জিএল লাইন ব্যবহার:
আমি লাইন আঁকার জন্য জিএল এপিআই ব্যবহার করার পরামর্শ দেব । লাইন বেধ সর্বদা পর্দার 1px থাকবে এবং এটি পরিবর্তন করার কোনও বিকল্প নেই। কোনও ছায়াও থাকবে না।
জিএল পদ্ধতি কলগুলি তত্ক্ষণাত্ কার্যকর করা হয়েছে তাই ক্যামেরা ইতিমধ্যে রেন্ডার হওয়ার পরে আপনাকে তাদের কল করার বিষয়টি নিশ্চিত করতে হবে।
স্ক্রিপ্টটি ক্যামেরায় সংযুক্ত করা এবং ক্যামেরা ব্যবহার করা .অনপোস্টরেন্ডার () গেম উইন্ডোতে রেন্ডারিংয়ের জন্য ভাল কাজ করে। এডিটরগুলিতে তাদের দেখানোর জন্য আপনি মনোবিহাইওরটি ব্যবহার করতে পারেন nঅনড্র্যাউজিজমোস () ।
জিএল এপিআই-এর সাথে একটি লাইন আঁকতে বেয়ারবোনস কোডটি এখানে রয়েছে:
public Material lineMat = new Material("Shader \"Lines/Colored Blended\" {" + "SubShader { Pass { " + " Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha " + " ZWrite Off Cull Off Fog { Mode Off } " + " BindChannels {" + " Bind \"vertex\", vertex Bind \"color\", color }" + "} } }");
void OnPostRender() {
GL.Begin(GL.LINES);
lineMat.SetPass(0);
GL.Color(new Color(0f, 0f, 0f, 1f));
GL.Vertex3(0f, 0f, 0f);
GL.Vertex3(1f, 1f, 1f);
GL.End();
}
এখানে একটি সম্পূর্ণ স্ক্রিপ্ট যা প্রদত্ত সমস্ত পয়েন্টকে মূল বিন্দুতে সংযুক্ত করে। কোডটি সঠিকভাবে সেট আপ করার জন্য এবং কী চলছে সে সম্পর্কে কিছু মন্তব্য রয়েছে in
সংযোগকারী রেখার রঙ পরিবর্তন করতে আপনার যদি সমস্যা হয় তবে আপনার লাইন উপাদানগুলিতে এমন একটি শেডার ব্যবহার করার বিষয়টি নিশ্চিত করুন যা ভার্টেক্সের রঙ বিবেচনা করে Unlit/Color
।
using UnityEngine;
using System.Collections;
// Put this script on a Camera
public class DrawLines : MonoBehaviour {
// Fill/drag these in from the editor
// Choose the Unlit/Color shader in the Material Settings
// You can change that color, to change the color of the connecting lines
public Material lineMat;
public GameObject mainPoint;
public GameObject[] points;
// Connect all of the `points` to the `mainPoint`
void DrawConnectingLines() {
if(mainPoint && points.Length > 0) {
// Loop through each point to connect to the mainPoint
foreach(GameObject point in points) {
Vector3 mainPointPos = mainPoint.transform.position;
Vector3 pointPos = point.transform.position;
GL.Begin(GL.LINES);
lineMat.SetPass(0);
GL.Color(new Color(lineMat.color.r, lineMat.color.g, lineMat.color.b, lineMat.color.a));
GL.Vertex3(mainPointPos.x, mainPointPos.y, mainPointPos.z);
GL.Vertex3(pointPos.x, pointPos.y, pointPos.z);
GL.End();
}
}
}
// To show the lines in the game window whne it is running
void OnPostRender() {
DrawConnectingLines();
}
// To show the lines in the editor
void OnDrawGizmos() {
DrawConnectingLines();
}
}
ছায়া আরও নোট: আমি ছায়া করতে একটি জ্যামিতি shader কিন্তু যেহেতু জি এল কল অবিলম্বে চালানো, তারা স্বাভাবিক রেন্ডারিং পাইপলাইন নয় এবং ব্যবহার অন্বেষণ AutoLight.cginc
এবং Lighting.cginc
কুড়ান করা হবে না ShadowCaster
পাস।
ছায়া এবং ব্যাসার্ধ সহ লাইন
আপনার যদি লাইনের বেধ পরিবর্তন করতে হয় এবং বাস্তবের ছায়া থাকতে চান। কেবল একটি সিলিন্ডার জাল ব্যবহার করুন এবং উচ্চতাটি স্কেল করুন।
এখানে একটি স্ক্রিপ্ট যা প্রতিটি পয়েন্টকে মূল বিন্দুতে সংযোগ করতে একটি সিলিন্ডার তৈরি করবে। এটি একটি খালি গেম অবজেক্টে রাখুন এবং পরামিতিগুলি পূরণ করুন। এটি অতিরিক্ত সংযোগকারী সমস্ত বস্তুকে ধারণ করবে।
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ConnectPointsWithCylinderMesh : MonoBehaviour {
// Material used for the connecting lines
public Material lineMat;
public float radius = 0.05f;
// Connect all of the `points` to the `mainPoint`
public GameObject mainPoint;
public GameObject[] points;
// Fill in this with the default Unity Cylinder mesh
// We will account for the cylinder pivot/origin being in the middle.
public Mesh cylinderMesh;
GameObject[] ringGameObjects;
// Use this for initialization
void Start () {
this.ringGameObjects = new GameObject[points.Length];
//this.connectingRings = new ProceduralRing[points.Length];
for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
// Make a gameobject that we will put the ring on
// And then put it as a child on the gameobject that has this Command and Control script
this.ringGameObjects[i] = new GameObject();
this.ringGameObjects[i].name = "Connecting ring #" + i;
this.ringGameObjects[i].transform.parent = this.gameObject.transform;
// We make a offset gameobject to counteract the default cylindermesh pivot/origin being in the middle
GameObject ringOffsetCylinderMeshObject = new GameObject();
ringOffsetCylinderMeshObject.transform.parent = this.ringGameObjects[i].transform;
// Offset the cylinder so that the pivot/origin is at the bottom in relation to the outer ring gameobject.
ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localPosition = new Vector3(0f, 1f, 0f);
// Set the radius
ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localScale = new Vector3(radius, 1f, radius);
// Create the the Mesh and renderer to show the connecting ring
MeshFilter ringMesh = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshFilter>();
ringMesh.mesh = this.cylinderMesh;
MeshRenderer ringRenderer = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshRenderer>();
ringRenderer.material = lineMat;
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
// Move the ring to the point
this.ringGameObjects[i].transform.position = this.points[i].transform.position;
// Match the scale to the distance
float cylinderDistance = 0.5f*Vector3.Distance(this.points[i].transform.position, this.mainPoint.transform.position);
this.ringGameObjects[i].transform.localScale = new Vector3(this.ringGameObjects[i].transform.localScale.x, cylinderDistance, this.ringGameObjects[i].transform.localScale.z);
// Make the cylinder look at the main point.
// Since the cylinder is pointing up(y) and the forward is z, we need to offset by 90 degrees.
this.ringGameObjects[i].transform.LookAt(this.mainPoint.transform, Vector3.up);
this.ringGameObjects[i].transform.rotation *= Quaternion.Euler(90, 0, 0);
}
}
}