এটি অবশ্যই গেমের ধরণের উপর নির্ভর করে এবং সর্বদা হিসাবে, অসুবিধা বাড়ানোর কোনও বুদ্ধিমান উপায় নেই তবে আমার অভিজ্ঞতায় আমি খুঁজে পেয়েছি যে সহজ গেমস / স্তর তৈরির চেয়ে কঠিন গেম / স্তর তৈরি করা অনেক বেশি কঠিন। কিছু কারণ মাথায় আসে:
অসম্ভব কঠিন এবং সহজসাধ্যের মধ্যে লাইনটি অতিক্রম করা খুব সহজ। আমি সত্যিই খুব কঠিন গেমগুলি উপভোগ করি তবে অনেক সময় আমি দেখি যে একটি নির্দিষ্ট খেলা বা স্তরটি খুব খুব কঠিন বা এমনকি অসম্ভব যে আমি হতাশ হয়ে পড়ে। মনে রাখবেন ভারসাম্য সর্বজনীন।
কঠিন গেমস এবং স্তরগুলি বেশিরভাগই প্রশিক্ষণ এবং পুনরাবৃত্তি সম্পর্কে। একজন খেলোয়াড়কে অনুভব করা উচিত যে তিনি যতবার খেলেন ততবারের স্তরটি সমাপ্ত করার কাছাকাছি চলেছে এবং এতে আরও ভাল হয়। এই অনুভূতি তৈরি করে এমন একটি স্তর তৈরি করা খুব কঠিন।
কঠিন গেমস এবং স্তরগুলিতে সহজগুলির চেয়ে অনেক বেশি ভেরিয়েবল / সত্তা থাকে। এটি আরও শত্রু, আরও গুলি, আরও বক্ররেখা বা যাই হোক না কেন, প্রতিটি একক সত্তা স্থাপন এবং সেট আপ করতে হবে। সহজ স্তরগুলির তুলনায় কেবল সেটআপটিতে অনেক বেশি সময় লাগে।
গেমটি যত জটিল হয়ে উঠবে, ততই দুর্বলতা থাকা সম্ভব যা আপনার পুরো সমস্যাটি স্কিমকে অকেজো করে দেয়। গেমটি বিভিন্ন প্লে শৈলীর জন্য কঠিন রয়ে গেছে তা নিশ্চিত করা খুব কঠিন।
আপনার গেম / স্তরটিকে আরও বেশি কঠিন করার কোনও বোকা উপায় নেই, তবে স্তর স্তরের ডিজাইনারের জন্য আমার কিছু প্রস্তাবনা রয়েছে:
আমি মনে করি আপনি কেবল নিজের মতো করে খেলা খেলতে পারবেন, শক্ত নয়। বা অন্য কথায়, "আপনি যদি নিজেকে এটি পরাজিত করতে না পারেন তবে এটি আরও সহজ করুন"। এর জন্য:
আপনি যে গেমটি খেলছেন তা আপনার পছন্দ হয়েছে তা নিশ্চিত করুন এবং অনুরূপ গেমগুলির সাথে আপনার প্রচুর অভিজ্ঞতা রয়েছে। তার মানে আপনি জেনারে খুব ভাল good আমি বলব যে কমপক্ষে 5 ~ 10 অনুরূপ গেমগুলির প্রত্যেকের জন্য কমপক্ষে 100 ~ 250 ঘন্টা খেলার জন্য পরিমিতরূপে কঠিন স্তরের নকশাকে নেতৃত্ব দেওয়ার পর্যাপ্ত অভিজ্ঞতা দেবে। অত্যন্ত কঠিন গেমস / স্তর (যেমন আইডাব্লুবিটিজি এবং অনুরূপ) আরও বেশি সময় প্রয়োজন হতে পারে।
নিজের ডিজাইনের সময় আপনি অন্যান্য গেম খেলতে থাকবেন তা নিশ্চিত করুন। আপনার স্তরগুলিতে খুব বেশি জড়িত হওয়া এবং এগুলিকে খুব জটিল করে তোলা খুব সহজ। এছাড়াও স্তরগুলি তৈরি করে আপনি এমন নতুন জিনিস লক্ষ্য করবেন যা আপনি আগে খেয়াল করেননি এবং আপনি অন্যান্য গেমগুলি সেগুলি কীভাবে ব্যবহার করে তা পরীক্ষা করতে চাইবেন।
তবুও, অন্যান্য লোকদের কাছে গেমটি দেখান যাদের শিরোনাম নিয়ে কম অভিজ্ঞতা আছে, কমপক্ষে নিশ্চিত হয়ে নিন যে গেম / স্তরের লক্ষ্যগুলিও আগতদের জন্য পরিষ্কার।
খেলুন, খেলুন, খেলুন এবং খেলুন। একক অ্যাকশন গেমের জন্য, ভারসাম্যপূর্ণ তা নিশ্চিত করতে প্রতিটি স্তরের খেলতে কয়েক ডজন বা কয়েকবার সময় লাগতে পারে। অবশ্যই, স্তরগুলি যত বেশি কঠিন, আপনাকে সেগুলি পরীক্ষা করতে হবে।
গেমটি পরীক্ষা করা সহজ Make আপনি যদি সংশোধন না করে একটি স্তর পরিবর্তন করতে পারেন, শীতল; যদি আপনি গেমটি রিবুট না করে কোনও স্তর পরিবর্তন করতে পারেন, দুর্দান্ত; আপনি যদি পুরো গেম সিকোয়েন্সটি ছাড়াই একটি স্তর পরিবর্তন করতে পারেন তবে সুপার; যদি আপনি এটি খেলার সাথে সাথে স্তরটি পরিবর্তন করতে পারেন এবং তত্ক্ষণাত আপনার পরিবর্তনগুলি পরীক্ষা করতে এটি রিওয়াইন্ড করতে পারেন, অতি-দুর্দান্ত esome আপনার গেমটি পরীক্ষা করতে আপনার জন্য যত কম সময় লাগে, আপনি এটি তত বেশি খেলতে পারবেন এবং আপনার গেমটি আরও ভাল করে আনতে পারবেন।
কোনও স্তর ফেলে দিতে এবং পরে এটির পুনরায় তৈরি করতে ভয় পাবেন না। আপনি যে গেমটি তৈরি করছেন সে সম্পর্কে আরও জানার সাথে সাথে আপনার স্তরগুলি আরও মজাদার হবে। আপনি তৈরি প্রথম স্তরগুলি সম্ভবত শেষে আবার লিখতে হবে। এর অর্থ এটিও:
প্রথম স্তরটি শেষ অবধি ছেড়ে দিন। প্রথম স্তরের লোকেরা খেলেন সম্ভবত সেরা নকশাযুক্ত হতে হবে, কারণ প্রথম ইমপ্রেশনগুলি খুব বেশি গণনা করা হয়।
আমি যে দুটি ইন্ডি গেমস নিয়ে কাজ করেছি তার দুটি নির্দিষ্ট অভিজ্ঞতা আছে, আমি ভাগ করে নিতে চাই (দাবি অস্বীকার: আমি এই গেমগুলি তৈরি করেছি only আমি কেবল উদাহরণস্বরূপ উদ্দেশ্যে এই তথ্যটি অন্তর্ভুক্ত করছি you আপনি যদি এগুলি সম্পর্কে আরও তথ্য চান তবে আমার কিছু লিঙ্ক আছে ব্যবহারকারী পৃষ্ঠা)
গেম 1: অ্যাকশন শুটিং গেম
গেমপ্লে ভিডিও: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
এটি আমার প্রথম পূর্ণ খেলা ছিল। শত্রুরা আপনাকে লক্ষ্য করে গুলি চালায় এবং শত্রুদের আক্রমণ করার সময় আপনাকে গুলি চালাতে হয়।
এই গেমটির জন্য স্তরগুলি তৈরি করা শক্ত ছিল। আমি বেশ কয়েকটি অ্যাকশন এবং শ্যুটিং গেম খেলেছি এবং কিছুটা মাঝারি কঠিন সমস্যার মুখোমুখি হয়েছি, তবে আমাকে স্বীকার করতে হবে আমি কোনও প্রো-গেমার নই।
আমার প্রথম ধারণাটি ছিল অসুবিধা বাড়ার সাথে সাথে আরও শত্রু হওয়া এবং শত্রুরা আপনাকে আরও গুলি চালায়। অবশ্যই গেমটি আরও কঠিন করে তোলে, তবে কখনও কখনও আপনি এমন জায়গায় পৌঁছে যাবেন যেখানে প্রচুর গুলি রয়েছে কেবল এগুলি এড়াতে কোনও উপায় নেই। কেবলমাত্র বুলেটের পরিমাণ বাড়ানো গেমটির অসুবিধা পরিবর্তনের পক্ষে যথেষ্ট নয়।
আরেকটি জিনিস আমি চেষ্টা করেছিলাম তা গুলি চালানো গুলিটির গতি পরিবর্তন করা vary দ্রুত বুলেটগুলি খেলাটি সহজ করে তোলে কিনা তা তুচ্ছ নয় (দ্রুত বুলেটগুলি একই সাথে স্ক্রিনে কম বুলেটগুলি বোঝায়) বা আরও শক্ত (দ্রুত বুলেটগুলি ডজ করার জন্য আরও ভাল প্রতিচ্ছবি প্রয়োজন)
বুলেটগুলি অপ্রচলিত পথে চালিত করে, বা সেগুলি আপনাকে বা কোনও কিছু অনুসরণ করে চালিয়ে যাওয়া, চালানো আরও শক্ত করে তোলা সম্ভব।
তদ্ব্যতীত, শত্রুদের ধ্বংস করতে আরও ক্ষতি নেওয়া বা প্লেয়ারকে ধ্বংস করতে কম ক্ষতি করা সম্ভব। আপনি যদি অন্য কৌশলগুলির সাথে এটি মিশ্রণ করে থাকেন তবে নিশ্চিত হন যে আপনি ওভারবোর্ডে না গিয়েছেন, কারণ গেমটি অন্যায় করা সম্ভব।
খেলাটি খুব কঠিন হয়ে উঠল। সত্যি কথা বলতে, এটি আমার ইচ্ছা থেকে কিছুটা বেশি কঠিন হয়ে উঠল, এমনকি সহজ অসুবিধাতেও। গেমটি হারাতে পারা যায় তা নিশ্চিত করার জন্য আমি একটি বিশাল প্রচেষ্টা করেছি, তবে আমি অবশ্যই বিশ্বাস করি যে আমি আরও ভাল কাজ করতে পারতাম। আমি আরও সুষম স্তর সহ গেমটির একটি উন্নত সংস্করণ তৈরি করার বিষয়টি বিবেচনা করছি।
যাইহোক, এই গেমটি তৈরি করা আমার জন্য একটি বিশাল শেখার অভিজ্ঞতা ছিল, যা আমাদের এখানে নিয়ে যায়:
গেম 2 (ছন্দ অ্যাকশন গেম)
গেমপ্লে ভিডিও: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
আরও অভিজ্ঞতায় ভরপুর, আমার দ্বিতীয় অ্যাকশন গেমটি এমন একটি ঘরানার ছিল যার সাথে আমি অনেক বেশি স্বাচ্ছন্দ্যপূর্ণ: ছন্দ গেমস। আমি জাপানের প্রতিটি ছন্দ খেলায় অনেক বেশি খেলেছি এবং তাদের কয়েকজনের বিশ্ব র্যাঙ্কিংয়ে আমি বেশ উঁচুতে উঠেছি। এই গেমটি তৈরি করা এবং ভারসাম্য বজায় রাখা অনেক বেশি উপভোগ্য ছিল তবে অবশ্যই সমস্যা ছাড়াই নয়।
বুলেটের আঘাত এড়াতে গেমটি বাম এবং ডান দিকে সরানো নিয়ে গঠিত। বুলেটগুলি এমনভাবে তৈরি করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে যাতে আপনি যে গানটি বাজানো হচ্ছে তার তালকে সরিয়ে ফেললে আপনি সহজেই এড়াতে পারবেন। বুলেটে আঘাত পেলে আপনি মারা যান। সমস্ত জীবন হারান এবং এটি খেলা শেষ। গানের শেষে লাইভ করুন এবং আপনি পরবর্তী স্তরে চলে যান।
ছন্দ গেমগুলির ভারসাম্য অনেক সহজ। অসুবিধা বাড়ার সাথে সাথে তালকে আরও দ্রুত তৈরি করা গেমটিকে আরও চ্যালেঞ্জিং করে তোলে, তবে অন্যায়ভাবে নয়।
যাইহোক, গতির দ্বিগুণ হওয়ার অর্থ কমপক্ষে বুলেটগুলি দ্বিগুণ করা হয় এবং গতি চারগুণ করা মানে বহু গুলির চেয়ে চারগুণ বেশি। আমি আরও কঠিন স্তরের অনুভূমিকভাবে আরও বুলেট তৈরি করেছি, সুতরাং স্তরের একটি হার্ড সংস্করণে সহজ সংস্করণ হিসাবে 10 থেকে 15 গুণ বেশি গুলি রয়েছে। আমরা সেই বুলেটগুলির প্রত্যেককে হাতে হাতে রেখেছি, তাই কঠোর স্তর তৈরি করতে সময়টি বেশিরভাগ সময় নেয় এবং পরীক্ষা করে নেয়।
সুতরাং, তত দ্রুততর ছড়া, বুলেটের প্যাটার্নটি গানের আসল ছন্দের সাথে আরও কাছাকাছি থাকতে হবে। প্রতি সেকেন্ড বিটে বুলেটগুলি প্রতি অর্ধ বিটে বুলেটগুলি রাখা আরও সহজ। আমি গেম ইঞ্জিনকে বুলেট নিদর্শন -কালীন-খেলাকে পরিবর্তন করতে সহায়তা করতে গিয়েছিলাম, যা বাহ্যিক সম্পাদক থাকার চেয়ে স্তরের নকশাটিকে অনেক বেশি উপভোগ্য করে তুলেছিল।
আমি সত্যিই কঠিন স্তরগুলি তৈরি করতে এত বেশি সময় নেওয়ার প্রত্যাশা করছিলাম না (একটি সহজ পর্যায়ে বনাম 2 ঘন্টা বনাম কেবল প্রথম ডিজাইনের প্রায় 3 দিন), আমাদের অন্যান্য অংশে কিছু ত্যাগ স্বীকার করতে হয়েছিল খেলা সময়মতো উন্নয়ন শেষ করতে।
তবে তবুও, স্তরের নকশাটি ছিল বেশ উচ্চাকাঙ্ক্ষী। আমি একটি গতি ভিত্তিক স্তর, একটি প্রযুক্তিগত স্তর, একটি প্রতিক্রিয়া টাইপ স্তর থাকতে চেয়েছিলাম এবং আমি মনে করি যে আমি যা চেয়েছিলাম তা আমরা বেশ অর্জন করেছি। কঠোর পর্যায়গুলি বেশ শক্তভাবে শেষ হয়েছিল, তবে অসম্ভব নয়।
আমি বিশ্বাস করি যে দ্বিতীয় গেমের জন্য আরও ভাল ফলাফল পাওয়ার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ কারণটি ছিল যে আমি অ্যাকশন শুটিং গেমগুলির চেয়ে বেশি ছন্দ গেম খেলি।
সুতরাং এটি সংক্ষেপে: হ্যাঁ, হার্ড গেমস তৈরি করা খুব শক্ত।
আমি ভাবছি আমি পরবর্তী অ্যাকশন গেমের জন্য কী করব ...