অর্থোগ্রাফিক এবং দৃষ্টিকোণ ছাড়া কি 3 ডি অনুমান আছে? [বন্ধ]


22

প্রশ্ন শিরোনামে বেশ। অর্থোগ্রাফিক এবং দৃষ্টিকোণ ছাড়াও কি উল্লেখযোগ্য 3 ডি প্রক্ষেপণ রয়েছে যা ওপেনজিএল এর মতো 3 ডি সিস্টেমে ব্যবহার করা যেতে পারে?

বিশেষত, গেম ডিজাইনে কোনও বিশেষ ব্যবহার রয়েছে কি?

উত্তর:


23

হ্যাঁ, কয়েকটি নাম রাখার জন্য:

Pannini অভিক্ষেপ, উদাহরণস্বরূপ, দেখুন বিস্তৃত ক্ষেত্র ক্যাপচার করতে পারেন চমৎকার উপায়ে । (সম্পূর্ণ আমার মতামত)

আমি মনে করি বাস্তবায়নের বিশদটি এই নির্দিষ্ট প্রশ্নের ক্ষেত্রের বাইরে থাকবে।


সম্পাদনা: মন্তব্যের জন্য ধন্যবাদ, আমি পন্নিনীকে ভুল বানান করেছি। এবং এই সম্পাদনাটিকে সার্থক করতে এখানে আরও কয়েকটি রয়েছে:

  • প্যারাবোলয়েড / দ্বৈত-প্যারাবোলয়েড (প্রতিবিম্ব, ছায়া, দাগ কাচের জন্য দরকারী)
  • ইকুয়েটারট্যাঙ্গুলার (একটি গোলকের বিশ্ব মানচিত্রের দৃশ্য উত্পাদন করতে পারে)
  • গোলাকার
  • sinusoidal

4
পানিনি প্রক্ষেপণের জন্য +1; এর আগে আমি এর আগে কখনও শুনিনি। বিটিডাব্লু, যতক্ষণ না আমরা অ-লিনিয়ার অনুমানের কথা বলছি, ডুয়াল-প্যারাবোলয়েড এমন একটি যা কখনও কখনও পরিবেশের মানচিত্র এবং ছায়া মানচিত্রের জন্য ব্যবহৃত হয়।
নাথান রিড

খুব বাছাই করা হলেও এটি "পান্নিনি" বলে মনে হচ্ছে, "পানিনি" প্রক্ষেপণ নয়।
আর্দ্বার্ক

খুব ঠান্ডা! আমি অনুমান করছি যে এগুলি সমস্ত অ-রৈখিক, যেমন নাথান রেড বলেছেন?
jmite

আমি এটি বিশ্বাস করি, আপনাকে সম্ভবত সম্ভবত এগুলি অনুশীলনে অর্জনের জন্য হার্ডওয়্যার টেসলেশন বা চিত্র প্রক্রিয়াকরণ ব্যবহার করতে হবে। আমাকে অন্য প্রক্ষেপণটি ভাবতে সমস্যা হচ্ছে যা সরলরেখাগুলিকে সরলরেখায় ম্যাপ করে তবে আমি কিছু উত্তর এলে আমি এই উত্তরে এটিকে যুক্ত করব।
মিকএলএইচ

সম্ভবত এটির অস্তিত্ব নেই, আমি ঠিক এই ধরণের ভাবনা ভাবছিলাম!
jmite

15

এটি আপনার "কী বোঝায় যে ওপেনজিএল 3 ডি সিস্টেমে ব্যবহৃত হতে পারে" তার উপর নির্ভর করে। :)

সংক্ষিপ্তভাবে বলতে গেলে, থ্রিডি গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যার এবং ওপেনজিএলের মতো এপিআইগুলি কেবল লিনিয়ার প্রক্ষেপণগুলির সাথেই সঠিকভাবে ডিল করে - এমন অনুমান যা বিশ্ব স্থানের সরলরেখাকে চিত্রের সোজা রেখায় ম্যাপ করে। এগুলি কখনও কোনও কিছু বাঁকা আকারে বিকৃত করে না (যদি এটি শুরু করার জন্য বাঁকা না থাকে)। এর কারণ জিপিইউগুলি স্ক্রিনে সঠিকভাবে রাস্টারাইজ করার জন্য সোজা প্রান্তযুক্ত ত্রিভুজগুলির উপর নির্ভর করে।

যদি আমরা নিজেকে লিনিয়ার অনুমানের মধ্যে সীমাবদ্ধ করি, তবে খুব বেশি পছন্দ নেই। স্ট্যান্ডার্ড অর্থো এবং দৃষ্টিকোণ ছাড়াও, "অফ-সেন্টার" বিভিন্নতা রয়েছে যা ভিউ হতাশার দ্বারা শিয়ার করে প্রাপ্ত হয় obtained

  • অফ-সেন্টার অর্থো প্রজেকশনকে তির্যক প্রক্ষেপণ বলা হয় এবং প্রায়শই ইঞ্জিনিয়ারিং ডায়াগ্রামের জন্য ব্যবহৃত হয় তবে গেমগুলিতে খুব বেশি দেখা যায় না।
  • অফ-সেন্টার দৃষ্টিভঙ্গি অনুমানগুলি স্টেরিও থ্রিডি রেন্ডারিংয়ে ব্যবহৃত হয় , যেহেতু দেখা যাচ্ছে যে আপনি যদি কোনও বস্তুর উপর ফোকাস করার পরিবর্তে হতাশাগুলি কাটিয়ে দেন তবে বাম এবং ডান চোখের মস্তিষ্কে আরও ভাল ফিউজ হয়।

এই অনুমানগুলি যথারীতি 4 × 4 প্রজেকশন ম্যাট্রিক্সের সাথে প্রতিনিধিত্ব করা যায় এবং কোনও সমস্যা ছাড়াই 3 ডি এপিআইতে ব্যবহৃত হতে পারে।

তারপরে অ-লাইন প্রক্ষেপণ রয়েছে, যার মধ্যে সরলরেখাকে সরলরেখায় ম্যাপিংয়ের সীমাবদ্ধতা নেই; তাদের জিনিসগুলিকে বক্ররেখায় বিকৃত করার অনুমতি দেওয়া হয়। এগুলি প্রচুর পরিমাণে রয়েছে, সহ নলাকার, গোলাকার, বিভিন্ন ধরণের ফিশিয়ে এবং অন্যান্য।

ননলাইনার অনুমানের সাথে, আপনি কেবল প্রজেকশন ম্যাট্রিক্স ব্যবহার করতে পারবেন না; শেডার ব্যবহার করে আপনাকে কোনওভাবে নিজেকে প্রক্ষেপণটি প্রয়োগ করতে হবে। একটি উপায় হ'ল প্রান্তিক প্রতি প্রোটেকশনটি করার জন্য একটি কাস্টম ভার্টেক্স শ্যাডার লিখুন। জিপিইউ এখনও ত্রিভুজটি শীর্ষে সোজা রেখার সাথে আঁকা থাকবে, সুতরাং যখন ছোট ত্রিভুজগুলি সংশোধন করার জন্য খুব কাছাকাছি থাকবে তবে বৃহত্তর ত্রিভুজগুলি লক্ষণীয়ভাবে ভুল হবে। এটি সমস্যা সৃষ্টি করতে পারে এবং জ্যামিতি সঠিকভাবে রেন্ডার করতে খুব সূক্ষ্মভাবে বিভক্ত হওয়া প্রয়োজন।

অরৈখিক প্রজেকশন পাওয়ার জন্য দ্বিতীয় পদ্ধতিটি হ'ল প্রথমে নিয়মিত দৃষ্টিভঙ্গি প্রজেকশন ব্যবহার করে দৃশ্যটি রেন্ডার করা (সম্ভবত কোনও কিউব্যাপে, যার প্রতিটি ঘনকের মুখের জন্য দৃষ্টিকোণ প্রজেকশন রয়েছে), তারপরে একটি পোস্ট-প্রক্রিয়া পিক্সেল শেডার প্রয়োগ করে কাঙ্ক্ষিতটিকে পুনরায় আকার দেওয়ার জন্য অরৈখিক প্রজেকশন এটি জ্যামিতি সংশোধন না করার সুবিধা রয়েছে, তবে অতিরিক্ত রেন্ডারিংয়ের প্রয়োজনীয় কাজের কারণে এটি আরও ব্যয়বহুল হতে পারে এবং প্রথম পাসের রেন্ডারে পর্যাপ্ত রেজোলিউশন না থাকলে ফলাফল কিছু ক্ষেত্রে ঝাপসা হতে পারে। প্রসেস পরবর্তী পোস্ট অ্যাকুলাস রিফ্ট গেমস দ্বারা ব্যবহৃত হয়, উদাহরণস্বরূপ, ননলাইনার প্রজেকশনটি বাস্তবায়নের জন্য রিফটিকে তার লেন্স দিয়ে কাজ করা প্রয়োজন।


1

আমি এটি বিশ্বাস করতে পারি না তবে আইসোমেট্রিক প্রজেকশনটির কথা কেউ উল্লেখ করেনি যা সাধারণত প্রচলিত ছিল।


11
যতদূর আমি জানি, আইসোমেট্রিক প্রজেকশনগুলি অর্থোগ্রাফিক এবং দৃষ্টিকোণ অন্যান্য দুটি প্রক্ষেপণের ধরণের নির্দিষ্ট ব্যবহারের ক্ষেত্রে। উদাহরণস্বরূপ একটি নির্দিষ্ট কোণে একটি দর্শনযুক্ত অর্থো প্রজেকশন আপনাকে একটি আইসোমেট্রিক ক্যামেরা দেয়।
গ্রিমশো
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.