আমি কীভাবে খুব কঠিন গেমগুলি ডিজাইন করব? [বন্ধ]


12

আমি অত্যন্ত উচ্চ স্তরের স্তরের খেলাগুলি ডিজাইন করতে চাই। আমি এই প্রশ্নগুলি পড়েছি:

তবুও তারা সাধারণ গেমের নকশা এবং ভারসাম্যের দিকে মনোনিবেশ করে এবং কোনও গেমের অসুবিধাতে ক্রমবর্ধমান সংযোজনের নির্দিষ্ট বিষয়ে নয়।

আমি বুঝতে পারি যে প্রতিটি গেমের জন্য অসুবিধা আলাদা is গেমের ঘরানার।

কিছু উপ-প্রশ্ন যা মনে আসে তা হ'ল:

  • গেমের অত্যন্ত শক্ত অংশগুলি ডিজাইনের সময় কীভাবে 'বীটবিলিটি' নিশ্চিত করবেন?

  • এটি কীভাবে জানবেন যে আসলে আমার গেমটি বীট করা সম্ভব?

উদাহরণস্বরূপ, প্ল্যাটফর্মার ডিজাইন করার সময়, আমি জাম্পিং ও ডডিংয়ের সত্যিই শক্ত সিকোয়েন্স তৈরি করতে পারি। এখন, বিকাশকারী হিসাবে, আমি স্পষ্টভাবে জানি যে প্লেয়ারের চরিত্রটি কতদূর লাফিয়ে উঠতে পারে, কত দ্রুত প্রজেক্টিলেসগুলি চলমান ইত্যাদি, তবে আমি কীভাবে নিশ্চিত করতে পারি যে নকশাকৃত স্তরটি আসলে মারধরযোগ্য?

আমি জানি যে সর্বাধিক সুস্পষ্ট উত্তরটি চেষ্টা করে খেলতে হবে তবে তারপরে, খেলাটি খেলোয়াড়ের পক্ষে খেলে যতটা শক্ত হয় ঠিক ততই শক্ত হবে।

হার্ড গেমস তৈরির সত্যিকারের অভিজ্ঞ কেউ কি কোনও সফল গেমটি সফলভাবে তৈরি করতে আমি ব্যবহার করতে পারেন এমন কোনও কৌশল বা গাইডলাইন সম্পর্কে জানেন?


1
আমার প্রশ্নটি সাধারণভাবে গেমগুলি সম্পর্কে, আমি যা মনে করি তা নির্দিষ্ট করার সহজ উপায় হিসাবে আমি প্ল্যাটফর্মারগুলিকে বেছে নিয়েছি। ও IM খেলোয়াড় হত্যার পর না, ঠিক কিভাবে এক extremaly হার্ডকোর মুহূর্ত এবং নকশা করতে পারেন না তাদের অসম্ভব উপার্জন
4rlekin

1
@ ট্র্যারিলিয়ন: প্লাটফর্মারগুলি সহজ এবং তাদের অসুবিধা আরও সহজে পরিমাপযোগ্য, এটি প্রশ্নকে জবাবদিহি করে তোলে। আরটিএস বা এফপিএস-এ অসুবিধার অভিজ্ঞতাগত পরিমাপ অনেক বেশি শক্ত।
Kromster

1
@ 4 র্লেকিন ঠিক আছে এটিকে খুব বিস্তৃত প্রশ্ন কারণ এখানে বিভিন্ন ধরণের গেম রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ কৌশল গেমগুলিতে আপনি প্রতিটি প্লেয়ারকে হার্ড না পাওয়া পর্যন্ত শত্রুদের শক্তি বা সংখ্যা বাড়িয়ে তুলতে পারেন। স্পষ্টতই এমন কোনও অসুবিধা স্তর নেই যা প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য সমানভাবে কঠিন কারণ কিছু খেলোয়াড় অন্যের চেয়ে আরও ভাল। হতে পারে আপনি কেবল বেশ কয়েকটি অসুবিধা সেটিংস সরবরাহ করেন এবং আশা করেন যে সমস্ত খেলোয়াড়ের দক্ষতার আওতাভুক্ত রয়েছে। এটি এখানে সম্পন্ন হয়েছে। আমার ধারণা, সমস্ত গেমের জন্য অসুবিধার কোনও সাধারণ সূত্র নেই is
Trilarion

3
@ 4rlekin আমি আসলে প্রতিটি ধারার (আপনার আগ্রহী) এর জন্য এই জাতীয় প্রশ্নগুলি খোলার পক্ষে একটি ভাল ধারণা হবে, যেহেতু প্রতিটি ঘরানা কিছুটা আলাদা এবং সম্ভবত সব ধরণের গেমের জন্য কোনও সাধারণ সূত্র ব্যতীত বিভিন্ন সমাধানের প্রয়োজন হয়। কিন্তু এটা ঠিক আছে. আমি এই প্রশ্নটি আরও বিঘ্নিত করতে চাই না কারণ আমি খেলোয়াড় পরীক্ষার বাইরেও অবদান রাখতে পারি না।
ট্রিলারিয়ন

1
আপনি স্বতন্ত্র কাজগুলি করার চেষ্টা করতে পারেন, যা আপনি নিজে পরীক্ষা করতে পারেন। বলুন যে আপনি আপনার গেমটি প্রচুর অনুশীলন করেছেন এবং তারপরে আপনি 40 এর মধ্যে 1 টিতে একটি নিখুঁত পরিস্থিতি স্থাপন করতে পরিচালিত হন Now এখন আপনি 50 টির মধ্যে 1 টিতে আরও সফল হওয়ার জন্য এই সেট আপটি থেকে লাভ অর্জন করার চেষ্টা করছেন। এই 50 টি প্রচেষ্টার জন্য আপনি প্রতারণা করতে পারেন এবং কৃত্রিমভাবে নিখুঁত সেটআপ তৈরি করতে পারবেন যা আপনি সম্ভব হয়েছিলেন proved তবে ব্যবহারকারী প্রতারণা করতে পারে না এবং তার সাফল্যের হার 1/40 * 1/50 হবে। আপনাকে যা করতে হবে তা হ'ল এই জাতীয় চ্যালেঞ্জগুলির অনেকগুলি শৃঙ্খলা।
গেরেনুক

উত্তর:


19

এটি অবশ্যই গেমের ধরণের উপর নির্ভর করে এবং সর্বদা হিসাবে, অসুবিধা বাড়ানোর কোনও বুদ্ধিমান উপায় নেই তবে আমার অভিজ্ঞতায় আমি খুঁজে পেয়েছি যে সহজ গেমস / স্তর তৈরির চেয়ে কঠিন গেম / স্তর তৈরি করা অনেক বেশি কঠিন। কিছু কারণ মাথায় আসে:

  • অসম্ভব কঠিন এবং সহজসাধ্যের মধ্যে লাইনটি অতিক্রম করা খুব সহজ। আমি সত্যিই খুব কঠিন গেমগুলি উপভোগ করি তবে অনেক সময় আমি দেখি যে একটি নির্দিষ্ট খেলা বা স্তরটি খুব খুব কঠিন বা এমনকি অসম্ভব যে আমি হতাশ হয়ে পড়ে। মনে রাখবেন ভারসাম্য সর্বজনীন।

  • কঠিন গেমস এবং স্তরগুলি বেশিরভাগই প্রশিক্ষণ এবং পুনরাবৃত্তি সম্পর্কে। একজন খেলোয়াড়কে অনুভব করা উচিত যে তিনি যতবার খেলেন ততবারের স্তরটি সমাপ্ত করার কাছাকাছি চলেছে এবং এতে আরও ভাল হয়। এই অনুভূতি তৈরি করে এমন একটি স্তর তৈরি করা খুব কঠিন।

  • কঠিন গেমস এবং স্তরগুলিতে সহজগুলির চেয়ে অনেক বেশি ভেরিয়েবল / সত্তা থাকে। এটি আরও শত্রু, আরও গুলি, আরও বক্ররেখা বা যাই হোক না কেন, প্রতিটি একক সত্তা স্থাপন এবং সেট আপ করতে হবে। সহজ স্তরগুলির তুলনায় কেবল সেটআপটিতে অনেক বেশি সময় লাগে।

  • গেমটি যত জটিল হয়ে উঠবে, ততই দুর্বলতা থাকা সম্ভব যা আপনার পুরো সমস্যাটি স্কিমকে অকেজো করে দেয়। গেমটি বিভিন্ন প্লে শৈলীর জন্য কঠিন রয়ে গেছে তা নিশ্চিত করা খুব কঠিন।

আপনার গেম / স্তরটিকে আরও বেশি কঠিন করার কোনও বোকা উপায় নেই, তবে স্তর স্তরের ডিজাইনারের জন্য আমার কিছু প্রস্তাবনা রয়েছে:

  • আমি মনে করি আপনি কেবল নিজের মতো করে খেলা খেলতে পারবেন, শক্ত নয়। বা অন্য কথায়, "আপনি যদি নিজেকে এটি পরাজিত করতে না পারেন তবে এটি আরও সহজ করুন"। এর জন্য:

  • আপনি যে গেমটি খেলছেন তা আপনার পছন্দ হয়েছে তা নিশ্চিত করুন এবং অনুরূপ গেমগুলির সাথে আপনার প্রচুর অভিজ্ঞতা রয়েছে। তার মানে আপনি জেনারে খুব ভাল good আমি বলব যে কমপক্ষে 5 ~ 10 অনুরূপ গেমগুলির প্রত্যেকের জন্য কমপক্ষে 100 ~ 250 ঘন্টা খেলার জন্য পরিমিতরূপে কঠিন স্তরের নকশাকে নেতৃত্ব দেওয়ার পর্যাপ্ত অভিজ্ঞতা দেবে। অত্যন্ত কঠিন গেমস / স্তর (যেমন আইডাব্লুবিটিজি এবং অনুরূপ) আরও বেশি সময় প্রয়োজন হতে পারে।

  • নিজের ডিজাইনের সময় আপনি অন্যান্য গেম খেলতে থাকবেন তা নিশ্চিত করুন। আপনার স্তরগুলিতে খুব বেশি জড়িত হওয়া এবং এগুলিকে খুব জটিল করে তোলা খুব সহজ। এছাড়াও স্তরগুলি তৈরি করে আপনি এমন নতুন জিনিস লক্ষ্য করবেন যা আপনি আগে খেয়াল করেননি এবং আপনি অন্যান্য গেমগুলি সেগুলি কীভাবে ব্যবহার করে তা পরীক্ষা করতে চাইবেন।

  • তবুও, অন্যান্য লোকদের কাছে গেমটি দেখান যাদের শিরোনাম নিয়ে কম অভিজ্ঞতা আছে, কমপক্ষে নিশ্চিত হয়ে নিন যে গেম / স্তরের লক্ষ্যগুলিও আগতদের জন্য পরিষ্কার।

  • খেলুন, খেলুন, খেলুন এবং খেলুন। একক অ্যাকশন গেমের জন্য, ভারসাম্যপূর্ণ তা নিশ্চিত করতে প্রতিটি স্তরের খেলতে কয়েক ডজন বা কয়েকবার সময় লাগতে পারে। অবশ্যই, স্তরগুলি যত বেশি কঠিন, আপনাকে সেগুলি পরীক্ষা করতে হবে।

  • গেমটি পরীক্ষা করা সহজ Make আপনি যদি সংশোধন না করে একটি স্তর পরিবর্তন করতে পারেন, শীতল; যদি আপনি গেমটি রিবুট না করে কোনও স্তর পরিবর্তন করতে পারেন, দুর্দান্ত; আপনি যদি পুরো গেম সিকোয়েন্সটি ছাড়াই একটি স্তর পরিবর্তন করতে পারেন তবে সুপার; যদি আপনি এটি খেলার সাথে সাথে স্তরটি পরিবর্তন করতে পারেন এবং তত্ক্ষণাত আপনার পরিবর্তনগুলি পরীক্ষা করতে এটি রিওয়াইন্ড করতে পারেন, অতি-দুর্দান্ত esome আপনার গেমটি পরীক্ষা করতে আপনার জন্য যত কম সময় লাগে, আপনি এটি তত বেশি খেলতে পারবেন এবং আপনার গেমটি আরও ভাল করে আনতে পারবেন।

  • কোনও স্তর ফেলে দিতে এবং পরে এটির পুনরায় তৈরি করতে ভয় পাবেন না। আপনি যে গেমটি তৈরি করছেন সে সম্পর্কে আরও জানার সাথে সাথে আপনার স্তরগুলি আরও মজাদার হবে। আপনি তৈরি প্রথম স্তরগুলি সম্ভবত শেষে আবার লিখতে হবে। এর অর্থ এটিও:

  • প্রথম স্তরটি শেষ অবধি ছেড়ে দিন। প্রথম স্তরের লোকেরা খেলেন সম্ভবত সেরা নকশাযুক্ত হতে হবে, কারণ প্রথম ইমপ্রেশনগুলি খুব বেশি গণনা করা হয়।

আমি যে দুটি ইন্ডি গেমস নিয়ে কাজ করেছি তার দুটি নির্দিষ্ট অভিজ্ঞতা আছে, আমি ভাগ করে নিতে চাই (দাবি অস্বীকার: আমি এই গেমগুলি তৈরি করেছি only আমি কেবল উদাহরণস্বরূপ উদ্দেশ্যে এই তথ্যটি অন্তর্ভুক্ত করছি you আপনি যদি এগুলি সম্পর্কে আরও তথ্য চান তবে আমার কিছু লিঙ্ক আছে ব্যবহারকারী পৃষ্ঠা)

গেম 1: অ্যাকশন শুটিং গেম

গেমপ্লে ভিডিও: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ

গেম 1

এটি আমার প্রথম পূর্ণ খেলা ছিল। শত্রুরা আপনাকে লক্ষ্য করে গুলি চালায় এবং শত্রুদের আক্রমণ করার সময় আপনাকে গুলি চালাতে হয়।

এই গেমটির জন্য স্তরগুলি তৈরি করা শক্ত ছিল। আমি বেশ কয়েকটি অ্যাকশন এবং শ্যুটিং গেম খেলেছি এবং কিছুটা মাঝারি কঠিন সমস্যার মুখোমুখি হয়েছি, তবে আমাকে স্বীকার করতে হবে আমি কোনও প্রো-গেমার নই।

আমার প্রথম ধারণাটি ছিল অসুবিধা বাড়ার সাথে সাথে আরও শত্রু হওয়া এবং শত্রুরা আপনাকে আরও গুলি চালায়। অবশ্যই গেমটি আরও কঠিন করে তোলে, তবে কখনও কখনও আপনি এমন জায়গায় পৌঁছে যাবেন যেখানে প্রচুর গুলি রয়েছে কেবল এগুলি এড়াতে কোনও উপায় নেই। কেবলমাত্র বুলেটের পরিমাণ বাড়ানো গেমটির অসুবিধা পরিবর্তনের পক্ষে যথেষ্ট নয়।

আরেকটি জিনিস আমি চেষ্টা করেছিলাম তা গুলি চালানো গুলিটির গতি পরিবর্তন করা vary দ্রুত বুলেটগুলি খেলাটি সহজ করে তোলে কিনা তা তুচ্ছ নয় (দ্রুত বুলেটগুলি একই সাথে স্ক্রিনে কম বুলেটগুলি বোঝায়) বা আরও শক্ত (দ্রুত বুলেটগুলি ডজ করার জন্য আরও ভাল প্রতিচ্ছবি প্রয়োজন)

বুলেটগুলি অপ্রচলিত পথে চালিত করে, বা সেগুলি আপনাকে বা কোনও কিছু অনুসরণ করে চালিয়ে যাওয়া, চালানো আরও শক্ত করে তোলা সম্ভব।

তদ্ব্যতীত, শত্রুদের ধ্বংস করতে আরও ক্ষতি নেওয়া বা প্লেয়ারকে ধ্বংস করতে কম ক্ষতি করা সম্ভব। আপনি যদি অন্য কৌশলগুলির সাথে এটি মিশ্রণ করে থাকেন তবে নিশ্চিত হন যে আপনি ওভারবোর্ডে না গিয়েছেন, কারণ গেমটি অন্যায় করা সম্ভব।

খেলাটি খুব কঠিন হয়ে উঠল। সত্যি কথা বলতে, এটি আমার ইচ্ছা থেকে কিছুটা বেশি কঠিন হয়ে উঠল, এমনকি সহজ অসুবিধাতেও। গেমটি হারাতে পারা যায় তা নিশ্চিত করার জন্য আমি একটি বিশাল প্রচেষ্টা করেছি, তবে আমি অবশ্যই বিশ্বাস করি যে আমি আরও ভাল কাজ করতে পারতাম। আমি আরও সুষম স্তর সহ গেমটির একটি উন্নত সংস্করণ তৈরি করার বিষয়টি বিবেচনা করছি।

যাইহোক, এই গেমটি তৈরি করা আমার জন্য একটি বিশাল শেখার অভিজ্ঞতা ছিল, যা আমাদের এখানে নিয়ে যায়:

গেম 2 (ছন্দ অ্যাকশন গেম)

গেমপ্লে ভিডিও: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8

খেলা 2

আরও অভিজ্ঞতায় ভরপুর, আমার দ্বিতীয় অ্যাকশন গেমটি এমন একটি ঘরানার ছিল যার সাথে আমি অনেক বেশি স্বাচ্ছন্দ্যপূর্ণ: ছন্দ গেমস। আমি জাপানের প্রতিটি ছন্দ খেলায় অনেক বেশি খেলেছি এবং তাদের কয়েকজনের বিশ্ব র‌্যাঙ্কিংয়ে আমি বেশ উঁচুতে উঠেছি। এই গেমটি তৈরি করা এবং ভারসাম্য বজায় রাখা অনেক বেশি উপভোগ্য ছিল তবে অবশ্যই সমস্যা ছাড়াই নয়।

বুলেটের আঘাত এড়াতে গেমটি বাম এবং ডান দিকে সরানো নিয়ে গঠিত। বুলেটগুলি এমনভাবে তৈরি করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে যাতে আপনি যে গানটি বাজানো হচ্ছে তার তালকে সরিয়ে ফেললে আপনি সহজেই এড়াতে পারবেন। বুলেটে আঘাত পেলে আপনি মারা যান। সমস্ত জীবন হারান এবং এটি খেলা শেষ। গানের শেষে লাইভ করুন এবং আপনি পরবর্তী স্তরে চলে যান।

ছন্দ গেমগুলির ভারসাম্য অনেক সহজ। অসুবিধা বাড়ার সাথে সাথে তালকে আরও দ্রুত তৈরি করা গেমটিকে আরও চ্যালেঞ্জিং করে তোলে, তবে অন্যায়ভাবে নয়।

যাইহোক, গতির দ্বিগুণ হওয়ার অর্থ কমপক্ষে বুলেটগুলি দ্বিগুণ করা হয় এবং গতি চারগুণ করা মানে বহু গুলির চেয়ে চারগুণ বেশি। আমি আরও কঠিন স্তরের অনুভূমিকভাবে আরও বুলেট তৈরি করেছি, সুতরাং স্তরের একটি হার্ড সংস্করণে সহজ সংস্করণ হিসাবে 10 থেকে 15 গুণ বেশি গুলি রয়েছে। আমরা সেই বুলেটগুলির প্রত্যেককে হাতে হাতে রেখেছি, তাই কঠোর স্তর তৈরি করতে সময়টি বেশিরভাগ সময় নেয় এবং পরীক্ষা করে নেয়।

সুতরাং, তত দ্রুততর ছড়া, বুলেটের প্যাটার্নটি গানের আসল ছন্দের সাথে আরও কাছাকাছি থাকতে হবে। প্রতি সেকেন্ড বিটে বুলেটগুলি প্রতি অর্ধ বিটে বুলেটগুলি রাখা আরও সহজ। আমি গেম ইঞ্জিনকে বুলেট নিদর্শন -কালীন-খেলাকে পরিবর্তন করতে সহায়তা করতে গিয়েছিলাম, যা বাহ্যিক সম্পাদক থাকার চেয়ে স্তরের নকশাটিকে অনেক বেশি উপভোগ্য করে তুলেছিল।

আমি সত্যিই কঠিন স্তরগুলি তৈরি করতে এত বেশি সময় নেওয়ার প্রত্যাশা করছিলাম না (একটি সহজ পর্যায়ে বনাম 2 ঘন্টা বনাম কেবল প্রথম ডিজাইনের প্রায় 3 দিন), আমাদের অন্যান্য অংশে কিছু ত্যাগ স্বীকার করতে হয়েছিল খেলা সময়মতো উন্নয়ন শেষ করতে।

তবে তবুও, স্তরের নকশাটি ছিল বেশ উচ্চাকাঙ্ক্ষী। আমি একটি গতি ভিত্তিক স্তর, একটি প্রযুক্তিগত স্তর, একটি প্রতিক্রিয়া টাইপ স্তর থাকতে চেয়েছিলাম এবং আমি মনে করি যে আমি যা চেয়েছিলাম তা আমরা বেশ অর্জন করেছি। কঠোর পর্যায়গুলি বেশ শক্তভাবে শেষ হয়েছিল, তবে অসম্ভব নয়।

আমি বিশ্বাস করি যে দ্বিতীয় গেমের জন্য আরও ভাল ফলাফল পাওয়ার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ কারণটি ছিল যে আমি অ্যাকশন শুটিং গেমগুলির চেয়ে বেশি ছন্দ গেম খেলি।

সুতরাং এটি সংক্ষেপে: হ্যাঁ, হার্ড গেমস তৈরি করা খুব শক্ত।

আমি ভাবছি আমি পরবর্তী অ্যাকশন গেমের জন্য কী করব ...


1
@ ক্রমস্টারন: কিছু সময় আমি খুব বিরল এমন কিছু প্রশ্ন পাই যা উত্তর দেওয়া সত্যিই মজাদার ^^
পান্ডা পাইজামা

@ পান্ডপাজামা: এটি পড়ে ভাল লাগল :)
রলেকিন

@ 4 রোলকিন: আপনি যদি উত্তরটি পছন্দ করেন তবে তা পছন্দসই হলে সত্যিই দুর্দান্ত লাগবে।
পান্ডা পাইজামা

আসলে আমি এটি সম্ভব হলে দ্বিগুণও করতে চাই, তবে দুর্ভাগ্যক্রমে আমি সাম্প্রতিক সময়ে ডাউনওয়েতে পেয়েছি এবং কার্যকরভাবে উর্ধ্বকরণের ক্ষমতা ছিনিয়ে নিয়েছি
4rlekin

@ 4 রোলকিন: ওহ, আমি এটি শুনে দুঃখিত। আমি মনে করি এটি একটি দুর্দান্ত এবং মজাদার প্রশ্ন এবং আমি নিজেই এটি উত্সাহিত করেছি। জিডিএসই তে স্বাগতম!
পান্ডা পাইজামা

3

প্ল্যাটফর্মার অসুবিধা প্লেয়ার ক্রিয়াগুলির নিখুঁত সময় সম্পর্কে।

আমি 3 টি প্রধান পন্থা ব্যবহার করব:

প্লেস্টেস্টিং আপনাকে প্লেয়ারদের হয়ে খেলতে দিন এবং যথাযথভাবে অসুবিধাটি সামঞ্জস্য করুন।

সিমুলেটিং যা সাধারণ স্তর এবং স্তরের অংশগুলির জন্য কাজ করবে। স্তরের অংশটি পাস করতে প্রয়োজনীয় সমস্ত পদক্ষেপের সাথে একটি সিমুলেশন তৈরি করুন এবং খেলোয়াড়কে জিততে এখনও তাদের কতটা পরিবর্তনের অনুমতি দেওয়া হয়েছে তা দেখুন। বিধিনিষেধগুলি যত শক্তিশালী হয় ততই শক্ত স্তরটি হারাতে পারা যায়।

উদাহরণস্বরূপ, যদি খেলোয়াড়ের উপরে লাফিয়ে লাফিয়ে লাফিয়ে ওঠা শুরু করতে হয় তবে আপনি যথাযথ ক্রমটি সময়ের সাথে ম্যাপ করা শুরু করতে পারেন। যে কোনও অসম্পূর্ণতা (উদাহরণস্বরূপ 20px খুব তাড়াতাড়ি লাফিয়ে গেছে, 100 মিমি খুব দেরি হয়ে গেছে) শিথিল হতে পারে। এখন আপনি এই সময়সূচিটি শিথিল করতে পারেন খেলোয়াড়কে -40..40 পিক্সের ব্যবধানের মধ্যে লাফ দিতে এবং জাম্প প্ল্যাটফর্মটিকে আরও প্রশস্ত এবং শত্রু আক্রমণকে আরও সংক্ষিপ্ত করে -200..200 মাইলের মধ্যে ক্রচ করে।

রিভার্স- সিমুলেটিং - খালি স্তরে রান করুন এবং তারপরে পিটস / ট্যুরেলস / ইত্যাদি যুক্ত করুন যাতে রানটি যতটা সম্ভব সীমাবদ্ধ করা যায়, যাতে কী-প্রেসগুলির ক্রমবর্ধমান পরিবর্তনটি খেলোয়াড়কে আক্রমণ এবং আলগা করে তোলে। আরও সীমাবদ্ধতা - স্তরটি তত শক্ত হয়।


আমি দেখছি সিমুলেটিং কীভাবে ধীর গতির গেমগুলিতে কার্যকর হতে পারে তবে দ্রুতগতির কী হবে? (আপনি সাধারণ স্তরের হিসাবে বলছেন, কেবল দ্রুত)
4rlekin

ভাল পরামর্শ, কেবল 10 মিমি খুব বেশি গুরুত্ব সহকারে নেবেন না, গেমসটি সাধারণত (60 fps => 16ms) এর জন্য পর্যাপ্ত দ্রুত রিফ্রেশ করে না এবং আমরা যখন প্রান্তের বিষয়ে কথা না বলি মানব প্রতিক্রিয়া যথেষ্ট দ্রুত হয় না। কেবলমাত্র অনেকগুলি ট্র্যাপের (পরীক্ষণযোগ্য) এবং ট্রিম ট্র্যাপগুলি দিয়ে পরীক্ষা করুন কোনও পরীক্ষার প্লেয়ার এড়াতে সক্ষম হয়নি।
আতুরস্যামস

ভাল, এটি সর্বদা নিছক ভাগ্যের দ্বারা ঘটতে পারে, খেলোয়াড় প্রতিক্রিয়ার গতি নির্বিশেষে, এই জাতীয় 10 মিমি উইন্ডোতে ফিট করবে। যদিও রিফ্রেশ গতি ইস্যু হতে পারে
র্লেকিন

"আপনাকে খেলোয়াড়দের হয়ে খেলতে দাও এবং অসুবিধাটি যথাযথভাবে সামঞ্জস্য করুন": যদি এটি কেবল
এতই

1

বিধি 1: ফাঁদ এবং শত্রুগুলিতে এলোমেলো আচরণ ব্যবহার করবেন না। এ কারণেই রোগুয়েলাইকস যদি সঠিকভাবে পরিচালনা না করে থাকে তবে তারা সঠিকভাবে সুরক্ষিত না হলে সমস্যা হতে পারে কারণ সঠিকভাবে পরিচালনা না করা হলে এলোমেলোভাবে বিশাল সমস্যা তৈরি হতে পারে ikes

পয়েন্টটি কেবল গেমটিকে পরাজিত করা শক্ত করে তুলছে; এটি সম্ভবত সুস্পষ্ট মনে হতে পারে তবে খেলোয়াড়কে তারা কী চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হচ্ছে এবং কেন তারা ব্যর্থ হয়েছিল তাও আপনাকে জানাতে হবে, অন্যথায় এটি কেবল ট্রায়াল এবং ত্রুটিযুক্ত "ট্র্যাপফর্মার" গেমগুলির মধ্যে একটি হবে।

Platformers


tl; dr 1. স্তরটি সম্পূর্ণ অপ্রয়োজনীয় করুন। ২. তারপরে ধীরে ধীরে ট্র্যাপগুলি এবং বুলেটগুলি / অনুমানের সময়গুলি পরীক্ষার কোনও খেলোয়াড় বীট করতে সক্ষম হয় নি। পরীক্ষার খেলোয়াড়রা যে ফাঁদগুলি এড়াতে সক্ষম হয়েছিল তা রাখুন। এটির আনুমানিক অসুবিধা স্তরটি পরিমাপ করতে নির্দিষ্ট জালটি কতবার এড়ানো হয়েছিল তার পরিসংখ্যানগুলি আঁকতে পারেন। ৩. নাটকীয়ভাবে অসুবিধা বাড়াতে বা কমিয়ে আনার জন্য, আপনি এমন একটি ফাঁদ তৈরি করতে পারেন যা সাধারণত খেলোয়াড়ের পরিবর্তে এবং তদ্বিপরীতভাবে ইন্সটা-মেরে ক্ষতি করে।

দীর্ঘ সংস্করণ:

  1. সম্ভাব্য সমস্ত ফাঁদ, জাল, স্পাইকস এবং লাভা জ্বলন্ত বলগুলিতে ফেলে দিন আপনি যে ঘরে খুব কঠিন করতে চান তার অতিরিক্ত ব্যবহারের কথা ভাবতে পারেন ।
  2. তাদেরকে একটি টাইমারে স্বয়ংক্রিয়ভাবে চালিত করুন (যাতে আচরণটি পুনরায় পুনরায় হয়) বা প্লেয়ারের চলাচলের প্রতিক্রিয়া হিসাবে তাদের সক্রিয় করে তুলুন (যেমন প্লেয়ার কাছে যাওয়ার সময় লাভা বল স্প্যান করে)। এখানে পয়েন্টটি র্যান্ডম আচরণটি ব্যবহার করবেন না কারণ এটি পরীক্ষা করা অত্যন্ত কঠিন।
  3. আপনার সেরাটি করার সময় এবং যতটা সম্ভব মৃত্যুর ফাঁদগুলির সাথে সংঘর্ষগুলি এড়িয়ে চলার সময় এবং পরে স্তরটি খেলুন (আপনি এর পরিবর্তে খুব দক্ষ আলফা-পরীক্ষককে খেলতেও পারেন)।
  4. গেম কোডটি আপনার চরিত্র এবং একটি মৃত্যুর ফাঁদের মধ্যে প্রতিটি সংঘর্ষ রেকর্ড করুন। আপনার কোনও প্রয়াসে আপনি কখনই আটকাতে সক্ষম হননি এমন ফাঁদগুলি সরান।
  5. এটি আরও সহজ করার জন্য, আপনি গেমটির নিয়ম, পদার্থবিজ্ঞান এবং আচরণ পরিবর্তন না করে গতি কমিয়ে দিতে পারেন। এটি আপনাকে অত্যন্ত দ্রুত প্রতিচ্ছবি এবং প্রচুর ধৈর্য সহ কোনও খেলোয়াড়ের খেলার দক্ষতা অনুকরণ করতে দেয়।
  6. আসল খেলোয়াড়দের জন্য জিনিসগুলি কিছুটা সহজ করার জন্য আপনি সংঘর্ষযোগ্য পরীক্ষার অক্ষরের বাউন্ডিং বক্সের আকার বাড়িয়ে তুলতে পারেন।
  7. আপনি জয়ের রেকর্ডটি খেলুন এবং নিয়মিতভাবে বাধা যুক্ত করুন যা আপনার বিজয়ী দৌড়ানোর সময় এড়ানো হত।

কেবল পরিষ্কার বলতে গেলে, আমি যখন মুছে ফেলতে বলি তার অর্থ হ'ল যদি লাভা পিট প্রতি 5 সেকেন্ডে 20 টি লাভা বল স্প্যান করে এবং আপনার পরীক্ষার চরিত্রটি তাদের দুটি স্পর্শ করে, সময়সী স্প্যানার থেকে এই দুটি স্প্যান সরান। আপনি যদি 100% সময়ের নির্দিষ্ট স্পাইকটিকে এড়াতে না পারেন তবে আপনি এটি সম্পূর্ণরূপে সরিয়ে ফেলতে বা একটি সময়সীমার ফাঁদে পরিণত করতে পারেন যা কেবলমাত্র 50% সময় সক্রিয় থাকে (বৈদ্যুতিক বাধা, শিখার যন্ত্র বা লেজারের মতো) )। লাভা বলগুলি সংক্রান্ত একই নীতিটি টিউরাসগুলিতেও প্রযোজ্য।

এছাড়াও এটি ধরে নেওয়া হয়েছে যে আপনার কাছে ইতিমধ্যে একটি স্তর ডিজাইনের জন্য ধারণা রয়েছে।

racers


রেসারগুলি টুইট করার জন্য আশ্চর্যরকম সহজ। আপনি গেমটি খেলেন এবং খেলোয়াড়দের সেরা সময় পান। এখন আপনি কেবল শত্রুদের প্রায় দ্রুত গতিতে চালিত করুন। আপনি তাদের সেরা প্লেয়ারের সামান্য ধীর ভূত সংস্করণ তৈরি করতে পারেন বা বিকল্পভাবে, তাদের দ্রুত তৈরি করতে পারেন তবে খেলোয়াড়কে অস্ত্র, সংঘর্ষ এবং কী নয় তা ব্যবহার করে তাদের ধীর করে দিন।

আপনি রান চলাকালীন প্লেয়ারের গাড়ি আচরণ এবং পাথ রেকর্ড করতে পারেন, যেমন বিরতি, ত্বরণ, ডান এবং বাম দিকে এবং তারপরে সেই পথের উপর ভিত্তি করে একটি কোর্স তৈরি করতে পারেন। রাস্তায় তেল ছিটানো, শিলা ও অন্যান্য বাধা স্থাপন করা সম্ভবত ক্ষতি হতে পারে (প্ল্যাটফর্মারগুলির সমান)।

সাধারণ


আপনি কী গেম তৈরি করছেন তা বিবেচ্য নয়, বিজয়ী কী স্ট্রোক রেকর্ড করুন, ভুলের জন্য একটি এপসিলন কক্ষ যুক্ত করুন এবং খেলোয়াড়কে অন্যথায় হারাতে দিন। এটি ডিডিআর, অন্তহীন রানার হতে পারে এবং এই ক্ষেত্রে কী নয়। মৃত্যুর অদৃশ্য প্রাচীর বা প্লেয়ারকে বিভ্রান্ত করে এমন কিছু তৈরির পরিবর্তে বাধাগুলি বাধ্যতামূলক উপায়ে কল্পনা করা। আপনাকে খেলোয়াড়কে বুঝতে দেওয়া দরকার যে তারা কেন একটি ওভারের চেয়ে বেশি হারাচ্ছে বা তারা দ্রুত ক্রোধ ছাড়বে এবং একটি ভাল কারণে।


1

এটি ঠিক বিষয়-ভিত্তিতে নাও হতে পারে তবে আমি উচ্চ অসুবিধা সম্পর্কে বিশ্ব অভিজ্ঞতা সম্পর্কে আমার দুটি সেন্ট যুক্ত করতে চাই:

খেলোয়াড় হতাশার উপর মনোযোগ দিন দয়া করে। যখন আমি একটি খুব কঠিন স্তরের মুখোমুখি হয়ে যাই যার জন্য প্রচুর মৃত্যু / পুনর্নির্মাণের প্রয়োজন হয়, কোনও ছোট জিনিস প্লেয়ারকে ক্রুদ্ধ করতে পারে, বিশেষত যদি সে কঠিন উত্তরণে মনোনিবেশ করতে না পারে। আরো স্পষ্ট করে:

  • কঠিন অংশ থেকে চেকপয়েন্টটি কত দূরে। অসুবিধা যদি খুব বেশি দূরে থাকে তবে এটিতে ফিরে যাওয়ার আগে আপনাকে যে 2 মিনিট খেলতে হবে তা কেবল এতটাই বিরক্তিকর এবং হতাশার কারণ যে খেলোয়াড় সত্যই কঠোর অংশটি ব্যবহার না করেই বিদায় নিতে পারে।
  • খুব দ্রুত পুনরায় আরম্ভ করুন। আপনি যখন 5 তমবারের জন্য পুনরায় চেষ্টা করবেন তখন আমি তা হতাশার মধ্যে জোর দিতে পারি না এবং তারপরে আপনি হারানো স্ক্রিনটি (বা স্ক্রিন শুরু করা, বা স্ক্রীন লোড করা) এড়াতে / ত্বরান্বিত করতে পারবেন না। আমি এমন গেমগুলি দেখেছি যা এটি খুব ভাল করে: উদাহরণস্বরূপ শুরুর আগে একটি গণনা রয়েছে তবে আপনি স্ক্রিনটি স্পর্শ করে এড়িয়ে যেতে পারেন।

আমি বলব যা সব ধরণের গেমের জন্য প্রযোজ্য নয়। বিশেষত, ছন্দ গেমগুলির উন্নত খেলা সমস্ত ত্রুটিহীন পারফরম্যান্স তৈরি করা। আপনি যদি কোনও একক ভুল করেন তবে পুরো গানটি পুনরায় করা হ'ল এটি গেমটিকে মজাদার করে তোলে এবং এটিকে মারধর করে। কেবলমাত্র কঠিন অংশটিকে আবারও তুচ্ছ করে তোলা গেমের পুরো উদ্দেশ্যকে পরাজিত করবে ...
পান্ডা পাজামা

এছাড়াও, কৌশল গেমগুলি যেখানে আপনি চান যেখানেই সংরক্ষণ এবং পুনরায় লোড করতে পারেন সমস্ত মজা নষ্ট করার সহজতম উপায়। আপনার সাথে সত্যি কথা বলতে, আমি জানি না আপনি কী সম্পর্কে বলছেন, বিশেষত যেহেতু বিষয়টি "খুব কঠিন গেমস"। জিনিসগুলি পুনরায় করা সহজ করা একটি গেমকে সহজতর করার উপায়, আরও কঠিন নয়, যা ওপি আগ্রহী ...
পান্ডা পাজামা

চেকপয়েন্টগুলি সম্পর্কে, আমি সম্প্রতি সাধারণ অসুবিধায় কড 2-তে খেলি (মনে করুন যে আমার সম্ভবত আরও উচ্চতর চেষ্টা করা উচিত) তবে তারপরে ঘন চেকপয়েন্টগুলি এবং কোনও স্বাস্থ্য বার + নিরাময়ের (অল্প) সময়ের ফলে সর্বত্র সর্বত্র মাথা উঁচু করা সম্ভব হয়েছিল এবং তার সম্পর্কে জিতেছেন 80% বার। "সক্ষম বোধ করা" শর্তে এটি দুর্দান্ত ছিল তা আমি অস্বীকার করি না তবে এই ধারণা "এটি খুব সহজ" আমাকে বাগিয়ে রাখে kept যদিও এই পরিস্থিতিতে প্লেয়ার রেজ-ছাড়ার সম্ভাবনা তুলনামূলকভাবে কম তবে আমার ধারনা আমাদের "দীর্ঘমেয়াদী সন্তুষ্টি "ও নেওয়া উচিত, যা খুব ছোট ছিল।
4rlekin

এটা খুবই সহজ সেটিংসের জন্য আমার দোষ হতে পারে, কিন্তু তারপর আবার তোমার দর্শন লগ করা বরং গড় খেলোয়াড় এবং আমি "স্বাভাবিক" যা মোট চার দ্বিতীয় বাইরে প্লে - তাই এটা করা উচিত হবে না যে সহজ যাহাই হউক না কেন। এই ধরণের প্লেস্টাইলটি আমার অনুমানের প্রথম স্থানে অসম্ভব হওয়া উচিত, তবে এটি আমার মতামতকে
বোঝায়

ঠিক আছে, চেকপয়েন্টের ফ্রিকোয়েন্সি গেমের ধরণের উপর নির্ভর করে। আমি এমন গেমগুলি নিয়ে ভাবছিলাম যেখানে অসুবিধাটি অবিচ্ছিন্ন নয়। উদাহরণস্বরূপ, কল্পনা করুন যে আপনাকে 3 মিনিটের স্তরের মধ্য দিয়ে দৌড়াতে হবে যা কোনও বিশেষ চ্যালেঞ্জ দেয় না এবং প্রায়শই পুনরাবৃত্তি হওয়ার সময় বিরক্তিকর হয়ে ওঠে। এটি গেমটি সহজ করে তোলার বিষয়ে নয়।
বিআইএইবি

0

আপনি এটি একটি সত্যিকারের খেলোয়াড়ের সাথে পরীক্ষার পরামর্শ দিয়েছিলেন, তবে বিকাশকারী হিসাবে আপনি একটি আদর্শ প্লেয়ার তৈরি করতে পারেন (অর্থাত্ একটি কম্পিউটার) এবং এটির সাথে এটি পরীক্ষা করতে পারেন - এটি ডিস্ট্রিমেন্টিক গেমগুলির জন্য বিস্ময়কর কাজ করে (যেমন এলোমেলো সুযোগ নয়, একই পদক্ষেপগুলি সর্বদা শেষ হয়ে যাবে) একই ফলাফল)। আপনি একজন সত্যিকারের খেলোয়াড়ও ব্যবহার করতে পারেন এবং "চিটস "গুলিকে যেমন স্তরটি আবার শুরু করতে বাধ্য করার পরিবর্তে 5 সেকেন্ড ঘুরে ফিরে বলার অনুমতি দিতে পারেন - এটি করার ফলে আপনি আরও দ্রুত পরীক্ষা করতে পারবেন, তবে এখনও স্তরটি নির্ধারণ করা সম্ভব কিনা তা নির্ধারণ করুন অথবা না.


0

প্ল্যাটফর্মারে এটি করার একটি উপায় এখানে; অন্যান্য ধরণের গেমগুলিতে এটি সম্ভবত সম্ভব, তবে আমি এখানে বিকাশ করব না।

  • প্রথমে, আপনার গেমটিতে একটি রেকর্ড / রিপ্লে বৈশিষ্ট্য প্রয়োগ করুন [*]
  • স্তরের প্ল্যাটফর্মগুলি তৈরি করুন এবং নিশ্চিত হন যে তাদের জন্য মোটামুটি পরিমাণে জাম্পিং দরকার
  • স্তরটি সমাপ্ত করে নিজেকে রেকর্ড করুন (এখনও কোনও ফাঁদ নেই বলে এ পর্যায়ে এটি সহজ হওয়া উচিত)
  • আপনার রেকর্ড করা গেমটি হস্তক্ষেপ না করে যেখানেই আপনি পারেন লাভা পিটস / হত্যার স্পাইক / শত্রু যুক্ত করুন (নিশ্চিত করুন যে খেলোয়াড় যদি খুব শীঘ্রই বা পরে লাফিয়ে যায় তবে সে হত্যার জিনিসগুলির মধ্যে একটিকে আঘাত করবে
  • কিছু চলমান প্রতিবন্ধকতা যুক্ত করুন: নিশ্চিত হন যে তার প্লেয়ারের অবস্থান খুব শীঘ্রই বা পেরিয়ে যাবে যখন তার উপস্থিতির কথা রয়েছে (নিশ্চিত করুন যে তিনি যদি খুব দীর্ঘ বিরতি দেন বা পর্যাপ্ত না হন তবে তিনি পাশ করতে পারবেন না)
  • আপনার সংরক্ষিত গেমটি পুনরায় খেলুন Check

এখন, আপনি যদি আপনার গেমগুলিতে মাত্র দু'টি হার্ড প্যাসেজ চান, তবে আপনি এটি হাতে করে করতে পারেন তবে আপনি যদি শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত গেমটি খেলতে প্রায় অসম্ভব চান তবে আপনি প্রক্রিয়াটি স্বয়ংক্রিয় করতে চাইতে পারেন: আপনি এটি লিখে একটি লিখিত মাধ্যমে করতে পারেন পরিবর্তিত রিপ্লে ইঞ্জিন যা খেলোয়াড়কে ফাঁদে ফেললে তাকে হত্যা করবে না পরিবর্তে স্তরটি থেকে স্তরটি মুছবে

  • আপনি উপরের 3 টি প্রথম পদক্ষেপ (রেকর্ডিং অবধি) সম্পাদন করার পরে, এলোমেলোভাবে ফাঁদগুলির একটি গুচ্ছ যুক্ত করুন (আপনার স্তরের আকারের উপর নির্ভর করে কয়েকশ / হাজারের মতো)
  • একটি সম্ভাব্য রুট তৈরি করতে এবং পরিবর্তিত স্তরটি সংরক্ষণ করতে আপনার রেকর্ড করা খেলাটি পরিবর্তিত রিপ্লে ইঞ্জিনে চালান।
  • এটি হ'ল: আপনি পরবর্তী স্তরে যেতে পারেন

অতিরিক্ত চিন্তা: আপনি কিছু পরিবর্তন দিয়ে গেমটি প্রক্রিয়াজাতীয়ও করতে পারেন: - কোনও ফাঁদ ছাড়াই আপনার সমস্ত স্তর তৈরি করুন। যখনই ব্যবহারকারী কোনও স্তর শুরু করে, আপনার গেম ইঞ্জিনটি করতে হবে: - ট্র্যাপগুলির একগুচ্ছ যোগ করুন (আপনার কমবেশি ফাঁদে বিভিন্ন ধরণের সমস্যা হতে পারে) - ব্যাকগ্রাউন্ডে এআই রান স্তরটি চালান যা ফাঁদগুলি মুছে দেয় উপায় - স্তরটি প্রদর্শন করুন এবং খেলোয়াড়টিকে স্তরটি পাস করার চেষ্টা করুন

অথবা আপনি গেমটিকে পুরোপুরি স্ক্রিপ্ট করতে পারেন, যেমন "আমি ছেলে হতে চাই" এর মতো তবে এটি "ভিডিও গেম ডিজাইনের" চেয়ে "মুভি তৈরি" থেকে খুব কাছাকাছি।

[*] এটি কেবলমাত্র লেভেল ডিজাইনের জন্য তবে আপনি এটি চূড়ান্ত খেলায় ফেলে রাখা বিবেচনা করতে পারেন যেহেতু যে খেলোয়াড়রা সফলভাবে স্তরটি সমাপ্ত করে তারা ভিডিওটি ভাগ করে নিয়ে এটি নিয়ে বড়াই করতে খুব খুশি হবে: ও)


-2

একটু ভেবে দেখুন, এটিকে আরও শক্ত করতে আমি কী করতে পারি? - সম্পূর্ণ সম্ভাব্য স্তরে।

দেওয়া হয়েছে যে গেমটি একটি প্ল্যাটফর্মার (মারিওর মতো)

আরও উন্নত শত্রু, কম পাওয়ার-আপস, চলমান স্ক্রিন / টাইমার এবং কম শ্বাস প্রশ্বাসের রুম নিশ্চিত করবে যে প্লেয়ার তাদের পায়ের আঙ্গুলের উপরে রয়েছে।

অথবা, আপনি যদি সত্যিই 0.001% সম্ভাবনার কথা ভাবছেন তবে পুরোপুরি সম্ভব খেলাটি গ্রহণ করুন এবং সেই বৈশিষ্ট্যটি গ্রহণ করুন যা তাদের 100% সময়কে থামিয়ে 99.99% দিয়ে প্রতিস্থাপন করবে

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.