একটি ভাল পারমেডাথ সিস্টেমের মূল চাবিকাঠি হ'ল খেলোয়াড়কে নিয়ন্ত্রণে রাখতে এবং পারমায়াথ দেখা দিলে ক্ষতির পুরো অনুভূতি বোধ না করা ।
একটি ভাল ডিজাইন প্ল্যাটফর্মার উপমা বিবেচনা করুন। একটি ভাল নকশা করা প্ল্যাটফর্মারটি সম্পূর্ণরূপে তুচ্ছ হওয়া উচিত নয়: প্লেয়ারের অ্যাড্রেনালাইন যেতে কিছু কৌশলযুক্ত লাফানো উচিত that তবে আপনি যখন কোনও চটজলদি লাফাতে ব্যর্থ হন, আপনার খেলাটি অন্যায় বলে মনে করা উচিত নয় , আপনার মনে হওয়া উচিত যে দোষটি আপনার ছিল এবং এটি দেখতে সক্ষম হবেন। আর একটি সুন্দরভাবে-ডিজাইন প্ল্যাটফর্মার খুব বেশী কথা ব্যর্থতা বিন্দু থেকে দূরে থাকে যা আপনি কাজের প্রয়োজন সেখানে ফিরে পেতে আপনার পরবর্তী জীবনের উপর উপরে শুরু, কিন্তু না এখন পর্যন্ত আপনি পুনরাবৃত্তি আছে সবকিছু যে বিন্দু পর্যন্ত।
এই সংবেদনগুলি সংরক্ষণ করা স্থায়ী মৃত্যুর পাশাপাশি স্কেল করতে পারে। এটি টিউন করা অবশ্যই বেশ কঠিন, অবশ্যই (বিশেষত যখন আপনি অন্য খেলোয়াড়দের জড়িত হতে শুরু করেন, এবং এই অন্যান্য খেলোয়াড়রা অন্য কোনও খেলোয়াড়ের চরিত্রের মৃত্যুর ক্ষেত্রে সম্ভাব্য অবদান রাখতে পারে)। সাধারণত, এর অর্থ:
গেম সিস্টেমটি ডিজাইন করে যাতে খেলোয়াড়ের দক্ষ খেলার মাধ্যমে মৃত্যু এড়ানোর যথেষ্ট ক্ষমতা থাকে। অন্বেষণযোগ্য তাত্ক্ষণিকভাবে হত্যার ফাঁদগুলি ফলস্বরূপ, খুব ভাল ধারণা নয়। একইভাবে আপনি চান খেলোয়াড়রা বেঁচে থাকার জন্য যে কোনও ব্যর্থতা থেকে শিখতে সক্ষম হন, যাতে কম দক্ষ খেলোয়াড়রা ভবিষ্যতে এ জাতীয় মুখোমুখি লড়াই থেকে বাঁচতে প্রয়োজনীয় দক্ষতা তৈরি করতে পারে। নিশ্চিত করুন যে ভাল "এস্কেপ হ্যাচ" দক্ষতা রয়েছে যা প্রতি খেলোয়াড়ের অ্যাক্সেস রয়েছে যেগুলি তাদের উপযুক্ত পরিস্থিতি থেকে বের করে আনতে পারে, সম্ভবত উপযুক্ত দূরদর্শিতার সাথে।
স্বতন্ত্র চরিত্রগুলির চেয়ে আলাদা অগ্রগতির অতিরিক্ত স্থান সরবরাহ করুন যা পৃথক অক্ষর মারা গেলেও অব্যাহত থাকে। রোগুয়েলাইক গেমগুলি তাদের "উত্তরাধিকার সূত্রে প্রাপ্ত দৈত্য মেমরি" বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে এটি করতে ঝোঁক করে এবং আপনি একই জিনিস করেন। পুরানো চরিত্র বা নির্বাচিত ব্যক্তিত্ব বৈশিষ্ট্য বা দক্ষতা থেকে সম্ভবত নতুন অক্ষরগুলি নির্বাচিত গিয়ার উত্তরাধিকার সূত্রে প্রাপ্ত হয়। আপনার পূর্ববর্তী চরিত্রটি মারা যাওয়ার পরে অনুসরণকারীদের নিয়োগের অনুমতি দিন যারা আপনার "প্রধান" চরিত্রের ভূমিকা নিতে পারে।
মাল্টিপ্লেয়ার প্রসঙ্গগুলি এই ধরণের সিস্টেম (বিশেষত প্রথমটি) তৈরি করা শক্ত করে তোলে। তবে, আপনি সহজেই সিদ্ধান্ত নিতে পারেন যে প্লেয়াররা অন্যদের সাথে সরাসরি যুদ্ধে জড়িত থাকতে পারে না, আপনি চাইলে। এটি প্লেয়ার-বনাম-খেলোয়াড় শোকের সাথে সম্পর্কিত পারমাদেথ সমস্যাগুলির একটি বৃহত শ্রেণীর সমাধান করে (উচ্চ দক্ষতা, দুর্বল নওফাইটের উপর নির্ভর করে উচ্চ-স্তরের চরিত্রগুলি)।
আপনি যদি প্লেয়ার-বনাম-খেলোয়াড়ের সরাসরি লড়াইয়ের অনুমতি দিতে চান তবে নিশ্চিত হন যে অন্য খেলোয়াড়কে হত্যার জন্য একটি উল্লেখযোগ্য ব্যয় এবং ফলাফল রয়েছে। যে খেলোয়াড় অন্যান্য খেলোয়াড়দের হত্যার আশপাশে যেতে চান না তার প্রতি এখানে ভারসাম্যটি খুব বেশি ভারী হওয়া উচিত , সুতরাং যে কোনও খেলোয়াড় এটি করেন তা উল্লেখযোগ্যভাবে সুবিধাবঞ্চিত।
(সাধারণত, আমি পারমাদেথ এবং খেলোয়াড়-বনাম-খেলোয়াড়ের লড়াইয়ের সংমিশ্রণের ধারণাটি সাধারণত দুর্ঘটনার জন্য একটি রেসিপি বলে মনে করি, যেহেতু এটি শোকগ্রস্তদের জন্য কেবল "মজাদার" সক্ষম করে; কো-অপারেটিভ নাটকটি আমার অভিজ্ঞতাকে অনেক বেশি ফলপ্রসূ বলে মনে করে since - বিশেষত স্থায়ী মৃত্যুর সাথে। তবে এটি আমার মতে)