হ্যাঁ.
আজকাল এএএ শিরোনামগুলিতে মাল্টিপ্লেয়ার এফপিএসের আদর্শ মডেলটি পিয়ার-টু-পিয়ার মাল্টিপ্লেয়ার (যেখানে একজন প্লেয়ারকে সার্ভার হিসাবে বেছে নেওয়া হয়, এবং অন্যরা সমকামী আপডেটের জন্য সেই প্লেয়ারের উপর নির্ভরশীল সমকক্ষ)। আপনি XBOX 360 এর জন্য একটি এক্সএনএ গেমটিতে এই মডেলটি ব্যবহার করতে পারেন।
আপনি XBOX XNA নমুনার জন্য নেটওয়ার্কিং আর্কিটেকচারে শুরু করতে পারেন ।
সেখানে সহ অনেকগুলি উদাহরণ এই এক যে হালো এবং কল অফ ডিউটি (কোন ডেডিকেটেড সার্ভার আছে যেখানে, সার্ভার (গুলি) ঘটকালি হ্যান্ডেল ছাড়া) মত AAA যাচাই FPS যে শিরোনামে ব্যবহার নেটওয়ার্ক আর্কিটেকচার ধরণ প্রমান।
আপনি যে জিনিসটি হারিয়ে যাবেন তা হ'ল খেলোয়াড়দের ম্যাচমেক করার সময় ডেডিকেটেড সার্ভারের ক্যোয়ারী করার ক্ষমতা। তবে, আপনি যদি এমন কোনও পয়েন্টে পৌঁছান যেখানে ম্যাচমেকিং লবির জন্য একটি ডেডিকেটেড সার্ভার থাকার মাধ্যমে আপনি উল্লেখযোগ্যভাবে উপকৃত হতে পারেন তবে লাইভ আরকেড চুক্তিটি পেতে মাইক্রোসফ্টসে যাওয়া অযৌক্তিক নয়, এক্ষেত্রে আপনার অ্যাক্সেস থাকবে মাইক্রোসফ্ট স্টোরেজ সার্ভারে এবং আপনার নিজের সার্ভারে সম্ভাব্য অ্যাক্সেস। যতক্ষণ না আপনি এই ধরণের (বেশ বড়) ইউজারবেস পান, পিয়ার-টু-পিয়ার ম্যাচমেকিং আপনার উদ্দেশ্যগুলি যথাযথ।