আমাকে সম্প্রতি একটি ওয়েবজিএল অ্যাপ্লিকেশনের জন্য এটি সমাধান করতে হয়েছিল। আমি সম্পূর্ণ উত্স কোডটি সংযুক্ত করেছি, তবে এটি আপনার পক্ষে ব্যাটের ডানদিকে কাজ করে না তবে এখানে কিছু ডিবাগিং টিপস রয়েছে:
- আপনার গেমটিতে আপনার অপ্রজেক্ট পদ্ধতিটি ডিবাগ করবেন না। যদি সম্ভব হয় তবে ইউনিট-টেস্ট স্টাইলের পরীক্ষাগুলি লেখার চেষ্টা করুন যাতে কী ভুল হচ্ছে তা আলাদা করা সহজ হয়।
- কাছাকাছি এবং দূরবর্তী উভয় ক্লিপিং প্লেনগুলির জন্য আউটপুট রশ্মি মুদ্রণ করতে ভুলবেন না।
- মনে রাখবেন ম্যাট্রিক্স গণিতটি পরিবর্তনশীল নয়। একটি এক্স সি! = সি x এ। আপনার গণিতটি ডাবল পরীক্ষা করুন।
এছাড়াও, উপরের কিছু মন্তব্যে জবাব দেওয়ার জন্য, আপনি প্রায় কখনওই ওপেনগিএলের নির্বাচন করা API ব্যবহার করতে চান না। এটি আপনাকে বিদ্যমান আইটেমগুলি বাছাই করতে সহায়তা করে, যেমন আপনি যদি একটি মেনু তৈরি করেন তবে এটি 3D মডেল সম্পাদনার মতো বেশিরভাগ বাস্তব-বিশ্বের পরিস্থিতি সম্পাদন করতে ব্যর্থ হয়। যেখানে ক্লিকের ফলাফল হিসাবে আপনাকে জ্যামিতি যুক্ত করতে হবে।
এখানে আমার বাস্তবায়ন। এখানে ম্যাজিক কিছুই চলছে না। কেবল জাভাস্ক্রিপ্ট এবং গুগলের বন্ধ লাইব্রেরি।
gluUnProject
/**
* Port of gluUnProject. Unprojects a 2D screen coordinate into the model-view
* coordinates.
* @param {Number} winX The window point for the x value.
* @param {Number} winY The window point for the y value.
* @param {Number} winZ The window point for the z value. This should range
* between 0 and 1. 0 meaning the near clipping plane and 1 for the far.
* @param {goog.math.Matrix} modelViewMatrix The model-view matrix.
* @param {goog.math.Matrix} projectMatrix The projection matrix.
* @param {Array.<Number>} view the viewport coordinate array.
* @param {Array.<Number>} objPos the model point result.
* @return {Boolean} Whether or not the unprojection was successful.
*/
octorok.math.Matrix.gluUnProject = function(winX, winY, winZ,
modelViewMatrix, projectionMatrix,
viewPort, objPos) {
// Compute the inverse of the perspective x model-view matrix.
/** @type {goog.math.Matrix} */
var transformMatrix =
projectionMatrix.multiply(modelViewMatrix).getInverse();
// Transformation of normalized coordinates (-1 to 1).
/** @type {Array.<Number>} */
var inVector = [
(winX - viewPort[0]) / viewPort[2] * 2.0 - 1.0,
(winY - viewPort[1]) / viewPort[3] * 2.0 - 1.0,
2.0 * winZ - 1.0,
1.0 ];
// Now transform that vector into object coordinates.
/** @type {goog.math.Matrix} */
// Flip 1x4 to 4x1. (Alternately use different matrix ctor.
var inMatrix = new goog.math.Matrix([ inVector ]).getTranspose();
/** @type {goog.math.Matrix} */
var resultMtx = transformMatrix.multiply(inMatrix);
/** @type {Array.<Number>} */
var resultArr = [
resultMtx.getValueAt(0, 0),
resultMtx.getValueAt(1, 0),
resultMtx.getValueAt(2, 0),
resultMtx.getValueAt(3, 0) ];
if (resultArr[3] == 0.0) {
return false;
}
// Invert to normalize x, y, and z values.
resultArr[3] = 1.0 / resultArr[3];
objPos[0] = resultArr[0] * resultArr[3];
objPos[1] = resultArr[1] * resultArr[3];
objPos[2] = resultArr[2] * resultArr[3];
return true;
};
ব্যবহার
this.sys.event_mouseClicked = function(event) {
// Relative x and y are computed via magic by SystemModule.
// Should range from 0 .. viewport width/height.
var winX = event.relativeX;
var winY = event.relativeY;
window.console.log('Camera at [' + me.camera.position_ + ']');
window.console.log('Clicked [' + winX + ', ' + winY + ']');
// viewportOriginX, viewportOriginY, viewportWidth, viewportHeight
var viewPort = [0, 0, event.viewPortWidth, event.viewPortHeight];
var objPos = []; // out parameter.
// The camera's model-view matrix is the result of gluLookAt.
var modelViewMatrix = me.camera.getCameraMatrix();
// The perspective matrix is the result of gluPerspective.
var perspectiveMatrix = pMatrix.get();
// Ray start
var result1 = octorok.math.Matrix.gluUnProject(
winX, winY, 0.0,
modelViewMatrix, perspectiveMatrix,
viewPort, objPos);
window.console.log('Seg start: ' + objPos + ' (result:' + result1 + ')');
// Ray end
var result2 = octorok.math.Matrix.gluUnProject(
winX, winY, 1.0,
modelViewMatrix, perspectiveMatrix,
viewPort, objPos);
window.console.log('Seg end: ' + objPos + ' (result:' + result2 + ')');
};
};