উত্তর:
হ্যাঁ, কয়েকটি নাম রাখার জন্য:
Pannini অভিক্ষেপ, উদাহরণস্বরূপ, দেখুন বিস্তৃত ক্ষেত্র ক্যাপচার করতে পারেন চমৎকার উপায়ে । (সম্পূর্ণ আমার মতামত)
আমি মনে করি বাস্তবায়নের বিশদটি এই নির্দিষ্ট প্রশ্নের ক্ষেত্রের বাইরে থাকবে।
সম্পাদনা: মন্তব্যের জন্য ধন্যবাদ, আমি পন্নিনীকে ভুল বানান করেছি। এবং এই সম্পাদনাটিকে সার্থক করতে এখানে আরও কয়েকটি রয়েছে:
এটি আপনার "কী বোঝায় যে ওপেনজিএল 3 ডি সিস্টেমে ব্যবহৃত হতে পারে" তার উপর নির্ভর করে। :)
সংক্ষিপ্তভাবে বলতে গেলে, থ্রিডি গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যার এবং ওপেনজিএলের মতো এপিআইগুলি কেবল লিনিয়ার প্রক্ষেপণগুলির সাথেই সঠিকভাবে ডিল করে - এমন অনুমান যা বিশ্ব স্থানের সরলরেখাকে চিত্রের সোজা রেখায় ম্যাপ করে। এগুলি কখনও কোনও কিছু বাঁকা আকারে বিকৃত করে না (যদি এটি শুরু করার জন্য বাঁকা না থাকে)। এর কারণ জিপিইউগুলি স্ক্রিনে সঠিকভাবে রাস্টারাইজ করার জন্য সোজা প্রান্তযুক্ত ত্রিভুজগুলির উপর নির্ভর করে।
যদি আমরা নিজেকে লিনিয়ার অনুমানের মধ্যে সীমাবদ্ধ করি, তবে খুব বেশি পছন্দ নেই। স্ট্যান্ডার্ড অর্থো এবং দৃষ্টিকোণ ছাড়াও, "অফ-সেন্টার" বিভিন্নতা রয়েছে যা ভিউ হতাশার দ্বারা শিয়ার করে প্রাপ্ত হয় obtained
এই অনুমানগুলি যথারীতি 4 × 4 প্রজেকশন ম্যাট্রিক্সের সাথে প্রতিনিধিত্ব করা যায় এবং কোনও সমস্যা ছাড়াই 3 ডি এপিআইতে ব্যবহৃত হতে পারে।
তারপরে অ-লাইন প্রক্ষেপণ রয়েছে, যার মধ্যে সরলরেখাকে সরলরেখায় ম্যাপিংয়ের সীমাবদ্ধতা নেই; তাদের জিনিসগুলিকে বক্ররেখায় বিকৃত করার অনুমতি দেওয়া হয়। এগুলি প্রচুর পরিমাণে রয়েছে, সহ নলাকার, গোলাকার, বিভিন্ন ধরণের ফিশিয়ে এবং অন্যান্য।
ননলাইনার অনুমানের সাথে, আপনি কেবল প্রজেকশন ম্যাট্রিক্স ব্যবহার করতে পারবেন না; শেডার ব্যবহার করে আপনাকে কোনওভাবে নিজেকে প্রক্ষেপণটি প্রয়োগ করতে হবে। একটি উপায় হ'ল প্রান্তিক প্রতি প্রোটেকশনটি করার জন্য একটি কাস্টম ভার্টেক্স শ্যাডার লিখুন। জিপিইউ এখনও ত্রিভুজটি শীর্ষে সোজা রেখার সাথে আঁকা থাকবে, সুতরাং যখন ছোট ত্রিভুজগুলি সংশোধন করার জন্য খুব কাছাকাছি থাকবে তবে বৃহত্তর ত্রিভুজগুলি লক্ষণীয়ভাবে ভুল হবে। এটি সমস্যা সৃষ্টি করতে পারে এবং জ্যামিতি সঠিকভাবে রেন্ডার করতে খুব সূক্ষ্মভাবে বিভক্ত হওয়া প্রয়োজন।
অরৈখিক প্রজেকশন পাওয়ার জন্য দ্বিতীয় পদ্ধতিটি হ'ল প্রথমে নিয়মিত দৃষ্টিভঙ্গি প্রজেকশন ব্যবহার করে দৃশ্যটি রেন্ডার করা (সম্ভবত কোনও কিউব্যাপে, যার প্রতিটি ঘনকের মুখের জন্য দৃষ্টিকোণ প্রজেকশন রয়েছে), তারপরে একটি পোস্ট-প্রক্রিয়া পিক্সেল শেডার প্রয়োগ করে কাঙ্ক্ষিতটিকে পুনরায় আকার দেওয়ার জন্য অরৈখিক প্রজেকশন এটি জ্যামিতি সংশোধন না করার সুবিধা রয়েছে, তবে অতিরিক্ত রেন্ডারিংয়ের প্রয়োজনীয় কাজের কারণে এটি আরও ব্যয়বহুল হতে পারে এবং প্রথম পাসের রেন্ডারে পর্যাপ্ত রেজোলিউশন না থাকলে ফলাফল কিছু ক্ষেত্রে ঝাপসা হতে পারে। প্রসেস পরবর্তী পোস্ট অ্যাকুলাস রিফ্ট গেমস দ্বারা ব্যবহৃত হয়, উদাহরণস্বরূপ, ননলাইনার প্রজেকশনটি বাস্তবায়নের জন্য রিফটিকে তার লেন্স দিয়ে কাজ করা প্রয়োজন।
আমি এটি বিশ্বাস করতে পারি না তবে আইসোমেট্রিক প্রজেকশনটির কথা কেউ উল্লেখ করেনি যা সাধারণত প্রচলিত ছিল।