড় সাময়িকভাবে পরিণতিগুলি এড়াতে সক্ষম হতে পারে, তবে আপনি যখন তাদের কোনও ক্রম-রেকর্ড স্থায়ীভাবে মুছে ফেলতে অনুমতি দেয় এমন কোনও ফাঁক যোগ করেন, তখন আপনি এই খেলোয়াড়ের মুখোমুখি হবেন যারা এই পদ্ধতিটি অপব্যবহার করেন।

উদাহরণ: একজন খেলোয়াড় যতক্ষণ না তারা স্থানীয় কর্তৃত্বের ব্যক্তিগত বন্ধু হিসাবে ফৌজদারি মামলা চালিয়ে যেতে সক্ষম হতে পারে। কিন্তু যখন সেই ব্যক্তি পরিবর্তন করে বা তাদের আর রক্ষা না করার সিদ্ধান্ত নেয়, তাদের সাধারণ ক্ষমা বাতিল হয় এবং তাদের বিরুদ্ধে আবারও মামলা করা যেতে পারে।


1
এই. যদি কাউকে হত্যা না করার আসল কারণ থাকে তবে আপনি প্রথমে চেষ্টা করার সম্ভাবনা কম পাবেন less ধন্যবাদ, ফিলিপ
লুক

1
যদি আপনি হত্যার পরিণতি পেরামদেথের সমতুল্য হয়ে থাকেন (আমি যদি আপনাকে হত্যা করি তবে আমি মৃত্যুদন্ড কার্যকর করি, অথবা আপনি আমার বিরুদ্ধে এতটা ভারী ভারী হয়ে ওঠেন যে আমি মরেও থাকতে পারি) তবে মৃত্যুর কোনও মানে নেই ... আপনি শেষ করবেন না লোকেরা পরিণতির কারণে একে অপরকে হত্যা করছে না। সুতরাং তারা একে অপরের সাথে লড়াই করার মাথা ঘামাবে না ... সুতরাং আপনি অ্যানিম্যাল ক্রসিংয়ের মতো একটি খেলা শেষ করবেন যেখানে মৃত্যু কেবল প্রয়োগ হয় না।
পিকু

6

আমি বিশ্বাস করতে পারি না যে কেউ পিভিপি পারমাদিথকে কেন্দ্র করে সফল এমএমওগুলির কথা উল্লেখ করেনি: ডেজেড এবং ইভ অনলাইন (বা ইভের ক্ষেত্রে প্রায় পারমাদেথ )। এগুলি গেমগুলি যা প্লেয়ার হত্যার প্রতিদান দেয় এবং সেই দক্ষতার চারপাশে পুরো গেমপ্লে অভিজ্ঞতা তৈরি করে। আপনি যদি এই গেমগুলির সাথে পরিচিত হন তবে আপনি পড়া বন্ধ করতে পারেন এবং কোনও পার্মেডাথ এমউডি কীভাবে কাজ করতে পারে সেগুলি কেস স্টাডি হিসাবে ব্যবহার করতে পারেন। আমি এগুলিকে অন্যান্য জবাবগুলিতে প্রচলিত মনোভাবের পাল্টা পয়েন্ট হিসাবে প্রস্তাব দিতে চাই, যা মনে করে যে প্লেয়ার হত্যা হ'ল একটি খারাপ জিনিস, এমনকি ঘাতককে শাস্তি দেওয়ার পরামর্শ দেওয়া পর্যন্ত ।

দুটি গেমের একটি সংক্ষিপ্ত বিবরণ এখানে:

  • ডেজেড হ'ল একটি জম্বি অ্যাপোক্যালাইপসে বেঁচে থাকা ব্যক্তিদের সম্পর্কে একটি এমএমও এফপিএস। খেলোয়াড়দের অবশ্যই খাদ্য এবং অস্ত্রের জন্য ছিটকে পড়ে, একসাথে কাজ করতে পারে তবে সরবরাহ চুরি করতে একে অপরকে হত্যা করতে পারে - খেলোয়াড়রা একে অপরের সাথে কী করতে পারে তার কোনও নিষেধাজ্ঞান নেই। খেলোয়াড়রা একে অপরকে ভীতু এবং আতঙ্কিত করে, এবং এখানে প্রচুর দাসত্ব, জিম্মি গ্রহণ এবং অবশ্যই মজাদার জন্য হত্যার উপাখ্যান রয়েছে।
  • ইভ অনলাইন একটি স্পেস লড়াইয়ের এমএমও যেখানে পিভিপি রয়েছে এবং মৃত্যুর ফলে চরিত্রের পরিসংখ্যান বাদে সমস্ত কিছু হারাতে পারে, তবে এমন একটি খেলায় যেখানে কাউকে বিশাল ব্যয়ে জাহাজ কিনতে হবে, চরিত্রটির অর্থ সামান্যই। একটি এনপিসি আইন-প্রয়োগকারী দল রয়েছে যা প্লেয়ার হত্যাকারীদের আক্রমণ করে যা ডি-ফ্যাক্টো নিরাপদ অঞ্চল তৈরি করে, তবে বেশিরভাগ গেমপ্লে আইনহীন অঞ্চলে হয় যেখানে প্লেয়ার্স গ্রুপগুলির মধ্যে জলদস্যুতা এবং উন্মুক্ত যুদ্ধই আদর্শ। জাহাজ এবং সম্মিলিত অস্ত্র যুদ্ধের বিশাল পরিসর বড় খেলোয়াড় "কর্পোরেশন" গঠনের জন্য উত্সাহ দেয়, তবে রাজনৈতিক ষড়যন্ত্র, স্থানান্তর জোট, স্ক্যাম এবং গুপ্তচরবৃত্তির অনেক গল্প রয়েছে।

খেলোয়াড়দের একে অপরের ব্যাপক ক্ষয়ক্ষতির ক্ষমতা প্রদানের কারণে মতের মেরুকরণের দিকে যায় এবং গেমপ্লেতে একটি বৃহত মানসিক কারণ তৈরি হয়। পারমাদাথ একাই গেমটিকে সম্পূর্ণ নতুন সুরে গ্রহণ করে তোলে, যেহেতু তুচ্ছ পছন্দগুলি (যেমন কোনও দমন-পাকড়াও করা উচিত) এর মারাত্মক পরিণতি হতে পারে, তাই খেলাটি আরও মস্তিষ্কের হয়ে ওঠে। এই মিশ্রণে খেলোয়াড় হত্যার বিষয়টি বিষয়টিকে আরও মারাত্মক করে তোলে: কেবলমাত্র আপনাকে অন্য খেলোয়াড়কে হত্যার জন্য কী কী উপকার এবং ব্যয় করতে হবে তা বিবেচনা করতে হবে না, আপনাকে বিবেচনা করতে হবে যে সে আপনাকে হত্যা করা সার্থক, বা আরও খারাপ: সে কেবল আপনাকে হত্যা করতে চায় কিনা মজার জন্য.

আরেকটি প্রশ্ন বিবেচনা করতে হবে: কেন ডেজেড বন্য পশ্চিমের মতো অনুভূত হয়, অন্যদিকে ইভ অনলাইন অনলাইনে যুদ্ধকারী দেশগুলির মতো? এই গেমগুলিতে যেখানে খেলোয়াড়দের এতটা স্বাধীনতা রয়েছে (একে অপরকে হত্যা করার স্বাধীনতা সহ), গেমপ্লেতে ছোট ছোট পরিবর্তনগুলির বিশাল পরিণতি হয়। খেলোয়াড়রা বিভক্ত দ্বিতীয়তে একে অপরকে হত্যা করতে পারে কি না, যুদ্ধটি ছোট বা বড় দলগুলির পক্ষে, নিরাপদ অঞ্চল রয়েছে কিনা, সেগুলি খেলোয়াড়রা একে অপরের সাথে কীভাবে আচরণ করে - সন্দেহ, তাত্পর্য, আকার এবং স্থিতিশীলতার উপর এগুলির একটি বড় প্রভাব রয়েছে like গোষ্ঠী। আমি এই জাতীয় ঘটনাবলী অধ্যয়ন করার চেয়ে বেশি জ্ঞাত ভাবেন, তাই আমি এখানে বাস করব না: আপনি আগ্রহী হলে অনলাইনে আরও পড়ুন। নীচের লাইনটি হল, পিভিপি পারমেডাথের গেমটির জন্য বিশাল প্রভাব রয়েছে এবং গেম ডিজাইনার হিসাবে আপনার নিয়ন্ত্রণের স্তর রয়েছে; অনেকসময় না আপনি বিশ্বের কারুকাজ করার চেয়ে সামাজিক পরীক্ষা চালানোর মত বোধ করবেন।

সুতরাং অবশেষে আপনার প্রশ্নের উত্তর দিতে:

  1. আমি কীভাবে লোকজনকে বোঝাতে পারি যে পিভিপি পারমেডাথ ভাল?

    খুব সফল গেমগুলির উদাহরণগুলির দিকে ইশারা করে আপনি শুরু করতে পারেন। মনে রাখবেন যে তারা প্রত্যেকের চায়ের কাপ নয়, এবং বিভিন্ন লোকেরা ন্যায্য বা গ্রহণযোগ্য বলে মনে করেন তার জন্য আলাদা আলাদা চৌম্বক রয়েছে। বার্টল টেস্ট এই সময়ে খুঁজছি করার একটি পদ্ধতি: PvP permadeath ব্যাপকভাবে উপযোগী খুনীদের , যা অন্যদের ব্যয় (বেশিরভাগই এ অগত্যা হয় অর্জনকারী ), এবং বিভিন্ন জিনিস মত বিভিন্ন মানুষের - সকলেই একটি হত্যাকারী হয়। প্রচুর লোক গ্রহণযোগ্য বা ন্যায্য খেলোয়াড়দের পার্মেদাথও খুঁজে পাবে না, তবে এটি কেবল কারণ মানুষের ন্যায্যতার জন্য বিভিন্ন চৌম্বক রয়েছে। একজন খেলোয়াড়ের "অন্যায্য" হ'ল অন্যটির "এটি খেলার মাত্র অংশ", এটি কোনও অসুবিধাজনক জায়গায় রাখা বাধা, নির্মম আরএনজি,

  2. মৃত্যু এবং সহিংসতাটিকে বাস্তব জীবনে যতটা সম্ভব (পারমায়াথ ব্যতীত) করার উপায় আমি কীভাবে খুঁজে পাব?

    পারমেডাথ পর্যন্ত এবং এতে অন্তর্ভুক্ত করার জন্য বিভিন্ন ধরণের শাস্তি রয়েছে। যে কোনও ধরণের ক্ষয়ক্ষতি (এক্সপি, সম্পত্তি বা সময়) কঠোর এবং তাই অর্থবহ হতে পারে। দুর্ভাগ্যক্রমে আপনি যে "মৃত্যুর বিষয়গুলি" চান সেটি প্লেয়ারকে শাস্তি দেওয়া দরকার, কারণ কেবলমাত্র মৃত্যুর ভয় (বা বড় ক্ষতি) সাধারণ গেমপ্লেতে সেই ধরণের হতাশার জন্ম দিতে পারে এবং অন্য খেলোয়াড়ের বৈশিষ্ট্য হ্রাস পাওয়ার ক্ষমতার তৃপ্তি ঘটায় খুনির ধরণ খুনীদের শাস্তি না দিয়ে খুনীদের পুরস্কৃত করা এই ফলাফলগুলি দেবে না। একই অর্থে, খুনীদের শাস্তি দেওয়া কীভাবে ফলদায়ক হতে পারে তা আমি দেখতে পাচ্ছি না, কারণ এটি হত্যার উপযোগী প্রেরণাকে সরিয়ে দেয় এবং কেবল খাঁটি দুঃখবাদ ছেড়ে দেয়।

    পরিশেষে আমি একটি গেমটি "বাস্তব জীবনের মতো" করার ক্ষেত্রে নিরর্থকতাটি উল্লেখ করতে চাই। বাস্তব জীবনের পারমায়াথ রয়েছে, তবে এটির পুনরায় আরম্ভও নেই । এটাই বাস্তব জীবনে সত্যই জীবন এবং মৃত্যুর বিষয়টিকে পরিণত করে।


1
আমি অবাক হয়েছি আপনি যদি কোনও পুনরায় আরম্ভ না করেই কোনও গেম তৈরি করতে পারেন। খেলোয়াড়কে একটি দীর্ঘ "প্রশংসনীয়" সময়কালের সাথে আঁকতে হবে যাতে তারা মৃত্যুর অনুমতি না দেওয়ার আগে তারা সুরক্ষিত করতে চান এমন কিছু মান সংগ্রহ করতে পারে (যা কেবল খেলায় সময় লাগতে পারে)) যেহেতু পারমায়াথ এবং কোনও বাস্তব জীবনকে পুনরায় আরম্ভ করার
পিকু

1
আমি ইভ অনলাইন বেশ খানিকটা খেলেছি, এবং আমি সেই পেরমাদেথকে বিবেচনা করি নি, তাই আমি আমার উত্তরের ধারণা হিসাবে এটি ব্যবহার করি নি। এটি বলেছিল, এটি প্লেয়ার হত্যার জন্য একটি ভাল সিস্টেম আছে। দক্ষতা বাস্তব সময়ে প্রশিক্ষণ দেয় এবং এমনকি তারা জাহাজ এবং রোপন সহ মৃত্যুর সময় আংশিকভাবে হারাতে পারে এই সত্যটি এটিকে পারমেডাথ গেমের কাছাকাছি অনুভব করে। 'নিরাপদ' অঞ্চলগুলির ধারণাটি প্রাক্কালে প্রাকৃতিক পরিবেশের সংজ্ঞা দেয়। যদি আপনি মারা যান এবং তহবিলের পরিমাণ কম থাকেন তবে আবার বিপজ্জনক অঞ্চলে যাওয়ার আগে কিছুক্ষণ নিরাপদ অঞ্চলে থাকুন। (কেবল সম্ভাবনাই নয়, এটি লোকেরা খেলার এক উপায়।)
অ্যাভিওজ

1

আপনি কোন ধরণের খেলা বানাতে চান তা প্রশ্ন। এমএমওআরপিজি সাধারণত একক চরিত্রকে সপ্তাহের জন্য নাকাল করার উপর নির্ভর করে, এর একমাত্র গেমপ্লে উপাদানটিকে অগ্রগতি করে। এক্ষেত্রে একটি চরিত্রকে হত্যা করা সাহসের মধ্যে ঘুষি মারা ছাড়া আর কিছুই নয়, এর কোনও মূল্য নেই, এটি অযথা খেলোয়াড়দের শাস্তি দেয়।

ঠিক আছে, প্রথমে আপনি বেশিরভাগ গ্রাইন্ডটি সরিয়ে ফেলতে পারেন (স্ট্যাট / গিয়ার ওয়াইজ) এবং অ্যাকাউন্টকে ছাড়াই যে কোনও আনলক করতে পারে (গেম পরিবর্তন এবং ভিজ্যুয়াল স্টাফ), এটি পারমা-মৃত্যুর চেয়ে অনেক কম শাস্তি দেয় কারণ আপনি কেবল একটি নতুন চরিত্র তৈরি করতে পারেন এবং দ্রুত আবার একই স্তরে পৌঁছান।

আরও আপনি মৃত্যুকে অনেক বেশি সাধারণ এবং বিষয়বস্তুটিকে এলোমেলো করে তুলতে পারেন (উদাহরণস্বরূপ প্রতিবার একটি এলোমেলো স্পোন অবস্থান বেছে নেওয়া), এটি বেঁচে থাকার উপর আরও বেশি জোর দেবে এবং এটিকে আরও কিছুটা রোগুইলাইকের মতো বোধ করবে, যা জেনার পারমেডাথ বেশ কাজ করেছে is অতীতে জন্য ভাল।

নোট করুন যে খেলোয়াড়ের আচরণ গেমপ্লে দ্বারা প্রচুর পরিমাণে প্রভাবিত হয়, আপনি যদি না চান অন্য খেলোয়াড়দের হত্যা করার চেষ্টা এটি একটি অবাস্তব অভিজ্ঞতা হিসাবে তৈরি করে, বা অপরিচিত ব্যক্তিকে সহায়তা করার জন্য বোনাস দেয় এবং তাদের বিশ্বাসঘাতকতার জন্য শাস্তি দেয়।


1

এখানে অন্তর্নিহিত সমস্যাটি হ'ল আপনার চরিত্রটির জীবন আর আপনার হাতে নেই। গেমাররা খুব প্রতিযোগিতামূলক হতে পারে এবং প্রত্যেকের অভিজ্ঞতা নষ্ট করতে কেবল একজনকেই রাজকীয় ডি *** বলে সিদ্ধান্ত নেয় * এ কারণে, প্রশ্নের একটি অংশ হওয়া উচিত, "আমি কীভাবে নিশ্চিত করব যে খেলোয়াড়রা ওয়াইল্ড পারমা চালাতে না পারে - তারা যতটা পারে তাদের সবাইকে হত্যা করে?" এ কারণে, আমি সম্ভবত এটির সমাধান করব যে কোনও খেলোয়াড় যদি লড়াইয়ে অন্যকে মারধর করে তবে তারা হেরে যাওয়া পারমা-কিল করার জন্য একটি তুচ্ছ-তুচ্ছ শাস্তি নিতে পারে। এটি শক্তিটিকে শক্তিশালীদের হাতে রাখে, যখন তা এড়াতে বাধা দেয়। এটি অন্যান্য খেলোয়াড়দের প্রতি শ্রদ্ধার সাথে অভিনয়ের দিকে আপনার খেলোয়াড়দের সূক্ষ্মভাবে ঠেলে দিতে সহায়তা করে, বিশেষত যদি ব্যয় তুলনামূলকভাবে বেশি হয়।

গেমগুলিতে খেলোয়াড় হত্যাকারীদের প্রচলিত মৃত্যুর তুচ্ছতা নির্বিশেষে অনেকেই পারমা-ডেথ বন্ধ করে দিয়েছেন কারণ এটি নিয়ন্ত্রণ করা কঠিন। এটি করার জন্য শাস্তি এটি একটি স্ব-নিয়ন্ত্রণকারী সিস্টেমে রূপান্তরিত করে।

কেবলমাত্র অন্য সম্ভাব্য সম্ভাবনার জন্য মডারেটরের আনুপাতিকভাবে বৃহত নির্বাচন প্রয়োজন হবে এবং এর জন্য খুব বেশি রক্ষণাবেক্ষণের প্রয়োজন হবে।


1

একটি ভাল পারমেডাথ সিস্টেমের মূল চাবিকাঠি হ'ল খেলোয়াড়কে নিয়ন্ত্রণে রাখতে এবং পারমায়াথ দেখা দিলে ক্ষতির পুরো অনুভূতি বোধ না করা ।

একটি ভাল ডিজাইন প্ল্যাটফর্মার উপমা বিবেচনা করুন। একটি ভাল নকশা করা প্ল্যাটফর্মারটি সম্পূর্ণরূপে তুচ্ছ হওয়া উচিত নয়: প্লেয়ারের অ্যাড্রেনালাইন যেতে কিছু কৌশলযুক্ত লাফানো উচিত that তবে আপনি যখন কোনও চটজলদি লাফাতে ব্যর্থ হন, আপনার খেলাটি অন্যায় বলে মনে করা উচিত নয় , আপনার মনে হওয়া উচিত যে দোষটি আপনার ছিল এবং এটি দেখতে সক্ষম হবেন। আর একটি সুন্দরভাবে-ডিজাইন প্ল্যাটফর্মার খুব বেশী কথা ব্যর্থতা বিন্দু থেকে দূরে থাকে যা আপনি কাজের প্রয়োজন সেখানে ফিরে পেতে আপনার পরবর্তী জীবনের উপর উপরে শুরু, কিন্তু না এখন পর্যন্ত আপনি পুনরাবৃত্তি আছে সবকিছু যে বিন্দু পর্যন্ত।

এই সংবেদনগুলি সংরক্ষণ করা স্থায়ী মৃত্যুর পাশাপাশি স্কেল করতে পারে। এটি টিউন করা অবশ্যই বেশ কঠিন, অবশ্যই (বিশেষত যখন আপনি অন্য খেলোয়াড়দের জড়িত হতে শুরু করেন, এবং এই অন্যান্য খেলোয়াড়রা অন্য কোনও খেলোয়াড়ের চরিত্রের মৃত্যুর ক্ষেত্রে সম্ভাব্য অবদান রাখতে পারে)। সাধারণত, এর অর্থ:

  • গেম সিস্টেমটি ডিজাইন করে যাতে খেলোয়াড়ের দক্ষ খেলার মাধ্যমে মৃত্যু এড়ানোর যথেষ্ট ক্ষমতা থাকে। অন্বেষণযোগ্য তাত্ক্ষণিকভাবে হত্যার ফাঁদগুলি ফলস্বরূপ, খুব ভাল ধারণা নয়। একইভাবে আপনি চান খেলোয়াড়রা বেঁচে থাকার জন্য যে কোনও ব্যর্থতা থেকে শিখতে সক্ষম হন, যাতে কম দক্ষ খেলোয়াড়রা ভবিষ্যতে এ জাতীয় মুখোমুখি লড়াই থেকে বাঁচতে প্রয়োজনীয় দক্ষতা তৈরি করতে পারে। নিশ্চিত করুন যে ভাল "এস্কেপ হ্যাচ" দক্ষতা রয়েছে যা প্রতি খেলোয়াড়ের অ্যাক্সেস রয়েছে যেগুলি তাদের উপযুক্ত পরিস্থিতি থেকে বের করে আনতে পারে, সম্ভবত উপযুক্ত দূরদর্শিতার সাথে।

  • স্বতন্ত্র চরিত্রগুলির চেয়ে আলাদা অগ্রগতির অতিরিক্ত স্থান সরবরাহ করুন যা পৃথক অক্ষর মারা গেলেও অব্যাহত থাকে। রোগুয়েলাইক গেমগুলি তাদের "উত্তরাধিকার সূত্রে প্রাপ্ত দৈত্য মেমরি" বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে এটি করতে ঝোঁক করে এবং আপনি একই জিনিস করেন। পুরানো চরিত্র বা নির্বাচিত ব্যক্তিত্ব বৈশিষ্ট্য বা দক্ষতা থেকে সম্ভবত নতুন অক্ষরগুলি নির্বাচিত গিয়ার উত্তরাধিকার সূত্রে প্রাপ্ত হয়। আপনার পূর্ববর্তী চরিত্রটি মারা যাওয়ার পরে অনুসরণকারীদের নিয়োগের অনুমতি দিন যারা আপনার "প্রধান" চরিত্রের ভূমিকা নিতে পারে।

মাল্টিপ্লেয়ার প্রসঙ্গগুলি এই ধরণের সিস্টেম (বিশেষত প্রথমটি) তৈরি করা শক্ত করে তোলে। তবে, আপনি সহজেই সিদ্ধান্ত নিতে পারেন যে প্লেয়াররা অন্যদের সাথে সরাসরি যুদ্ধে জড়িত থাকতে পারে না, আপনি চাইলে। এটি প্লেয়ার-বনাম-খেলোয়াড় শোকের সাথে সম্পর্কিত পারমাদেথ সমস্যাগুলির একটি বৃহত শ্রেণীর সমাধান করে (উচ্চ দক্ষতা, দুর্বল নওফাইটের উপর নির্ভর করে উচ্চ-স্তরের চরিত্রগুলি)।

আপনি যদি প্লেয়ার-বনাম-খেলোয়াড়ের সরাসরি লড়াইয়ের অনুমতি দিতে চান তবে নিশ্চিত হন যে অন্য খেলোয়াড়কে হত্যার জন্য একটি উল্লেখযোগ্য ব্যয় এবং ফলাফল রয়েছে। যে খেলোয়াড় অন্যান্য খেলোয়াড়দের হত্যার আশপাশে যেতে চান না তার প্রতি এখানে ভারসাম্যটি খুব বেশি ভারী হওয়া উচিত , সুতরাং যে কোনও খেলোয়াড় এটি করেন তা উল্লেখযোগ্যভাবে সুবিধাবঞ্চিত।

(সাধারণত, আমি পারমাদেথ এবং খেলোয়াড়-বনাম-খেলোয়াড়ের লড়াইয়ের সংমিশ্রণের ধারণাটি সাধারণত দুর্ঘটনার জন্য একটি রেসিপি বলে মনে করি, যেহেতু এটি শোকগ্রস্তদের জন্য কেবল "মজাদার" সক্ষম করে; কো-অপারেটিভ নাটকটি আমার অভিজ্ঞতাকে অনেক বেশি ফলপ্রসূ বলে মনে করে since - বিশেষত স্থায়ী মৃত্যুর সাথে। তবে এটি আমার মতে)


1

মৃত্যুর অবস্থা থেকে কোনও চরিত্রের দেহ পুনরুদ্ধার করা তার দেহবিজ্ঞান / স্নায়ুবিজ্ঞানের স্থায়ী ক্ষতি হতে পারে:

  • এক্সপি / মেমরির ক্ষতি (ডায়াবলো)
  • শারীরিক অখণ্ডতা হ্রাস (ডি অ্যান্ড ডি; ডেড উত্থাপনের উপর সংবিধান ক্ষতি)
  • দক্ষতা, বুদ্ধি ইত্যাদির ক্ষতি

... আমি মানসিক চিত্র হিসাবে না থাকলে গেমপ্লে ডায়নামিক হিসাবে বেশ আকর্ষণীয় হওয়ার জন্য মৃতদের কাছ থেকে ড্রোলিং ইডিয়ট উত্থাপনের বর্ধিত সম্ভাবনা খুঁজে পাই। এটি কেবল মৃত্যুর গণনাই করে না, এটিতে পিউরিলে হাস্যরসের একটি উপাদানও রয়েছে, যা একটি এমইউডি ট্যাপ করতে পারে। আপনি কি আরো জানতে চাইতে পারেন?


1

উপরে কিছু দুর্দান্ত পয়েন্ট রয়েছে, তবে খেলোয়াড় এবং চরিত্রগুলির মধ্যে পৃথকীকরণের লক্ষ্যে আমি খুব বেশি কিছু দেখছি না যাতে মৃত্যুতে আঘাত লাগতে পারে তবে অগত্যা দিন / সপ্তাহ / বছর খেলতে নামা যায় না।

উদাহরণস্বরূপ, ধরা যাক আপনার গেমটি একটি জম্বি অ্যাপোক্যালাইপ্স সম্পর্কে ছিল। প্লেয়ারের পরিবর্তে হচ্ছে তাদের চরিত্র, তারা পারে ভাড়া তাদের কোম্পানির জন্য বোকচন্দর সংগ্রাম অক্ষর। সাফল্য কোম্পানির জন্য অর্থ এবং প্রতিপত্তি বয়ে আনে, আরও ভাল অস্ত্র, আরও দক্ষ মার্চ ইত্যাদির অ্যাক্সেসের অনুমতি দেয় আপনি পরিস্থিতিকে এমনভাবে ভারসাম্য বজায় রাখতে পারেন যে একজন অভিজ্ঞ জম্বি স্লেয়ার এমন কেউ যাকে আপনি হারাতে চান না - তিনি সমান হয়ে গেছেন, তিনি আছেন অনন্য দক্ষতা যা কেবলমাত্র শক্ত লড়াই ইত্যাদি থেকে বেঁচে থাকে come তবে সম্ভবত সেই রাজ্যে কোনও ছদ্মবেশ পেতে কেবল একটি স্বল্প সময়ের (বাস্তবজীবন) লাগে।

মৃত্যুর বেদনার সাথে এই বিচ্ছেদটি খেলোয়াড়দের জন্য উপলব্ধ অন্যান্য বিকল্পগুলিকেও প্রভাবিত করে। উদাহরণস্বরূপ, মোটামুটি লড়াইয়ের সময় আপনার প্রবীণকে কামড় দেওয়া হয়। সংক্রমণ এড়ানোর আশায় আপনি কি কোনও হাত কাটেন? তাকে পুড়িয়ে নতুন করে শুরু করবেন? আপনার সংস্থার বিশাল পরিমাণে এক্সপি / প্রতিপত্তি / অর্থ / যেকোন নিরাময় পেতে ব্যয় করবেন? আপনার গৌরবময় জ্বলন্ত প্রত্যাশার প্রত্যাশায় তাকে কেবল নিরাশ যুদ্ধে প্রেরণ করুন যা আপনার সংস্থায় ভাল প্রতিফলিত হয়েছে? প্রভৃতি

এবং আপনি মৃত্যুর বেদনায় অবদান রাখার একাধিক কারণগুলি পেয়েছেন:

  • রোকি থেকে প্রবীণদের অগ্রগতি হ'ল ভাড়াটেদের বাঁচিয়ে রাখার কীভাবে আপনি সিদ্ধান্ত নেন। আপনি যদি দুটি লড়াইয়ে যেতে পারেন এবং কিক-অ্যাস যোদ্ধা রাখতে পারেন, মৃত্যু খুব বড় বিষয় নয়। অন্যদিকে, যদি সর্বোচ্চ ছয় মাস সময় নেয় তবে আপনার মৃত্যুতে আপনার যথেষ্ট ক্ষতি হয়।
  • সংস্থাগুলির পুরষ্কারগুলি যে ভাড়াটেদের থেকে পৃথক থাকে যখন মৃত্যু অনিবার্যভাবে ঘটে তখন ক্ষয়কে মেজাজে সহায়তা করে। যদি সাফল্যগুলি সংখ্যক সংস্থার পরিসংখ্যান বাড়িয়ে তোলে (অর্থ, প্রতিপত্তি, এক্সপি ভবিষ্যতের মার্স ইত্যাদির জন্য বিশেষ দক্ষতা আনলক করে) তবে মৃত্যু কম গুরুত্বপূর্ণ। যদি সাফল্য কেবল সামান্য কিছুটা সহায়তা করে তবে মৃত্যু আরও গুরুত্বপূর্ণ।

এই দুটি কারণের ভারসাম্য বজায় রাখা একটি জীবন্ত ও চিরচেনা লক্ষ্য হতে পারে কারণ আপনি মৃত্যুর ভয়কে ত্যাগ না করেই উপভোগ সর্বাধিকতর করার নিয়মগুলি টুইট করেন। আপনি যদি হার্ড-কোর্ট ডেথ বিধি চান তবে সম্ভবত কোনও খেলোয়াড়কে একটি উচ্চতর স্তরের একক ভাড়াটে পেতে ছয় মাস লাগবে। তবে সংস্থাকে পুরষ্কারগুলি এমনভাবে নির্ধারণ করা যেতে পারে যে একটি উচ্চ-স্তরের মৃত্তিকা বহু সংখ্যক তৃতীয় বোনাস সরবরাহ করে যাতে তিনি মারা যাওয়ার পরে, পরবর্তী পার্কটি মাত্র পাঁচ বা চার মাসের প্রক্রিয়া সম্পন্ন করে। অথবা হতে পারে আপনি একটি নতুন, উচ্চ স্তরের ক্যাপটি আনলক করেছেন।

একদিকে যেমন, আমি নেথাকের মতো পারমা-ডেথ গেমের একটি বিশাল অনুরাগী, তবে আমি সর্বদা অনুভব করি যে প্রতিটি রান-থ্রু আমাকে আমার সাফল্যের উপর ভিত্তি করে অতিরিক্ত কিছু রেখে দিলে এটি আরও ভাল। উদাহরণস্বরূপ, একক গেমটিতে 100 টিআরসি হত্যার অর্থ অর্কেসকে স্থায়ীভাবে + 10% ক্ষতি বাড়িয়ে আনলক করা হতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.