আমি একটি নেটওয়ার্ক টার্ন ভিত্তিক 3 ডি -6 ডিএফ স্পেস ফ্লিট যুদ্ধের কৌশল গেমটি ডিজাইন করছি যা শিপ কাস্টমাইজেশনের উপর খুব বেশি নির্ভর করে। আমাকে গেমটি কিছুটা ব্যাখ্যা করতে দিন, যেহেতু প্রশ্নটি সেট করার জন্য আপনার এটি সম্পর্কে কিছুটা জানা দরকার।
আমি যা লক্ষ্য করি তা হ'ল কাস্টম শেপ এবং সংযুক্ত মডিউলগুলি (প্রোপেলার, ট্র্যাক্টর বিম ...) দিয়ে আপনার নিজস্ব জাহাজের বহর তৈরি করার ক্ষমতা যা প্রতিটি জাহাজের জন্য সুবিধাগুলি এবং অসুবিধা দেয়, তাই আপনার প্রচুর বহর বিতরণ রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, পাশের দুটি চালক সহ দীর্ঘ জাহাজটি জাহাজটিকে সহজেই সেই বিমানের চারদিকে ঘুরতে দেয়, বড় জাহাজগুলি ধীরে ধীরে চলত যদি আপনি পিছনে প্রচুর প্রপেলার না রাখেন (সুতরাং চলার সময় আরও "নির্মাণ" পয়েন্ট এবং শক্তি ব্যয় করে, এবং এটি হবে) কেবলমাত্র সেই দিকে এগিয়ে যান move) আমি এই বৈশিষ্ট্যটির চারপাশে সমস্ত গেমের ভারসাম্য বজায় রাখার পরিকল্পনা করছি।
গেমটি দুটি ধাপের চারদিকে ঘোরে: আদেশ এবং যুদ্ধের পর্ব। অর্ডার পর্বের সময়, আপনি বিভিন্ন জাহাজের কমান্ড দিন। সমস্ত খেলোয়াড় যখন অর্ডার পর্ব শেষ করে, যুদ্ধের পর্ব শুরু হয় এবং শিপ অর্ডারগুলি কিছু সময়ের জন্য রিয়েল-টাইমে সমাধান হয়ে যায়, তারপরে অ্যাকশনটি বিরতি দেয় এবং সেখানে নতুন অর্ডার পর্ব থাকে।
আমি যখন প্লেয়ার ইনপুট সম্পর্কে চিন্তা করি তখন সমস্যাটি আসে। কোনও জাহাজ সরানোর জন্য, আপনি চালিত করতে, এগিয়ে ভ্রমণ করতে, ব্রেক করতে, জায়গায় ঘুরতে চাইলে আপনাকে বিভিন্ন প্রোপেলারগুলি চালু বা বন্ধ করতে হবে ... এই প্রোপেলারগুলিকে তাদের পুরো শক্তি নিয়ে কাজ করতে হবে না, যাতে আপনি আরও চলাচল করতে পারেন কম প্রোপেলারগুলির সাথে সংমিশ্রণগুলি।
আমি মনে করি এই পদ্ধতিটি কিছুটা বিরক্তিকর। প্লেয়ার মোটর বা কোনও কিছুর সাথে ঝাঁকুনি দিতে চায় না, আপনি কেবল মুভি এবং মেরে ফেলতে চান। এই জাহাজগুলিকে অর্ডার দেওয়ার জন্য আমি প্লেয়ারটিকে যেভাবে ইচ্ছা করি তা হ'ল এক গন্তব্য এবং একটি ঘূর্ণন এবং তারপরে এআই সেই আন্দোলন এবং ঘূর্ণনটি অর্জন করার জন্য সঠিক প্রপেলার শক্তি গণনা করবে। প্রোপালশনটি পুরো টার্নের গণনার সাথে একই রকম হয় না (অর্ডার দেওয়ার পরে) তাই জাহাজগুলি যখন তাদের চলার সময় প্রতিক্রিয়া দেখায়, তবে তাদের প্রয়োজনীয়তার জন্য প্রপেলারগুলির শক্তি গতিশীলভাবে সামঞ্জস্য করা যদি দুর্দান্ত হয় তবে এটি হতে পারে বাস্তবায়ন করা খুব কঠিন এবং গেমটি কাজ করার পক্ষে এটি সত্যই দরকার নেই।
উভয় ক্ষেত্রেই, এআই কীভাবে সিদ্ধান্ত নেবে যে কোন প্রোপেলারগুলি সেরা (বা কমপক্ষে সবচেয়ে খারাপ নয়) ট্র্যাকজেক্টরি অর্জন করতে হবে?
যদিও আমি কিছু পদ্ধতির সম্পর্কে:
- এআই শেখা: জাহাজের ধরণগুলি তাদের ব্যবহারের পরীক্ষা এবং ত্রুটি করে আরও বেশি ব্যবহারের সাথে তাদের আচরণটি সামঞ্জস্য করে এবং অবশেষে "স্মার্ট" হয়ে উঠবে learn আমি এআই কোডিংয়ের অনেক বেশি এতে জড়িত থাকতে চাই না এবং আমি মনে করি এটি প্লেয়ারের জন্য হতাশার হতে পারে (এমনকি যদি আপনি এটি না খেলেও শিখতে পারেন))
- প্রাক-গণনা করা টাইমস্টেপ আন্দোলন: শিপ তৈরির পরে, সমস্ত প্রোপেলার কনফিগারেশন এবং প্রদত্ত ব-দ্বীপ-সময়ের জন্য পাওয়ারের জন্য সমস্ত সম্ভাব্য চলন গণনা করা হয়। স্মৃতি নিবিড়, কুরুচিপূর্ণ, খারাপ।
- প্রাক-গণনাযুক্ত ট্রাজেক্টরিগুলি: উপরের মতো একই তবে প্রতিটি ব-দ্বীপ-সময়ের জন্য নয় পুরো ট্র্যাজেক্টোরি যা পরে যথাসম্ভব ফিট করা হবে। পুরো যুদ্ধের পর্বের জন্য একটি স্থির প্রোপেলার কনফিগারেশন প্রয়োজন এবং এটি এখনও মেমরি নিবিড়, কুশ্রী এবং খারাপ।
- ক্রমাগত নিষ্ঠুরতা জোর করে: এআই পুরো যুদ্ধ পর্ব ধরে সমস্ত সম্ভাব্য প্রপেলার কনফিগারেশন চেক করে, কিছু সময়ের পদক্ষেপকে প্রাক্কলিত করে এবং সিদ্ধান্ত নেয় যে এর ভিত্তিতে সেরাটি সেরা। কন: এখন যা ভাল তা পরে তা ভাল নাও হতে পারে এবং এটি খুব সিপিইউ নিবিড়, কুরুচিপূর্ণ এবং খারাপও।
- একক ব্রুট জোরপূর্বক: উপরের মত একই, তবে সিমুলেশনের শুরুতে কেবল ব্রুট জোর করা, সুতরাং এটি পুরো যুদ্ধের পর্যায়ে ধ্রুবক প্রোপেলার কনফিগারেশন প্রয়োজন।
- সংক্ষিপ্ত কোণ পরীক্ষা: এটি একটি সম্পূর্ণ চলন পদ্ধতি নয়, তবে "বোকা" প্রোপেলার কনফিগারেশনগুলি বাতিল করার উপায়। বর্তমান প্রোপেলারটির সাধারণ ভেক্টর এবং চূড়ান্ত একটিকে প্রদত্ত, আপনি কোণের উপর ভিত্তি করে প্রোপেলারটির জন্য প্রয়োজনীয় শক্তি অনুমান করতে পারেন। পুরো যুদ্ধের পর্বে আপনাকে অবশ্যই এটি একটানা করতে হবে। আমি সম্প্রতি এটি আবিষ্কার করেছি যাতে আমি খুব বেশি চিন্তাভাবনা করি না। প্রথমত, এটিতে "এখন যা ভাল তা সম্ভবত পরে ভাল নাও হতে পারে" এর ত্রুটি রয়েছে এবং এটি অন্যান্য প্রোপেলারদের সম্পর্কে চিন্তা করে না যা আরও ভাল প্রোপেলিং কনফিগারেশন করার জন্য একসাথে কাজ করতে পারে।
আমি সত্যিই এখানে আটকে আছি। কোন ধারনা?