ইউনিটিতে কীভাবে সঠিকভাবে একটি লাইন আঁকবেন


27

আমি এমন একটি গেমের সাথে কাজ করছি যেটির জন্য আমাকে একক পয়েন্ট থেকে কয়েকটা লাইন আঁকতে হবে যা আরও আনুষ্ঠানিকভাবে বলা হয়

স্থানাঙ্ক x সহ y বিন্দু দেওয়া, y আমি n রেখা আঁক যেখানে i-th লাইনের স্থানাঙ্কগুলি xi, yi নামে থাকবে। ইউনিটি 3 ডি-এর অভ্যন্তরে লাইনরেেন্ডার সক্ষমতার কারণে আমি এটির সাথে নির্দিষ্ট পয়েন্ট থেকে একাধিক লাইন আঁকতে পারিনি যেহেতু এটি কেবল পলিনাইন সরবরাহ করে।

আমি বর্তমানে ডিবাগ.ড্রোলাইন () পদ্ধতি ব্যবহার করছি যা সাফল্যের সাথে রেখাটি সরবরাহ করে। আমি GL.Begin () ব্যবহার করার চেষ্টা করেছি যেমন এটি ইউনিটির উদাহরণে দেখানো হয়েছে তবে আমি আমার লাইনগুলি আঁকতে দেখছি না।

আমার প্রশ্ন: এটি করার জন্য অন্য কোনও পদ্ধতি আছে? যদি তা না হয় তবে আপনি কি আমাকে বলতে পারবেন যে আমি প্লে মোডের ভিতরে ডিবাগ.ড্রোলাইন () দিয়ে আঁকানো রেখাটি কীভাবে প্রদর্শন করতে পারি? আমি দেখেছি যে আমি গিজমস.ড্রোলাইন () ব্যবহার করতে পারি তবে আমি এর ব্যবহারটি বেশ বুঝতে পারি নি।

উত্তর:


48

জিএল লাইন ব্যবহার:

আমি লাইন আঁকার জন্য জিএল এপিআই ব্যবহার করার পরামর্শ দেব । লাইন বেধ সর্বদা পর্দার 1px থাকবে এবং এটি পরিবর্তন করার কোনও বিকল্প নেই। কোনও ছায়াও থাকবে না।

জিএল পদ্ধতি কলগুলি তত্ক্ষণাত্ কার্যকর করা হয়েছে তাই ক্যামেরা ইতিমধ্যে রেন্ডার হওয়ার পরে আপনাকে তাদের কল করার বিষয়টি নিশ্চিত করতে হবে।

স্ক্রিপ্টটি ক্যামেরায় সংযুক্ত করা এবং ক্যামেরা ব্যবহার করা .অনপোস্টরেন্ডার () গেম উইন্ডোতে রেন্ডারিংয়ের জন্য ভাল কাজ করে। এডিটরগুলিতে তাদের দেখানোর জন্য আপনি মনোবিহাইওরটি ব্যবহার করতে পারেন nঅনড্র্যাউজিজমোস ()

জিএল এপিআই-এর সাথে একটি লাইন আঁকতে বেয়ারবোনস কোডটি এখানে রয়েছে:

public Material lineMat = new Material("Shader \"Lines/Colored Blended\" {" + "SubShader { Pass { " + "    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha " + "    ZWrite Off Cull Off Fog { Mode Off } " + "    BindChannels {" + "      Bind \"vertex\", vertex Bind \"color\", color }" + "} } }");

void OnPostRender() {
    GL.Begin(GL.LINES);
    lineMat.SetPass(0);
    GL.Color(new Color(0f, 0f, 0f, 1f));
    GL.Vertex3(0f, 0f, 0f);
    GL.Vertex3(1f, 1f, 1f);
    GL.End();
}

এখানে একটি সম্পূর্ণ স্ক্রিপ্ট যা প্রদত্ত সমস্ত পয়েন্টকে মূল বিন্দুতে সংযুক্ত করে। কোডটি সঠিকভাবে সেট আপ করার জন্য এবং কী চলছে সে সম্পর্কে কিছু মন্তব্য রয়েছে in

সংযোগকারী রেখার রঙ পরিবর্তন করতে আপনার যদি সমস্যা হয় তবে আপনার লাইন উপাদানগুলিতে এমন একটি শেডার ব্যবহার করার বিষয়টি নিশ্চিত করুন যা ভার্টেক্সের রঙ বিবেচনা করে Unlit/Color

using UnityEngine;
using System.Collections;

// Put this script on a Camera
public class DrawLines : MonoBehaviour {

    // Fill/drag these in from the editor

    // Choose the Unlit/Color shader in the Material Settings
    // You can change that color, to change the color of the connecting lines
    public Material lineMat;

    public GameObject mainPoint;
    public GameObject[] points;

    // Connect all of the `points` to the `mainPoint`
    void DrawConnectingLines() {
        if(mainPoint && points.Length > 0) {
            // Loop through each point to connect to the mainPoint
            foreach(GameObject point in points) {
                Vector3 mainPointPos = mainPoint.transform.position;
                Vector3 pointPos = point.transform.position;

                GL.Begin(GL.LINES);
                lineMat.SetPass(0);
                GL.Color(new Color(lineMat.color.r, lineMat.color.g, lineMat.color.b, lineMat.color.a));
                GL.Vertex3(mainPointPos.x, mainPointPos.y, mainPointPos.z);
                GL.Vertex3(pointPos.x, pointPos.y, pointPos.z);
                GL.End();
            }
        }
    }

    // To show the lines in the game window whne it is running
    void OnPostRender() {
        DrawConnectingLines();
    }

    // To show the lines in the editor
    void OnDrawGizmos() {
        DrawConnectingLines();
    }
}

ছায়া আরও নোট: আমি ছায়া করতে একটি জ্যামিতি shader কিন্তু যেহেতু জি এল কল অবিলম্বে চালানো, তারা স্বাভাবিক রেন্ডারিং পাইপলাইন নয় এবং ব্যবহার অন্বেষণ AutoLight.cgincএবং Lighting.cgincকুড়ান করা হবে না ShadowCasterপাস।


ছায়া এবং ব্যাসার্ধ সহ লাইন

আপনার যদি লাইনের বেধ পরিবর্তন করতে হয় এবং বাস্তবের ছায়া থাকতে চান। কেবল একটি সিলিন্ডার জাল ব্যবহার করুন এবং উচ্চতাটি স্কেল করুন।

এখানে একটি স্ক্রিপ্ট যা প্রতিটি পয়েন্টকে মূল বিন্দুতে সংযোগ করতে একটি সিলিন্ডার তৈরি করবে। এটি একটি খালি গেম অবজেক্টে রাখুন এবং পরামিতিগুলি পূরণ করুন। এটি অতিরিক্ত সংযোগকারী সমস্ত বস্তুকে ধারণ করবে।

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ConnectPointsWithCylinderMesh : MonoBehaviour {

    // Material used for the connecting lines
    public Material lineMat;

    public float radius = 0.05f;

    // Connect all of the `points` to the `mainPoint`
    public GameObject mainPoint;
    public GameObject[] points;

    // Fill in this with the default Unity Cylinder mesh
    // We will account for the cylinder pivot/origin being in the middle.
    public Mesh cylinderMesh;


    GameObject[] ringGameObjects;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        this.ringGameObjects = new GameObject[points.Length];
        //this.connectingRings = new ProceduralRing[points.Length];
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Make a gameobject that we will put the ring on
            // And then put it as a child on the gameobject that has this Command and Control script
            this.ringGameObjects[i] = new GameObject();
            this.ringGameObjects[i].name = "Connecting ring #" + i;
            this.ringGameObjects[i].transform.parent = this.gameObject.transform;

            // We make a offset gameobject to counteract the default cylindermesh pivot/origin being in the middle
            GameObject ringOffsetCylinderMeshObject = new GameObject();
            ringOffsetCylinderMeshObject.transform.parent = this.ringGameObjects[i].transform;

            // Offset the cylinder so that the pivot/origin is at the bottom in relation to the outer ring gameobject.
            ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localPosition = new Vector3(0f, 1f, 0f);
            // Set the radius
            ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localScale = new Vector3(radius, 1f, radius);

            // Create the the Mesh and renderer to show the connecting ring
            MeshFilter ringMesh = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshFilter>();
            ringMesh.mesh = this.cylinderMesh;

            MeshRenderer ringRenderer = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshRenderer>();
            ringRenderer.material = lineMat;

        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Move the ring to the point
            this.ringGameObjects[i].transform.position = this.points[i].transform.position;

            // Match the scale to the distance
            float cylinderDistance = 0.5f*Vector3.Distance(this.points[i].transform.position, this.mainPoint.transform.position);
            this.ringGameObjects[i].transform.localScale = new Vector3(this.ringGameObjects[i].transform.localScale.x, cylinderDistance, this.ringGameObjects[i].transform.localScale.z);

            // Make the cylinder look at the main point.
            // Since the cylinder is pointing up(y) and the forward is z, we need to offset by 90 degrees.
            this.ringGameObjects[i].transform.LookAt(this.mainPoint.transform, Vector3.up);
            this.ringGameObjects[i].transform.rotation *= Quaternion.Euler(90, 0, 0);
        }
    }
}


2
বুও, লাইনগুলির ছায়া নেই। : P
MichaelHouse

এটি একটি দুর্দান্ত উত্তর। আপনি আমার জন্য সেখানে কী পেয়েছেন তা আমি নিরীক্ষণ করছি। বিস্তারিত জানার জন্য অনেক ধন্যবাদ, আমি যা কিছু সফলতা ছাড়াই এর অনুরূপ কিছু করেছি। আমি কোথায় ভুল হয়েছি তা দেখতে আমি আপনার উদাহরণটি খুব ভালভাবে দেখব han ধন্যবাদ!
ক্রিস্টো

আমি কি অনপোস্টরেন্ডার ব্যবহার না করে এটি করতে পারি?
ক্রিস্টো

কারণ আমার এটি কাস্টম ক্লাসে করা দরকার যা মনো আচরণ থেকে উদ্ভূত নয়, সুতরাং আমার অনপোস্টরেন্ডার পদ্ধতি নেই।
ক্রিস্টো

1
আমি জিএল.ক্লোর () কে কী রঙ লাগিয়েছি, বা আমি একে একে কল করেছি কিনা তা মনে হচ্ছে না - লাইনের রঙ উপাদানটির রঙকে রেখে দেয়। আমার লাইন উপাদানগুলি বর্তমানে শেডার আনলিট / রঙ ব্যবহার করছে।
এরহানিস

5

কিউবের মাধ্যমে ছায়া এবং ব্যাসার্ধের সাথে লাইন

@ ম্যাডলিটলমডের উত্তরটি বন্ধ করে দেওয়া , এখানে সিলিন্ডার ভিত্তিক লাইনের পরিবর্তে কিউব ভিত্তিক লাইন ( ট্রিস: 12 ) ব্যবহার করে অন্য একটি সংস্করণ ( ট্রিস: ৮০ ):

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ConnectPointsWithCubeMesh : MonoBehaviour 
{

    // Material used for the connecting lines
    public Material lineMat;

    public float radius = 0.05f;

    // Connect all of the `points` to the `mainPoint`
    public GameObject mainPoint;
    public GameObject[] points;

    // Fill in this with the default Unity Cube mesh
    // We will account for the cube pivot/origin being in the middle.
    public Mesh cubeMesh;


    GameObject[] ringGameObjects;

    // Use this for initialization
    void Start() 
    {
        this.ringGameObjects = new GameObject[points.Length];
        //this.connectingRings = new ProceduralRing[points.Length];
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Make a gameobject that we will put the ring on
            // And then put it as a child on the gameobject that has this Command and Control script
            this.ringGameObjects[i] = new GameObject();
            this.ringGameObjects[i].name = "Connecting ring #" + i;
            this.ringGameObjects[i].transform.parent = this.gameObject.transform;

            // We make a offset gameobject to counteract the default cubemesh pivot/origin being in the middle
            GameObject ringOffsetCubeMeshObject = new GameObject();
            ringOffsetCubeMeshObject.transform.parent = this.ringGameObjects[i].transform;

            // Offset the cube so that the pivot/origin is at the bottom in relation to the outer ring     gameobject.
            ringOffsetCubeMeshObject.transform.localPosition = new Vector3(0f, 1f, 0f);
            // Set the radius
            ringOffsetCubeMeshObject.transform.localScale = new Vector3(radius, 1f, radius);

            // Create the the Mesh and renderer to show the connecting ring
            MeshFilter ringMesh = ringOffsetCubeMeshObject.AddComponent<MeshFilter>();
            ringMesh.mesh = this.cubeMesh;

            MeshRenderer ringRenderer = ringOffsetCubeMeshObject.AddComponent<MeshRenderer>();
            ringRenderer.material = lineMat;

        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update() 
    {
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Move the ring to the point
            this.ringGameObjects[i].transform.position = this.points[i].transform.position;

            this.ringGameObjects[i].transform.position = 0.5f * (this.points[i].transform.position + this.mainPoint.transform.position);
            var delta = this.points[i].transform.position - this.mainPoint.transform.position;
            this.ringGameObjects[i].transform.position += delta;

            // Match the scale to the distance
            float cubeDistance = Vector3.Distance(this.points[i].transform.position, this.mainPoint.transform.position);
            this.ringGameObjects[i].transform.localScale = new Vector3(this.ringGameObjects[i].transform.localScale.x, cubeDistance, this.ringGameObjects[i].transform.localScale.z);

            // Make the cube look at the main point.
            // Since the cube is pointing up(y) and the forward is z, we need to offset by 90 degrees.
            this.ringGameObjects[i].transform.LookAt(this.mainPoint.transform, Vector3.up);
            this.ringGameObjects[i].transform.rotation *= Quaternion.Euler(90, 0, 0);
        }
    }
}
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.