কেউ দ্বৈত কনট্যুরিং ব্যাখ্যা করতে পারেন?


9

আমি ভক্সেল রেন্ডারিং বোঝার চেষ্টা করেছি এবং ডুয়াল কনট্যুরিং (ডিসি) দিকে তাকিয়ে আছি।

এখন পর্যন্ত আমি এটি অনেক কিছুই বুঝতে পারি:

  1. গ্রিড পয়েন্টগুলির একটি সেট (যেমন শব্দ শব্দ) জন্য একটি ঘনত্ব ফাংশন চালান
  2. গার্ডের কোন প্রান্তে শেষ-পয়েন্টগুলির মধ্যে পরিবর্তন রয়েছে তা সন্ধান করুন
  3. এই প্রান্তগুলি থেকে ছেদ পয়েন্টগুলি তৈরি করে (যেমন ভেক্টরগুলি)

এখন এখানেই আমি আটকে আছি, এর পরে নরমাল জেনারেট করা হবে, তবে কীভাবে? এই বিষয়টির দিকে তাকানোর সময় এই চিত্রটি সাধারণত ফসলে যায়।

                                                   হার্মাইট ডেটা দ্বারা প্রান্তযুক্ত প্রান্তযুক্ত একটি স্বাক্ষরিত গ্রিড

গবেষণা করা ইঙ্গিত দেয় যে নরমালগুলি একটি আইসোফেরফেস থেকে উত্পন্ন হবে। আমি কি আওয়াজ থেকে আইসোফেরাসে নরমাল হয়ে যাই তা ভাবা কি সঠিক? যদি তা হয় তবে আমি প্রতিটি পদক্ষেপটি কীভাবে সম্পাদন করব?

আমার বোঝার জন্য, পরবর্তী পদক্ষেপটি ডিসি কাগজ থেকে নিম্নলিখিত হবে ;

প্রতিটি প্রান্তের জন্য যা একটি সাইন পরিবর্তন প্রদর্শন করে, প্রান্তযুক্ত চারটি কিউবারের নূন্যতম শীর্ষকে সংযুক্ত করে একটি কোয়াড তৈরি করুন।

এই উক্তিটি কি উপরের চিত্রটির দ্বারা উপস্থাপিত হয়েছে?

পরিশেষে পরবর্তী পদক্ষেপটি হবে ছেদযুক্ত বিন্দু এবং নরমালগুলির সাথে কিউইএফ চালানো এবং এটি আমার মেরুদণ্ডের ডেটা তৈরি করবে। এটা কি সঠিক?


যেহেতু আমি এই প্রক্রিয়াটি বুঝতে পেরেছি এরকম কিছু ... শব্দ> পয়েন্ট ক্লাউড> আইসো সারফেস> নরমাল ... তবে আমি দাবি করার মতো যথেষ্ট স্মার্ট নই আমি এই প্রক্রিয়াটি সঠিকভাবে ব্যাখ্যা করতে পারি তাই আমি কোনও উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করব না।
যুদ্ধ

উত্তর:


3

নরমালগুলি একই সময়ে ঘনত্ব ফাংশনের গ্রেডিয়েন্টের ভিত্তিতে উত্পন্ন হবে যে আপনি প্রান্ত এবং পৃষ্ঠের মধ্যবর্তী ছেদ পয়েন্টগুলি পান। যদি এটি কোনও গোলকের মতো সাধারণ এবং ক্লোজড ফর্ম থাকে তবে আপনি বিশ্লেষণাত্মকভাবে সাধারণগুলি গণনা করতে পারেন, তবে শোরগোলের সাথে আপনার নমুনা নেওয়া দরকার।

আপনার ভুল পদ্ধতিতে পরবর্তী পদক্ষেপ রয়েছে। প্রথমত, আপনি প্রতিটি কক্ষের জন্য একটি শীর্ষবিন্দু তৈরি করেন যা একটি সাইন পরিবর্তন প্রদর্শন করে। আপনি যে কিউইএফটি হ্রাস করছেন তা হ'ল সেই ঘরের জন্য ছেদ বিন্দু / সাধারণ জোড় দ্বারা সংজ্ঞায়িত প্রতিটি বিমানের মোট দূরত্ব। তারপরে আপনি এমন প্রান্তগুলি দিয়ে হেঁটে যা চিহ্ন চিহ্নগুলি প্রদর্শন করে এবং চারটি সংলগ্ন শীর্ষ কোণ (যা শেষ ধাপে উত্পন্ন হয়েছে তার গ্যারান্টিযুক্ত) ব্যবহার করে একটি কোয়াড তৈরি করে।

এখন, এটি বাস্তবায়নে আমার সবচেয়ে বড় বাধাটি ছিল কিউইএফ সমাধান করা। আমি আসলে একটি সাধারণ পুনরাবৃত্তি সমাধান নিয়ে এসেছি যা সমান্তরালভাবে একটি জিপিইউতে ভাল চলবে (উদাহরণস্বরূপ)। মূলত, আপনি ঘরের মাঝখানে ভার্টেক্স শুরু করেন। তারপরে আপনি ভার্টেক্স থেকে প্রতিটি সমতলে নেওয়া সমস্ত ভেক্টরকে গড়ে গড়ে নিন এবং সেই ফলাফলটির সাথে বরাবর প্রান্তটি সরান এবং এই ধাপটি একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক বার পুনরাবৃত্তি করুন। আমি খুঁজে পেয়েছি ~ 70% ফলে বরাবর সর্বনিম্ন পরিমাণে স্থিতিশীল হবে।


সুতরাং আসুন আমি বলি যে আমার কাছে একটি সেল / ভক্সেল রয়েছে যা আমি জানি যে একটি চিহ্ন পরিবর্তন (যেমন এমসির মতো একটি কেস) প্রদর্শন করে, আমি ঘরের ঘনত্বটি খুঁজে পেতে ঘরের প্রতিটি 8 কোণে একটি শব্দ শোনালাম। আমার বুঝতে সমস্যা হচ্ছে তা থেকে আমি কিউইএফ এর এক্স , এন এবং পি ভেরিয়েবলগুলি কীভাবে খুঁজে পাই?
সাবান

x হল শীর্ষবিন্দু অবস্থান। প্রতিটি ছেদ পয়েন্টের জন্য আপনার কাছে পি (অবস্থান) এবং এন (সাধারণ) থাকে যা আমি যে প্লেনগুলির কথা বলছিলাম তা তৈরি করে।
jmegaffin

প্রান্তে দুটি ঘনত্বের ওজন গড়ে শূন্য যেখানে খুঁজে পেয়ে পি খুঁজে পাওয়া যায়। তারপরে আপনি পি তে আপনার ঘনত্বের ক্রিয়াটির গ্রেডিয়েন্ট গ্রহণ করে n গণনা করুন ।
জেমেগাফিন

তাই প্রতিটি ঘনক্ষেত্র জন্য মূলত আমি নিরূপণ পি এবং এন প্রতিটি 12 প্রান্ত জন্য, এবং তারপর চালানোর প্রতিটি কক্ষের জন্য QEF প্রান্ত পি এবং এন মধ্যে এক্স , যা আপনার উদাহরণে একটি ভক্সেল / সেল দিয়ে শুরু করতে কেন্দ্রে রয়েছে? তারপর চার কোষ একই প্রান্ত ভাগ যদি, আমি একটি চতুর্ভুজ সংযোগ প্রতিটি চার কোষ তৈরি এক্স ? এবং ফলাফল বহুভুজ তথ্য কোয়াড হয়?
সাবান

প্রতিটি প্রান্তে একটি ছেদ হবে না, সুতরাং আপনি 12 প্লেনের জন্য QEF অগত্যা সমাধান করছেন না। তা ছাড়া আপনি এটি পেয়েছেন!
jmegaffin

1

পৃষ্ঠাগুলি ২ পর্যন্ত কাগজটি পড়া থেকে দেখা যায় যে গ্রাডের কোণে সাধারণ মার্চিং কিউবস স্টাইলের অ্যালগরিদম পছন্দ হওয়ার কারণে ভলিউমের ভারগুলি কিউবের ওজন হওয়ার পরিবর্তে গ্রিডের কোণে সংরক্ষণ করা হয়। এই কোণার ওজনগুলি 2 কোণার মধ্যবর্তী প্রান্তের মধ্যে একটি বিন্দু সংজ্ঞায়িত করে যেখানে কোণ থেকে কোণে একটি সাইন পরিবর্তন রয়েছে .. সাইন পরিবর্তনগুলি প্রান্তগুলিও প্রান্তের জন্য একটি সাধারণ সঞ্চয় করে যা ওপিতে আপনার 2D প্রতিনিধিত্বতে কোণ রেখা রয়েছে। সেই সাধারণ তথ্যটি ভলিউম তৈরির সময় সংজ্ঞায়িত করা হয় (যে কোনও সম্পাদনা সরঞ্জাম বা পদ্ধতিগত ভলিউম তৈরির পদ্ধতি ব্যবহার করা হচ্ছে তা দ্বারা) নয়, আইসোসফেসটি তৈরি হওয়ার পরে যেমন মার্চিং কিউবস স্টাইলের অ্যালগরিদম দ্বারা প্রত্যাশিত হবে। এই সাধারণ তথ্যটি "স্টেটস" বলছে যে বিন্দুটির মধ্য দিয়ে যাওয়া লাইন / পৃষ্ঠের পূর্বনির্ধারিত স্বাভাবিক মান থাকতে হবে। যে ক্ষেত্রে মার্চিং কিউবস সেই বিন্দুটির সাথে সংলগ্ন প্রান্তে অন্য বিন্দুটির সাথে সঙ্গতি স্থাপন করবে, প্রসারিত মার্চিং কিউবস এবং দ্বৈত কনট্যুরিং উভয়ই লাইন / পৃষ্ঠকে প্রসারিত করবে যতক্ষণ না এটি লাইন / পৃষ্ঠের সাথে বিন্দুটির মধ্য দিয়ে যায় না সংলগ্ন প্রান্ত যার আলাদা একটি সাধারণ মান রয়েছে। এটি ভলিউম ডেটা থেকে তীক্ষ্ণ কোণ তৈরি করতে দেয় যেখানে মৌলিক মার্চিং কিউবস অ্যালগরিদমগুলি কিছুটা পৃষ্ঠের বাইরে চলে যায়। আমি কীভাবে QEFs (চতুষ্কোণ ত্রুটি ফাংশন) এর মধ্যে এটি খেলতে পেরেছি তা পুরোপুরি বুঝতে পারছি না তবে মনে হয় যে তারা একটি ঘনক্ষেত্রের মধ্যে অবস্থিত যেখানে একটি কোণে অবস্থিত হবে তার মধ্যে বর্ধিত পয়েন্টটি গণনা করা আরও সহজ করে তোলে। প্রসারিত মার্চিং কিউবস এবং দ্বৈত কনট্যুরিং উভয়ই লাইন / পৃষ্ঠকে প্রসারিত করে যতক্ষণ না এটি সংলগ্ন প্রান্তে অবস্থিত বিন্দুটি দিয়ে রেখা / পৃষ্ঠের সাথে ছেদ করে যতক্ষণ না আলাদা স্বাভাবিক মান থাকে। এটি ভলিউম ডেটা থেকে তীক্ষ্ণ কোণ তৈরি করতে দেয় যেখানে মৌলিক মার্চিং কিউবস অ্যালগরিদমগুলি কিছুটা পৃষ্ঠের বাইরে চলে যায়। আমি কীভাবে QEFs (চতুষ্কোণ ত্রুটি ফাংশন) এর মধ্যে এটি খেলতে পেরেছি তা পুরোপুরি বুঝতে পারছি না তবে মনে হয় যে তারা একটি ঘনক্ষেত্রের মধ্যে অবস্থিত যেখানে একটি কোণে অবস্থিত হবে তার মধ্যে বর্ধিত পয়েন্টটি গণনা করা আরও সহজ করে তোলে। প্রসারিত মার্চিং কিউবস এবং দ্বৈত কনট্যুরিং উভয়ই লাইন / পৃষ্ঠকে প্রসারিত করে যতক্ষণ না এটি সংলগ্ন প্রান্তে অবস্থিত বিন্দুটি দিয়ে লাইন / পৃষ্ঠের সাথে ছেদ করে যতক্ষণ না আলাদা স্বাভাবিক মান থাকে। এটি ভলিউম ডেটা থেকে তীক্ষ্ণ কোণ তৈরি করতে দেয় যেখানে মৌলিক মার্চিং কিউবস অ্যালগরিদমগুলি কিছুটা পৃষ্ঠের বাইরে চলে যায়। আমি কীভাবে QEFs (চতুষ্কোণ ত্রুটি ফাংশন) এর মধ্যে এটি খেলতে পেরেছি তা পুরোপুরি বুঝতে পারছি না তবে মনে হয় যে তারা একটি ঘনক্ষেত্রের মধ্যে অবস্থিত যেখানে একটি কোণে অবস্থিত হবে তার মধ্যে বর্ধিত পয়েন্টটি গণনা করা আরও সহজ করে তোলে।

নোট করুন যে আমি ওপিতে উপস্থাপনের দ্বারা চিত্রিত হিসাবে 2D অর্থে এখানে লাইন এবং প্রান্তগুলি নিয়ে কথা বলছি .. ভলিউমেট্রিক জাল জেনারেশনের জন্য এটি 3 ডি-তে প্রসারিত করার জন্য আমাকে আরও কিছু পড়া এবং চিন্তা করতে হবে।

নরমালগুলি কীভাবে উত্পন্ন করা যায় এবং শব্দের দ্বারা চালিত পদ্ধতিগত দৃষ্টিকোণ থেকে চিন্তা করা সম্পর্কে আপনার প্রশ্নের দ্বিতীয়ার্ধকে সম্বোধন করার জন্য মনে হচ্ছে আপনি শব্দের ডেটা দিয়ে নিজের ভলিউমটি পূরণ করবেন এবং সাইন পরিবর্তনগুলি সহ প্রান্তগুলি সন্ধান করবেন, তারপরে 4 কিউব পরীক্ষা করুন কোনটি ত্রিভুজগুলি উত্পন্ন হতে চলেছে তা নির্ধারণ করার জন্য প্রান্তটি ভাগ করে, এবং শীর্ষকটি ভাগ করে নেওয়ার প্রতিটি ত্রিভুজের জন্য নরমালগুলির গড় গ্রহণ করে একাধিক ত্রিভুজের কোনও ছেদ করার জন্য আপনার মতো প্রান্তিকের স্বাভাবিক গণনা করুন। এটি আমার পক্ষে খুব অনুমানমূলক কারণ কাগজটি বেশিরভাগ সিএসজি অপারেশন এবং স্ক্যান-রূপান্তরিত মেশেস থেকে উত্পন্ন ভলিউমগুলির সাথে সম্পর্কিত হয়, উভয়ই পৃষ্ঠতলগুলিতে খুব ভাল সংজ্ঞা দিয়েছিল।

আমি আশা করি এই উত্তরের কমপক্ষে 1 ম অংশটি কীভাবে ওজন তথ্য উপাত্তকে উপস্থাপন করা হয় এবং মৌলিক মার্চিং কিউব থেকে কিছুটা আলাদাভাবে ব্যবহৃত হয় এবং ভলিউম উত্সাহের প্রক্রিয়াতে কেন সাধারণ তথ্য তৈরি করা উচিত, যেখানে বেসিক মার্চিং কিউবসের সাথে স্বাভাবিকগুলি জাল জেনারেশন প্রক্রিয়াকরণের শেষ পর্যায়ে তৈরি হয় created

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.