গেমের খেলাগুলির পরিসংখ্যান এবং সূত্রগুলি আড়াল করে কী ধরণের গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা তৈরি করে?


22

খেলোয়াড়দের তাদের চরিত্রের দক্ষতা সম্পর্কিত বিভিন্ন তথ্য সরবরাহ করার বিবিধ মাত্রা রয়েছে - খেলোয়াড়দের তাদের চরিত্রের পরিসংখ্যান দেখানো সীমাবদ্ধ নয় এবং কীভাবে তারা সম্পূর্ণ ক্ষতি, ক্ষয় হ্রাস ইত্যাদির সূত্রগুলিতে বেঁধে রাখে ইত্যাদি যখন এই সংখ্যাগুলি এবং সূত্রগুলি পুরোপুরি সরবরাহ করা যায় তবে একটি অনুকূল বিল্ড তৈরি করতে প্রচুর ন্যূনতম সর্বাধিক কাজ / পরিশ্রমের দিকে পরিচালিত করে যা পর্দার পিছনে সংখ্যাগুলি নিয়ে খুব চিন্তিত হয়ে কেবল খেলা উপভোগ করা থেকে বিরত রাখতে পারে।

গেম ডিজাইনের দৃষ্টিকোণ থেকে আমি অন্তর্দৃষ্টি খুঁজছি:

  • স্ট্যাট সিস্টেম ডিজাইনিং সহ ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা যেখানে না থাকলে সমস্ত তথ্য প্লেয়ার থেকে লুকানো থাকে। কী কী লুকোবেন এবং কীভাবে খেলোয়াড়কে প্রদর্শন করবেন এবং সেই সিদ্ধান্তগুলির পিছনে কারণগুলি এবং খেলোয়াড়রা কীভাবে খেলতে খেলতে তার প্রভাব ফেলেছিল সে সম্পর্কে আপনি যে ধরণের সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন সেগুলি অন্তর্ভুক্ত করুন।
  • ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা যেখানে আপনি সক্রিয়ভাবে প্লেয়ারকে যতটা সম্ভব তথ্য সরবরাহ করতে বেছে নিয়েছেন কারণ আপনি তথ্য গোপনের বিরুদ্ধে ছিলেন। চিন্তাভাবনা প্রক্রিয়াটি ব্যাখ্যা করুন যা আপনাকে এই সিদ্ধান্তে নিয়ে গিয়েছিল এবং খেলোয়াড়রা গেমটি খেলার পথে এটির কী প্রভাব ফেলেছিল।
  • বিভিন্ন গেমগুলি কীভাবে তাদের স্ট্যাট সিস্টেমগুলি ডিজাইন করার জন্য যোগাযোগ করেছে যা খেলোয়াড়দের কাছ থেকে সর্বাধিক তথ্য গোপন করে এবং খেলাগুলি খেলাগুলির খেলায় যেভাবে প্রভাব ফেলেছে সে সম্পর্কে কীভাবে রেফারেন্স / রেফারেন্সগুলি উল্লেখ করে?

চমৎকার আলোচনার বিষয়, তবে এখানে কী আসল প্রশ্ন রয়েছে যা আপনি উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করছেন?
প্যাট্রিক হিউজেস

3
@ প্যাট্রিকহিউজগুলি দেখুন কীভাবে আলোচনার প্রয়োজন হয়? বর্ণিত হিসাবে প্রশ্নের উত্তর দেওয়া এর শেষ হবে বলে মনে হচ্ছে। ওপি মনে করতে পারে যে স্পষ্টভাবে স্ট্যাটাস এবং গেম মেকানিক্সের সমন্বিত সূত্রগুলি কীভাবে খেলোয়াড়ের গেমের কাছে আসে তার পরিবর্তন করতে পারে st জিডিএসইতে গেম ডিজাইন অন্তর্ভুক্ত রয়েছে এটি কেবল বিভিন্ন মেকানিক্সের কোড কীভাবে করা যায় তা নয়।
ক্লাসিকথান্ডার

এমনকি যদি আপনি পরিসংখ্যানগুলি আড়াল করার চেষ্টা করেও, এমন লোকেরা রয়েছেন যারা পরীক্ষা-নিরীক্ষার পিছনে কী ঘটছে তা পরীক্ষা-নিরীক্ষা করে figure বিএফ 3 এর জন্য অস্ত্রের পরিসংখ্যানগুলি জালিয়াতি নকল হয়েছিল, তবে অস্ত্রের সমস্ত দিকগুলি ক্ষতি, হত্যা, সময় এবং নির্ভুলতার জন্য পরীক্ষার জন্য নিবেদিত একাধিক ওয়েবসাইট রয়েছে।
অ্যাটাকিংহোব

আমি নিজেকে "মিনিট / সর্বোচ্চ-এআর" হিসাবে বিবেচনা করি যা অনেকগুলি গণনা করছে এবং @ অ্যাটাকিংহোবো যে সাইটের কথা বলছে সেগুলির অনুরূপ টেস্টিং করছে। আমার কাছে, breakগেম মেকানিক্সের উপায়গুলি সন্ধান করা those গেমগুলি খেলার প্রায়শই বিনোদনের দিক। আমি কল্পনা করি আমি খুব কম খেলোয়াড়ের মধ্যে থাকতে পারি তবে আমি মনে করি অন্যদের মধ্যে অবশ্যই এই মতামত রয়েছে share আমি যতদূর বলতে চাই যে, আমি অনুরূপ অপূর্ণ তথ্যের সাথে গেমগুলি উপভোগ করি কারণ এটি পরীক্ষা-নিরীক্ষা জোর করে এবং এইভাবে "চরিত্রের বিল্ডস" বা "সমাধান "গুলিতে আরও বিভিন্ন ধরণের চালনা করতে পারে।
জো

উত্তর:


24

এই উত্তরটি আমি গামসূত্র নিবন্ধটি গ্রহণ করছি এবং মনে মনে জিজ্ঞাসা করা প্রশ্নটি সংক্ষেপে। যেমন কোনও নরম বিজ্ঞানের সাথে ক্ষেত্রের বিশেষজ্ঞদের মধ্যেও মতবিরোধ রয়েছে তাই আমি নির্দিষ্ট স্কুলের লিঙ্কগুলি সন্ধানের পরামর্শ দেব।

খেলোয়াড়দের ধরণ

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

কথাসাহিত্যিক: তারা গেমের গল্প এবং কল্পিত জগতকে ভিডিও গেমগুলির সবচেয়ে কেন্দ্রীয় দিক হিসাবে দেখেন এবং গেমের জগতগুলি ফিল্মে উপস্থাপিত কাল্পনিক জগতগুলির মতো দেখতে এবং নিখুঁতভাবে দেখতে চান। এগুলি এমন সমস্ত বৈশিষ্ট্যের জন্য নেতিবাচক যা আমাদের নিজস্ব থেকে পৃথকভাবে বিদ্যমান সুসংগত বিশ্বের মায়া বিঘ্নিত করে। তারা গল্পের জগতে ডুবে থাকতে চায় এবং অবিশ্বাস স্থগিত করার দক্ষতার জন্য সমস্ত ইন্টারফেস উপাদানগুলিকে বিঘ্নিত করতে চায়।

সিস্টেমিস্টস: তারা খেলাটিকে নিয়মকানুনের একটি আনুষ্ঠানিক ব্যবস্থা হিসাবে দেখে এবং সিস্টেমটিকে সবচেয়ে কেন্দ্রীয় এবং আকর্ষণীয় গেমের ক্রিয়াকলাপ হিসাবে বোঝে। তারা কল্পিত পরিবেশটিকে গেম সিস্টেমের ওভারলে হিসাবে দেখে এবং কথাসাহিত্যটি কেবলমাত্র একটি সহায়ক বৈশিষ্ট্য হিসাবে উপস্থিত হতে দেখা যায় যা মূলত অপ্রয়োজনীয় এবং কেবল সেখানে সিস্টেমকে উপস্থাপনের জন্য। তারা প্রশ্ন ছাড়াই ইন্টারফেস গ্রহণ করে কারণ এটি গেম সিস্টেমের সাথে যোগাযোগ সরবরাহ করে এবং সিস্টেমটি নিয়ন্ত্রণ ও বোঝার জন্য প্রয়োজনীয় তথ্য উপস্থাপন করে।

রিলেটিভিস্ট: তারা কল্পিতবাদী এবং সিস্টেমবাদীর মধ্যে মাঝের মাঠে এবং কাল্পনিক এবং গেম সিস্টেম স্তর উভয়েরই প্রশংসা করে। তারা ইউজার ইন্টারফেসকে সংহত করার বা এটিকে মার্জিত সমাধান হিসাবে কল্পনা করার চেষ্টা দেখেন তবে স্বীকার করেন যে নির্দিষ্ট ধরণের তথ্য অন্তর্ভুক্ত করা কঠিন হতে পারে।

আমি বিশ্বাস করি যে এই বিটটি কোনও রিলেটিভিস্টদের সংজ্ঞাটি স্পষ্ট করার পক্ষে একটি ভাল কাজ করে।

প্রয়োজনীয়তা তাই সম্পর্কিত সম্পর্কিত একটি গুরুত্বপূর্ণ ব্যাখ্যা। যদিও কাল্পনিক গেমের পরিবেশের সাথে সমস্ত ইন্টারফেস বৈশিষ্ট্য প্রাকৃতিক হিসাবে উপস্থাপন করা আরও মার্জিত হতে পারে, এমন অনেক গেম সিস্টেম বৈশিষ্ট্য রয়েছে যা এ জাতীয় হিসাবে প্রতিনিধিত্ব করা যায় না। উদাহরণস্বরূপ, ওয়ার্কক্র্যাফ্টের ওয়ার্ল্ড অফ "আমি এখনও এটি কাস্ট করতে পারি না" এবং "পর্যাপ্ত রাগ নেই" এর মতো মৌখিক বার্তাগুলি কল্পিতবাদীদের জন্য নেতিবাচক অনুপ্রবেশ হিসাবে উপস্থিত হবে, কারণ তারা যুক্তি দেবে যে এটি অবজ্ঞাত নয় যে অবতারটি জোরে জোরে বলবে তবে রিলেটিভিস্টদের কাছে এটি পুরোপুরি গ্রহণযোগ্য।

সব একসাথে বেঁধে রাখা।

আমি যুক্তি দিয়ে বলব যে পর্দার ক্ষতির মতো স্ট্যাটিকগুলি যেমন বর্ডারল্যান্ডস বা ডায়াবলোকে বাধা দেয় এমন কল্পিতবাদীরা যারা " আমাদের নিজস্ব থেকে পৃথকভাবে বিদ্যমান একটি সুসংগত বিশ্বের মায়া বিঘ্নিত করে এমন সমস্ত বৈশিষ্ট্যের প্রতি নেতিবাচক" এবং সিস্টেমবাদীদের প্রতি যত্নশীল যারা "দেখেন নিয়মগুলির একটি আনুষ্ঠানিক ব্যবস্থা হিসাবে খেলা এবং সিস্টেমটিকে সবচেয়ে কেন্দ্রীয় এবং আকর্ষণীয় হিসাবে বোঝা "

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এখন সরাসরি প্রশ্নের উত্তর দিতে। পরিসংখ্যান গোপন করা কল্পিতবাদীদের আকৃষ্ট করে এবং (যতক্ষণ আপনি নিজের মিনিমিজমে প্রয়োজনীয় তথ্য রেখে যাচ্ছেন না) আপেক্ষিকবাদীদের পাশাপাশি এটি সিস্টেমবাদীদের বাধা দেয়। এটি তাদেরকে একটি নতুন বিশ্বে নিমজ্জন করতে আগ্রহী ব্যক্তিদের আকর্ষণ করবে কিন্তু যারা নতুন সিস্টেমকে মাপ দিতে এবং সমাধান করতে চায় তাদের বাধা দেবে।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


3
এই প্রশ্নটি সম্পর্কে চিন্তা করার জন্য এটি দুর্দান্ত কাঠামো। আমি যুক্ত করব যে আপনি খেলোয়াড়কে কিছু বলতে দিতে পারেন তারা কোথায় চান এই স্পেকট্রামে খেলাটি পড়ে। উদাহরণস্বরূপ, টেলটেলের ওয়াকিং ডেড গেমসে কল্পিত কথাসাহিত্যিকদের জন্য ইউআই উপাদানগুলি সম্পূর্ণরূপে অক্ষম করার বিকল্প রয়েছে। অন্যদিকে, পুরানো ইনফিনিটি ইঞ্জিন গেমস (বালদুরের গেট) সিস্টেমবাদীদের জন্য গেমটি যে প্রকৃত ডাইস রোলগুলি তৈরি করছিল তার একটি লগ টানতে সক্ষম ছিল, কিন্তু কল্পকাহিনীকে বিরক্ত না করার জন্য এটি ডিফল্টরূপে প্রদর্শিত হয়নি।
nwellcome

6

পরিসংখ্যানগুলি গোপন করা কিছু নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের তাদের বিল্ডগুলি অনুকূলকরণ থেকে বিরত রাখে। তবে এটি শক্ত খেলোয়াড়দের তা করতে বাধা দেবে না।

উদাহরণস্বরূপ, বিএফ 3 এর সম্পূর্ণ ভুল এবং বিভ্রান্তিকর অস্ত্রের পরিসংখ্যান ছিল ame দুর্দান্ত গ্রাফ এবং চার্ট সহ গেমের সমস্ত অস্ত্রের পরীক্ষা এবং বিশ্লেষণের জন্য উত্সর্গীকৃত সাইট রয়েছে। এটি সর্বাধিক জনপ্রিয়। http://symthic.com/bf3-weapon-charts

পর্দার আড়ালে কী ঘটছে তা আপনি কতটুকু দ্বিধায়িত করার চেষ্টা করলেন না কেন লোকেরা তাদের নিজস্ব টেস্টিং করবে এবং নির্দিষ্ট কাজের জন্য কোনটি তৈরি করে সবচেয়ে কার্যকর তা নির্ধারণ করবে।

এইভাবে পরিসংখ্যানগুলি আড়াল করে রাখা কেবল নিশ্চিত করে যে হার্ড কোর প্লেয়ারগুলি নৈমিত্তিকের চেয়ে আরও ভাল গড়ার সুযোগ পাবে এবং দক্ষতার বৈষম্য আরও বাড়িয়ে তুলবে।


1
এটি একটি অত্যন্ত উত্সর্গীকৃত ভিড় যা সফলভাবে মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলি না তৈরি করে আপনি আকর্ষণ করবেন না।
এপিআই-বিস্ট

6

এটি এই স্ট্যাকের আমার প্রথম পোস্ট, তাই আমার সাথে সহ্য করুন! এটি কেবল আমার সাধারণ মতামত।

গোপন

আমি একটি খেলায় নির্দিষ্ট যান্ত্রিকগুলি লুকিয়ে রাখার এক বিশাল বিশ্বাসী। এটি মূলত গেমটিতে কিছু রহস্য যুক্ত করার জন্য যেখানে আমি - বিকাশকারী হিসাবে - খেলোয়াড়কে আমার পুরো হাতটি প্রদর্শন করছি না।

আমি যখন হাত বলি তখন আমি জুজুর খেলাটির কথা উল্লেখ করছি। আমি তোমার বিরুদ্ধে, তুমি আমার বিপক্ষে। আমি যদি আপনাকে আমার হাতটি দেখায় তবে গেমটি খেলতে মজা লাগে এমনভাবে এটি শেষ ব্যবহারকারীর জন্য তৈরি করা গেমটি থেকে মজা নিতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, 90 এর দশকের শেষের দিকে আমার প্রথম পাঠ্য-ভিত্তিক অনলাইন গেমটিতে কাজ করার সময়, পরিসংখ্যানগুলি ক্ষতির ক্ষেত্রে কীভাবে ভূমিকা পালন করেছিল তা না দেখানোর মূল নকশায় আমি আটকে গিয়েছিলাম। দক্ষতা যাচাইয়ের সাফল্যের হারগুলিতে কীভাবে পরিসংখ্যানগুলি ভূমিকা নিয়েছিল তা আমি দেখাইনি। অন্যান্য অনেকের মধ্যে এগুলি খেলোয়াড়দের কাছে পুরো রহস্য ছিল। তারা আসলে গেমটি খেলে নিজেরাই এটি বের করতে হয়েছিল।

এই সিদ্ধান্তের ফলে খেলোয়াড়রা খেলায় আরও বেশি মনোনিবেশ করে এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে, গেমটি আবিষ্কার করে। তারা একটি নির্দিষ্ট উত্তর আবিষ্কার করার জন্য বিভিন্ন তত্ত্ব প্রয়োগে সময় ব্যয় করেছিল। তবে, 100% প্রমাণিত হওয়ার সঠিক কোনও সঠিক উত্তর না থাকলে এটি বিভিন্ন খেলার শৈলীতে, সরল বা জটিল সমস্যাগুলির জন্য বিভিন্ন পদ্ধতির এবং হৃদযন্ত্রের দিকে পরিচালিত করে।

প্রভাবটি আড়াল করার সিদ্ধান্তের সাথে গ্রহণযোগ্য ছিল। বেশিরভাগ খেলোয়াড় রহস্য উপভোগ করেছেন এবং আবিষ্কারের পথটি উপভোগ করেছেন যেখানে আমি আমার পুরো হাতটি দেখাইনি। তারা অনুভব করেছিল যে প্রতিটি লগ ইন, আবিষ্কারের জন্য কিছু নতুন ছিল এবং যেখানে কোনও নির্দিষ্ট উত্তর নেই সেখানে শেখার জন্য নতুন কিছু ছিল। সুতরাং, আপনি ভুল হতে পারেন এবং এখনও সঠিক হতে পারেন, যা কিছু ক্ষেত্রে অনলাইন গেমগুলিতে স্বাস্থ্যকর খেলোয়াড়ের বেস বজায় রাখার মূল বিষয় is

অন্যদের উপর, প্রভাবটি কঠোর ছিল। পরবর্তীকালের চেয়ে সবকিছু জেনে রাখা এবং দেওয়ার প্রয়োজনটি প্রবলভাবে বৃদ্ধি পাচ্ছিল। এটি মূলত নির্দিষ্ট গেমগুলির কারণে হয়েছিল যেখানে খেলাকে সহজ, দ্রুত এবং অ্যাক্সেসযোগ্য করে তুলতে পরিণতি, ডাউনটাইম এবং আরও অনেক কিছু হ্রাস পেয়েছিল।

দৃশ্যমান

আমি সমস্ত কিছু ভাগ করে নেওয়ার ক্ষেত্রে বড় বিশ্বাসী নই, তবে যখন আমি পেয়েছি তখন আমি আবিষ্কারটি অনুভব করেছি এবং শেষ ব্যবহারকারীর কাছ থেকে খেলার প্রয়োজনীয়তা হ্রাস পেয়েছে। সমস্ত কিছু জানা, যেমন একটি গড মোড বিকল্প থাকার মতো কিছু ক্ষেত্রে গেমটি খেলতে মজা নিতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, যখন আমরা কোন গেমটিতে একটি গেম মেকানিকের পরিচয় করিয়ে দিয়েছিলাম যা আমি বলব না এবং যান্ত্রিক এবং অন্তর্নিহিত গেম সিস্টেমের পিছনে খুব বেশি প্রকাশ পেয়েছি, এটি বাড়তি শোষণের দিকে পরিচালিত করে কারণ শেষ ব্যবহারকারী নিশ্চিতভাবে জানত যে কী কাজ করবে, কীভাবে কাজ করবে না এবং কীভাবে সিস্টেম শোষণ করার জন্য। যখন শোষণগুলি সমাধান করা হয়েছিল, তখন এটি কী কাজ করবে এবং কোনটি কার্যকর হবে না, যা কিছু ক্ষেত্রে রয়েছে, এখনও একটি সমস্যা সম্পর্কিত একটি সুনির্দিষ্ট উত্তর নিয়ে যায়

কী কাজ করবে তা হ'ল একটি উপাদান বা বিভিন্ন উপাদান হতে পারে যা অন্যান্য উপাদানগুলির সাথে ন্যায্যরাইজাল করতে বা প্রতিযোগিতা করে তা বাতিল হয়ে যায়। অন্য একটি উদাহরণের জন্য পছন্দ করুন, অক্ষর সরঞ্জাম।

হিটরল এবং ড্যামরোলের জন্য একটি স্ট্যাটাসে আমাদের হার্ড ক্যাপ ছিল। আপনি যদি এসি চেকের উপর ভিত্তি করে কোনও লক্ষ্য হিট করতে পারেন এবং আপনি যখন পাস করেছেন তখন নির্ধারণ করে যে আপনি কতটা ক্ষতি করছেন তা নির্ধারণ করে These হিটরোল এবং ড্যামরোলের চারপাশে ডিজাইন করা একটি চরিত্রের ক্লাসটি খেলোয়াড়দের কেবলমাত্র সর্বোচ্চ হিটরোল এবং ড্যামরল বোনাসেড সরঞ্জাম বেছে নিতে বাধ্য করে forced অতএব, মানদণ্ড পূরণ না করে এমন কোনও সরঞ্জামের টুকরোটি বাতিল করা।

বিনিময়ে, বেশ কয়েকটি বিশ্ব অঞ্চল ব্যবহার করা হচ্ছে না। সেই নির্দিষ্ট সেট সরঞ্জাম বহন করে না এমন এনপিসি (দানব) ব্যবহার করা হচ্ছে না। কেউ তাদের হত্যা করতে পাত্তা দেয়নি কারণ এই অঞ্চলগুলির উন্নয়নে এটি ব্যয় করা সবচেয়ে ভাল এবং সময় ছিল না।

রহস্য

আমি মনে করি যে আপনি যা বিকাশ করেছেন তার পিছনে রহস্য একটি স্বাস্থ্যকর গেমের জন্য গুরুত্বপূর্ণ। এর অর্থ এই নয় যে আপনার সমস্ত কিছু লুকানো উচিত, তবে কিছু ক্ষেত্রে আপনার খেলোয়াড়দের এটি আবিষ্কার করা উচিত। এটি মজা যোগ করে, কিন্তু সমস্ত মজা নয়। এটি এমন একটি বর্ধনের মতো যা আশা করে সুস্বাদু কিছু যোগ করে, সাফল্যের জন্য ইতিমধ্যে একটি ভাল রেসিপি।

কখন সেই রহস্য উদঘাটিত হয়। পথগুলি পরিষ্কার। স্পষ্ট পাথের অর্থ অন্যান্য পথগুলি কম ভ্রমণ করা হতে পারে। আপনি যদি পথগুলি অপসারণের পদ্ধতিকে অবলম্বন করেন তবে গেমের গভীরতা অগভীর হয়ে যায়। ঠিক এ কারণেই আপনার বিভিন্নতা রয়েছে এবং কেন আপনি 2 বা ততোধিক ধরণের বিভিন্ন গেম উপাদান যেমন বিভিন্ন ক্ষতির পরিসংখ্যান, আর্মার পরিসংখ্যান, শ্রেণির পরিসংখ্যান এবং ইসিটি দেখতে পান why এটি গেমটিতে গভীরতা যুক্ত করে, এটি গেমটিতে আরও বিকল্প যুক্ত করে এবং বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, গেমটি অনুসন্ধানের জন্য আরও রহস্য যোগ করতে পারে।


2

আপনি যদি গেমটি নির্দিষ্ট শ্রোতাদের সাথে মেটাতে চান তবে আপনাকে জানতে হবে যে দর্শকরা গেমটি থেকে বেরিয়ে আসতে চাইছে is সামগ্রী এবং গেম ইন্টারফেসের পরিকল্পনা করার সময় আমি সর্বদা এই নিবন্ধটি পড়ি ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

এফপিএস গেমাররা গড়ে তাদের বর্ম, স্বাস্থ্য, ক্ষতি ইত্যাদির জন্য সঠিক সংখ্যাগুলি নিয়ে চিন্তা করে না তারা সম্ভবত একে অপরকে এমন একটি বিন্দুতে গুলি করবে যেখানে কোন চিত্রটি নির্ধারণ করতে পারে যে কোন পরিস্থিতির জন্য ন্যূনতম-সর্বাধিক খেলোয়াড়গণ যে পরিসংখ্যানগুলি আবিষ্কার করবেন এবং তাদের চার্ট করবেন সর্বদা সেখানে থাকবে তবে তারা সংখ্যালঘু হবে।

আরপিজি প্লেয়ারদের বেশিরভাগ ক্ষেত্রে তাদের চরিত্রটি তৈরির জন্য পরিসংখ্যানের প্রয়োজন হয়। পরিসংখ্যান দুটি কারণের জন্য গুরুত্বপূর্ণ, আপনি আপনার চরিত্রে বিনিয়োগ করতে চান এবং আপনি আপনার সিদ্ধান্তের পরিণতি বুঝতে চান। পরিসংখ্যান বিশেষত দক্ষতা পরীক্ষায় বড় ভূমিকা পালন করে। আরপিজিএসের পরিসংখ্যানের অভাব কোনও আরপিজি প্লেয়ারকে হতাশ করতে পারে কারণ তাদের প্রায়শই কাজ করে এমন কিছু পেতে পুনরায় নাম লিখতে হবে, বা যান্ত্রিকভাবে পরিষ্কার না হওয়ায় তারা খেলাটি মোটেই বুঝতে পারবেন না।

গেমের ইন্টারফেসটি ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমার দৃষ্টিভঙ্গি হ'ল শ্রোতা কারা এবং তারা গেমের খেলা থেকে বেরিয়ে আসার জন্য কীভাবে চেষ্টা করছে তা বোঝা এবং পর্যাপ্ত পরিসংখ্যান প্রকাশ করা যাতে গেমের নিয়মগুলি পরিষ্কার, এমনকি কোনও নবজাতকের কাছেও। যদি আমি ব্যবহারকারীদের কাছ থেকে সঠিক নম্বরগুলি গোপন করতে পছন্দ করি তবে কমপক্ষে কিছু লিখিত নিয়ম বা ইঙ্গিতের মতো হওয়া উচিত (আর্মার-ছিদ্র রাউন্ডগুলি আপনাকে যানবাহনের আরও ক্ষতি করতে দেয়)। আমার সঠিক পরিসংখ্যান দেওয়ার প্রয়োজন হতে পারে না, তবে কমপক্ষে প্লেয়ার বিভ্রান্ত হতে পারে না কেন একটি অস্ত্র কেন ক্ষতি করে এবং অন্যরা কিছু করে না। আমি কেবলমাত্র পরিসংখ্যানগুলিই সাধারণত উদ্দেশ্য অনুসারে আড়াল করি, তা হল এলোমেলো সুযোগ: ভাগ্যবান হিট, লুট ড্রপ, এলোমেলো ঘটনা ইত্যাদি, তবে এই জিনিসগুলির খেলোয়াড় সম্ভবত গেম থেকে জানতে বা আশা করতে পারেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.