সুতরাং, আমি আমাদের 2 ডি স্পেস আরটিএস (এটি Unক্যতে রয়েছে, সুতরাং এটি উপাদানটি চালিত) এর সাথে আক্রমণ শুরু করবো। প্রথমদিকে এটি "শত্রুতে শত্রু, ক্ষয়ক্ষতি প্রয়োগ করা" এর মতোই সহজ ছিল। তবে একাধিক "ধরণের" অস্ত্র / আক্রমণ থাকবে যা তাদের নির্দিষ্ট জাহাজ বা কাঠামোর সাথে সম্পর্কিত। পাশাপাশি অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে রয়েছে কেবলমাত্র কাঁচা ক্ষতি যেমন ক্ষতির ধরণ এবং ভবিষ্যতে সম্ভবত জড়তা।
আপনারা কি প্রতিটি ইউনিট এবং কাঠামোর ধরণের নিজস্ব আক্রমনাত্মক টাইপ পেতে চান? মানে আপনি প্রতিটি ইউনিট / কাঠামোর জন্য একটি স্ক্রিপ্ট তৈরি করেন যা এটির আক্রমণ, ক্ষতি, প্রভাব, পরিসীমা, কণা, স্প্রিটস ইত্যাদির সংজ্ঞা দেয় এবং এটিকে একটি উপাদান হিসাবে সংযুক্ত করে?
অথবা একটি স্ক্রিপ্ট তৈরি করুন যা আক্রমণ সম্পর্কিত ধরণের সংজ্ঞা দেয়, এর সাথে সম্পর্কিত প্রক্ষেপণ টাইপের জন্য একটি স্ক্রিপ্ট ... এবং তারপরে সেগুলি প্রসারিত করুন এবং প্রতিটি ইউনিটের জন্য সেগুলি সংশোধন করুন, প্রতিটি স্ক্রিপ্টকে ইউনিট / কাঠামোর সাথে সংযুক্ত করুন।
আমি আশা করি আমি কিছুটা বুদ্ধি বোধ করছি, আমি এত দিন ধরে এই বিষয়টি নিয়ে চিন্তাভাবনা করছি যে আমি কোনও সমস্যা সমাধান করছি কিনা তা নিশ্চিত নই, বা কেবল নিজের সমস্যা তৈরি করে নিজেকে একটি গর্তে খনন করছি।
আপনার যখন এমন একটি গেম থাকে যা প্রচুর আক্রমণের ধরণ থাকতে পারে যা একটি নির্দিষ্ট ইউনিট / কাঠামোর মধ্যে সীমাবদ্ধ বা নাও থাকতে পারে, আপনি কীভাবে কাঠামোটি ডিজাইন করবেন যা একটি উপাদান-চালিত নকশার পরিবেশে নির্দিষ্ট ইউনিট / কাঠামোর সাথে একত্রে আবদ্ধ ?
যদি এটি যথেষ্ট পরিষ্কার না হয় তবে আমাকে জানান।
সম্পাদনা করুন: দুর্দান্ত উত্তর, আপনাকে ধন্যবাদ।
প্রসারিত প্রশ্ন:
উত্তরগুলি "প্রতিটি বস্তুর নিজস্ব আক্রমণাত্মক স্ক্রিপ্ট থাকতে পারে" থেকে "পৃথকভাবে আক্রমণের ধরণগুলি তাদের নিজস্ব স্ক্রিপ্ট হিসাবে থাকতে হবে এবং প্রতিটি বস্তুকে আরও পুনরায় ব্যবহারযোগ্য সমাধানের জন্য বরাদ্দ করুন" থেকে পৃথক বলে মনে হয়। বলি যে আমার "ব্লাস্টার" আক্রমণ রয়েছে, এটি একটি নির্দিষ্ট গতিতে একটি লাল প্রজেক্টিল অঙ্কুর করে। এটি ক্ষতিগ্রস্ত, আগুনের হার এবং প্রক্ষিপ্ত আকারের ইউনিট গুলি চালানোর উপর নির্ভর করে। কেবলমাত্র সেই ইউনিটের জন্য একটি আক্রমণ স্ক্রিপ্ট তৈরি করা ভাল, বা এটি ব্যবহার করতে চায় এমন প্রতিটি ইউনিটের উদ্দেশ্য অনুসারে একটি "ব্লাস্টার আক্রমণ" চেষ্টা ও সংশোধন করা ভাল?