একটি গোলাকার গ্রহ এবং এর অঞ্চলগুলি কীভাবে লোড করবেন?


15

আমি আঞ্চলিকভাবে গ্রহের অন্বেষণের সমন্বয়ে গঠিত একটি গেম ডিজাইন করছি। আমি তাদের জন্য সিউডো-এলোমেলো প্রজন্মটি ব্যবহার করতে চাই, সংজ্ঞায়িত বীজ থেকে পুনরায় জেনারেট করে যখন প্রতিটি বিবরণ সংরক্ষণের পরিবর্তে আমাকে লোড করতে হয়, যা খুব ভারী হবে। সুতরাং আমি কেবলমাত্র একটি ফাইল এলোমেলো বীজ এবং যদি কোনও খেলোয়াড়ের দ্বারা সম্পাদিত পরিবর্তনগুলি সংরক্ষণ করি।

প্লেয়ারকে অবশ্যই কক্ষপথ থেকে গ্রহটি দেখতে হবে (খুব নিম্ন স্তরের বিশদ সহ, তারপরে মাটিতে নেমে আস্তে আস্তে সে যে অঞ্চলে অবতরণ করছে তার বিশদ স্তরের স্তরটি বাড়িয়ে তুলছে, এবং অন্য দিকের অংশগুলি আনলোড করছে) গ্রহের, যা খেলোয়াড়ের দেখার ক্ষেত্রের বাইরে।

যদি আমাকে বিমানের মাটিতে এটি করতে হয় তবে আমি এটি বর্গক্ষেত্র ব্যবস্থা সহ সহজেই করতাম। তবে এখানে সমস্যাটি হ'ল গ্রহগুলি প্রায় - গোলকের।

তাহলে কোনও নির্দিষ্ট বিন্দুর চারপাশে স্থল বিবরণ (ত্রাণ এবং গ্রাউন্ডেড অবজেক্টস) লোড করার সর্বোত্তম উপায় কী হবে?
আমি ইতিমধ্যে দুটি সমাধানের বিষয়ে যদিও, তবে উভয়ের দুর্বল বিষয় রয়েছে:

1. বর্গক্ষেত্র খণ্ডে গোলক কাটা

বর্গ খণ্ড পদ্ধতি

খেলোয়াড় একবার মাঠের কাছাকাছি পৌঁছে গেলে, আমি কেবল তার অবস্থান থেকে নিকটবর্তী স্কোয়ারগুলির বিশদ উন্নতি করতে হবে।
যদি এটি পর্যাপ্ত না হয় তবে আমি খেলোয়াড়দের মাঠের খুব কাছে বা সত্যই বন্ধ হয়ে গেলে লোড করার জন্য আমি প্রতিটি স্কয়ারটি সাব-স্কোয়ারে কাটাতে পারি।

তবে আপনি ছবিটিতে দেখতে পাচ্ছেন, খেলোয়াড়টি একটি মেরুতে অবতরণের চেষ্টা করলে একটি সমস্যা রয়েছে: স্কোয়ারগুলি খুব পাতলা আয়তক্ষেত্র বা এমনকি শেষ লাইনের জন্য ত্রিভুজ হয়ে যায় এবং অতিরিক্তভাবে যে এগুলি লোড করার জন্য অনেক হবে, প্রজন্ম বিকৃত প্রদর্শিত হবে।

2. একটি আইকোশেড্রন থেকে শুরু।

আইকোশেড্রন পদ্ধতি

এখানে, আমি যখন খেলোয়াড়ের কাছাকাছি পৌঁছে যাচ্ছি তখন অবস্থানের আশেপাশে কেবল ত্রিভুজটি পরীক্ষা করতে পারি।

তবে আমি জানি না কীভাবে প্লেয়ারের অবস্থানের চেয়ে ত্রিভুজগুলি সনাক্ত করা যায়। শুনেছি কার্টেসিয়ান স্থানাঙ্কগুলি সেই ক্ষেত্রে কার্যকর হতে পারে তবে সেগুলি কীভাবে ব্যবহার করতে হয় তা আমি জানি না।


আমি এর জন্য সি ++ / ওপেনজিএল ব্যবহার করছি, সুতরাং এখানে উত্পন্ন এবং লোড করার মূল জিনিসটি পৃষ্ঠের ত্রাণ এবং রঙ / টেক্সচারের প্রতিনিধিত্বকারী শীর্ষগুলি।


আমি লেখা শুরু করার আগে, আপনার পৃথিবী কি একটি গোলক? আপনি কি এমন একটি গোলকের উপরে গ্রিড চাপানোর চেষ্টা করছেন যেখানে প্রতিটি গ্রিডের একটি ফাইলের মধ্যে সংরক্ষিত বৈশিষ্ট্য রয়েছে?
অ্যালেক টিপ

@ অ্যালকিটেল আমি একটি গ্রহ অনুকরণ করার চেষ্টা করছি। সুতরাং এটি বিশ্বব্যাপী একটি গোলক। এবং মূল সমস্যাটি হ'ল খেলোয়াড় যে কোনও বিন্দুতে, একটি মেরুতে বা নিরক্ষীয় অংশের সাথে ভিত্তিতে চেষ্টা করতে পারে।
আরাকথর

2
সুতরাং .... জিজ্ঞাসা করতে হবে যে সেখানে বাস্তবায়নের প্রচুর পরিমাণ রয়েছে বলে আপনি কি "গোলাকৃতির বিশ্ব গেম ইঞ্জিন" অনুসন্ধান করেছেন? তারা কাজ করে না কেন? অতিরিক্ত হিসাবে এটি কেন আমাদের ঘনক্ষেত্রের মানচিত্র, তারা কোনও টপোলজিকাল ম্যানিফোল্ড হোমোমরফিককে এই কারণের জন্য কোনও গোলকের মানক চার্ট!
অ্যালেক টিপ

1
চতুর্ভুজ গোলকের বিকল্পটিও মূল্যায়ন করার পরামর্শ দিন
dnkron.vs.drones

maths.kisogo.com/index.php?title= নোটস: শেফিয়াল_কোর্ডিনেট প্রাথমিক খসড়া। ছবি দরকার এবং শেষ করা দরকার।
অ্যালেক টিলে

উত্তর:


5

ঠিক আছে, তাই আমি এখানে এটি লিখেছি:

http://www.maths.kisogo.com/index.php?title=Notes:Spherical_coordinates

(আমার গণিত-মার্কআপ দরকার ছিল এবং এটিও বেশ দীর্ঘ)


দলিল প্রয়োগ করা হচ্ছে

নথিটি বহুগুণ ধারণার প্রবর্তন করে শুরু হয়, বহুগুণ এই জিনিসটি যেখানে এর অংশগুলি "হোমোমোরফিক" (মূলত: একই হিসাবে) অংশগুলি ^ n (আর ^ 2) হল এক্স / ওয়াই বিমান, আপনি যেমন করতে পারেন জানি)

একটি চার্ট কয়েকটি (সম্ভবত সমস্ত, যদিও একটি গোলকের ক্ষেত্রে এটি সমস্ত কভার করতে পারে না) কভার করে।

নিবন্ধে আমি গোলকের জন্য 4 টি চার্ট বিকাশ করি যা কোণগুলি সংরক্ষণ করে, এটাই তারা নিয়মিত দূরত্ব বজায় রাখে।

যেহেতু আপনি খুঁজে পেয়েছেন যে কোনও গোলকের পয়েন্টগুলিতে স্থানাঙ্ক প্রদান করা আসলে বেশ কঠিন! পরিবর্তে আমরা যা করি (যদিও উদাহরণে একটি বৃত্তে রয়েছে) প্রতিটি বিন্দুকে সেই ফর্মের সমন্বয় দেওয়া হয় (i, x, y) যেখানে আমি গোলকের 1 এবং 6 এর মধ্যে একটি সংখ্যা, একটি বৃত্তের জন্য 1 এবং 4 হয়। এটি চার্ট নম্বর।

X এবং y সেই চার্টের কোণগুলিকে বোঝায় (বা কেবল x যদি এটি একটি বৃত্ত হয়)।

একটি গোলকের 6 টি চার্ট হ'ল শীর্ষ / নীচের গোলার্ধ, বাম / ডান এবং সামনের / পিছনের গোলার্ধ।


স্থানাঙ্ক

এখন আপনি ইভটি পয়েন্টটিকে "সুন্দর" স্থানাঙ্ক দিতে পারেন যা ভাল আচরণ করা হয়েছে। গাণিতিক ভাষায় চার্টগুলির ডোমেনগুলি "উন্মুক্ত" মানচিত্র, এর অর্থ এখানে কিছু ইতিবাচক সংখ্যা রয়েছে যা প্রতিটি পয়েন্টের চারপাশে একটি বলও সেটে থাকে। উদাহরণস্বরূপ পরিসীমা (0,1) (যে সেটটিতে x থাকে তবে যদি <<x <1) খোলা থাকে তবে যে কোনও পি নিন (0,1) নিন (উদাহরণস্বরূপ 0.001) তারপরে একটি সংখ্যা রয়েছে (উদাহরণস্বরূপ 0.0005) যেমন 0.001 এর 0.0005 এর মধ্যে যে কোনও বিন্দুও (0,1) এর মধ্যে রয়েছে।

এর অর্থ কী আপনি চার্টের মাধ্যমে দিকনির্দেশগুলি পার করতে পারেন।

এখন আমাদের বিকাশের চার্টগুলিতে ওভারল্যাপের 45 ডিগ্রি রয়েছে। এর অর্থ যদি আপনার স্থানাঙ্কে কোনও বৈশিষ্ট্য থাকে (i, x, y) আপনি অবশ্যই ফর্মের পয়েন্টগুলি নির্দিষ্টভাবে নির্দিষ্ট করতে পারেন (i, x + a, y + b) দীর্ঘ হিসাবে aএবং b-45 এবং +45 (ডিগ্রিতে) এর মধ্যে

ফর্মের যে কোনও বিন্দুর (i, x + a, y + b) সমস্যা ছাড়াই সহজেই "স্বাভাবিক" ত্রি-মাত্রিক স্থানের একটি বিন্দুতে রূপান্তরিত হতে পারে।


বাস্তবায়ন

আপনার এখন একটি গোলকের কোনও কিছুর জন্য স্থানাঙ্ক সংরক্ষণ করার একটি উপায় রয়েছে এবং অঞ্চলগুলি এই স্থানাঙ্কগুলির সাথে বৃহত স্থানকে চিহ্নিত করতে পারে, তারাও স্থানাঙ্কের মতো আচরণ করে, উদাহরণস্বরূপ এটি উন্মুক্ত (আপনি যদি এর পরিবর্তে 2 টি কোণ ব্যবহার করেন তবে কোনও সমস্যা)

আপনি এখন "নিয়মিত ক্ষেত্র তৈরি করতে" উত্তরগুলি পুরোপুরি বাতিল করতে পারেন কারণ আপনাকে যা করতে হবে তা 6 টি প্লেন করতে হবে এবং নিশ্চিত করুন যে সেগুলির প্রান্তগুলি বিন্যস্ত হয় (যা তুচ্ছ) এবং ফলাফলটি:

স্থানাঙ্কগুলি ব্যবহার করার জন্য আপনার সাথে একটি দুর্দান্ত গোলক থাকবে

কোন প্রশ্ন দয়া করে মন্তব্য করুন, আমি সামান্য পূর্ব জ্ঞান অনুমান করার চেষ্টা করেছি। আমি মানুষকে পড়াতেও নতুন


আপনি অ্যালেক্স_ আপিলের পরে আমি আপনার উত্তরে রয়েছি আপনি এটি পোস্ট করেছেন, জটিল এবং বোঝা শক্ত (আমি এতগুলি গণির সূত্র ব্যবহার করি না) তবে আমার মনে হয় আমাকে বুঝতে হবে ... আপনার পদ্ধতি কি কিউব-ভিত্তিক থেকে সত্যিই আলাদা? গোলক উপরে বর্ণিত হিসাবে? আমি বুঝতে পারি না যে আপনার "চার্টগুলি" বর্গক্ষেত্রের অনুমান বা আরও কিছু ...
আরাকথর

@ আরাক্টর এটি আরও সাধারণ। একটি চার্ট আক্ষরিকভাবে একটি বইয়ের চার্টের মতো (মানচিত্রের) এটি যা কিছু করে তা কোনও কোনও অঞ্চলে গ্রিড চাপিয়ে দেয়। বলুন আপনার উদাহরণস্বরূপ একটি টরাস ছিল, বা একটি 2 টি টোলস টরাস, আপনার এই পদ্ধতিগুলির প্রয়োজন হবে। এখানে উত্তরগুলির কোনওটিই জ্যামিতি তৈরির নিয়মিত উপায়ের মতো কোনও গোলকের সাথে স্থানাঙ্কের সাথে কাজ করে না, যা একটি ভিন্ন কাজ। আমি সূত্রগুলি সাহায্য করতে পারি, আমি এটিকে যতটা সম্ভব অ্যাক্সেসযোগ্য লেখার চেষ্টা করেছি, তবে এটি আমার রুটি এবং মাখন, তাই জটিলতা দেখছি না।
অ্যালেক টেলি

@ অ্যালেক্স_প্রিয়াল আমি এটিকে বৈধতা দিয়েছি, তবে আমি এখনও মনে করি না যে আমি সবকিছু পেয়েছি। তবে আসুন এই আলোচনাটি একটি চ্যাটরুমে চালিয়ে নেওয়া যাক ।
আরাকথর

13

যেমন আপনি ইতিমধ্যে দেখিয়েছেন, এই সমস্যার বেশ কয়েকটি সমাধান রয়েছে তবে 100% আদর্শ নয়। গোলক কৃপণ।

ঘনক ভিত্তিক

স্পোর এবং সম্ভবত অন্যান্য গেমগুলির দ্বারা ব্যবহৃত একটি সাধারণ রুট (যদিও এটি হুডের নীচে উঁকি না দিয়ে নির্দিষ্ট করে বলা শক্ত), একটি গোলকের ঘরের দিকে গোলকটি প্রজেক্ট করা এবং প্রতিটি ঘনক্ষেত্রের উপর একটি বর্গাকার গ্রিড ব্যবহার করা।

(এটিই আলেক টিল এবং ডিএনকে ড্রোন.ভস.ড্রোনস উপরের মন্তব্যে বর্ণনা করছে)

গোলকটি কিউবের ভিত্তিতে বিভক্ত

( এই পোস্টের চিত্র যা লোডের জন্য ঘনক উপস্থাপনা ব্যবহার করে বর্ণনা করে )

অক্ষাংশ-দ্রাঘিমাংশ পদ্ধতির এর অনেক সুবিধা রয়েছে, শিখরটির খুব কম বিকৃতি রয়েছে। মুখের গ্রিডের অবস্থান এবং গোলকের অবস্থানগুলির মধ্যে পিছনে এবং রূপান্তর করা সহজ, হয় কোনও ভেক্টরকে সাধারণীকরণের মাধ্যমে বা পরম মানের মধ্যে তার বৃহত্তম উপাদান দ্বারা ভাগ করে। এটি কিউব ম্যাপিংয়ের সাথে দুর্দান্তভাবে সারিবদ্ধ হয় টেক্সচারিং কৌশলগুলির , যা পুরো গ্রহকে দূর থেকে দেখার সময় কার্যকর হতে পারে।

সাধারণ ম্যাপিং পদ্ধতিকে জ্ঞোমনিক প্রক্ষেপণ বলা হয় এবং এটি উপরের চিত্রটিতে দেখতে পারাতে এখনও এটি একটি ঘনত্বের অমিল সমস্যা রয়েছে। গ্রিডগুলি মুখগুলির কেন্দ্রগুলির চেয়ে কিউব কোণগুলির কাছে অনেক বেশি ঘন। যদি অভিন্নতা গুরুত্বপূর্ণ হয় তবে সঠিক ম্যাপিং সূত্রের সাহায্যে আপনি এটি হ্রাস করতে পারেন তবে এটি সাধারণত ম্যাপিংকে বিপরীত করে তুলতে আরও শক্ত করে তোলে।

অভিন্নতা উন্নত করতে ম্যাপিং ফাংশনটির বিভিন্নকরণ

সমস্ত ক্ষেত্রে, আপনার এখনও কোণে একটি কৌনিক বিকৃতি থাকবে, যেখানে 90-ডিগ্রি কোণযুক্ত চার স্কোয়ারের একটি সাধারণ গ্রিড ছেদটি 120-ডিগ্রি কোণ সহ 3 রম্বসের মিলন হয়ে যায়।

Icosahedron ভিত্তিক

আমার ব্যক্তিগত প্রিয় এপ্রোচটি আপনার বর্ণিত আইকোসেইড্রাল সংস্করণ হবে, কারণ এটি শীর্ষে কৌণিক বিকৃতিটিকে যতটা সম্ভব ছোট করে তোলে। যেখানে ত্রিভুজাকার গ্রিডটি সাধারণত -০-ডিগ্রি কোণে ছয় ত্রিভুজ সভা করে, আইকোস্যাড্রন শীর্ষে 72২-ডিগ্রি কোণে 5 টি ত্রিভুজ সভা রয়েছে। সুতরাং প্রত্যেকের কিউব উদাহরণে স্কোয়ারগুলির চেয়ে কম বিকৃতি রয়েছে।

এটি কিউব সংস্করণের স্কোয়ারগুলির মতো যথেষ্ট পরিচিত অঞ্চল নয়, এটি সম্ভবত এটি এত জনপ্রিয় নয়। এটি কাজ করতে আরও কিছু গণিত লাগে।

কাছাকাছি পয়েন্টগুলি সনাক্ত করা ততটা জটিল নয় যদিও এটি প্রদর্শিত হতে পারে। যে কোনও আইকোশেড্রন-ভিত্তিক জিওডেসিক গোলকটি নিয়মিত ত্রিভুজাকার গ্রিডে সমতল করা যায়:

নিয়মিত ত্রিভুজাকার গ্রিডের উপরে জিওডেসিক টেসলেশনগুলি সমতলকরণ একটি ত্রিভুজাকার গ্রিডে আইকোস্যাড্রনের নেট

এবং এখানে নিয়মিত হিসাবে নিয়মিত ত্রিভুজাকার গ্রিডটিকে স্কোয়ার গ্রিডের মতো আচরণ করা যেতে পারে

ত্রিভুজাকার-বর্গাকার গ্রিড আইসোমরফিজম

সুতরাং একবার আপনি নির্ধারণ করেন যে আপনি কী আইসোশেড্রনের উপরে রয়েছেন (যা কোনও আইকোস্যাড্রাল জালের বিপরীতে রাইকাস্ট দিয়ে করা যেতে পারে - সেই অংশটি সহজ করার কোনও চতুর গাণিতিক উপায় আমি জানি না), পার্শ্ববর্তীটি পরিচিত ব্যবহার করে পূরণ করা যায় গ্রিড ট্রভারসাল :)

সম্পাদনা:

আপনি যদি ক্লাস -১ এর জিওডেসিক ব্যবহার করেন তবে আপনি আপনার গ্রহগুলিকে পাঁচটি আয়তক্ষেত্রাকার চার্টে দক্ষতার সাথে স্তরীয় স্তর / টেক্সচার / উচ্চতা ম্যাপগুলি সঞ্চয় করার জন্য ছয় বর্গ চার্টের মতো যা আপনি কিউব-ভিত্তিক সংস্করণ সংরক্ষণের জন্য ব্যবহার করবেন তা সমাহার করতে পারবেন:

আয়তক্ষেত্রাকার চার্টগুলিতে কোনও ভূ-স্থানকে মোড়ক করা

(এটি ফাজি লজিকের অন্য উত্তরে উত্থাপিত উদ্বেগের সমাধান করতে সহায়তা করতে পারে Class এটিও সম্ভব তবে ক্লাস -২ এর জিওডিক্সের ক্ষেত্রে কিছুটা জটিল। আমি ক্লাস-তৃতীয় তদন্ত করিনি)

কৌশলটি হ'ল এই চার্টগুলির অক্ষগুলি ব্যবহারে প্রকৃতপক্ষে লম্ব নয়, সুতরাং বিদ্যমান অনুমোদন এবং স্ট্রিমিং সরঞ্জাম / প্রযুক্তি এটি বাক্সের বাইরে সমর্থন করবে না। যদি আপনি যেভাবেই নিজের খণ্ড স্ট্রিমিং লেখার পরিকল্পনা করছেন বা ফ্লাই-অন-ফ্লাই পদ্ধতিগত প্রজন্ম ব্যবহার করছেন তবে তা কোনও সমস্যা নয়। আপনি আরও প্রচলিত সরঞ্জাম ব্যবহারের চেয়ে আপনার উত্সের মানচিত্রগুলি উচ্চতর রেজোলিউশনে তৈরি করে রাইটিং সমস্যার আশেপাশে কাজ করতে সক্ষম হতে পারেন, তারপরে একটি বেকিং প্রক্রিয়াটি চালিয়ে যা চার্ট গ্রিড বরাবর নমুনাগুলি ঘন, দক্ষ উপস্থাপনা যা সরাসরি প্লাগ করে তোলে আইকোসহেড্রাল কাঠামোতে


1
এখানে কিছু ভাল জিনিস আছে। আমি +1 করব তবে পরে উত্তর লিখার পরিকল্পনা করছি (আমি যখন উত্তর দেই তখন ভোট দেওয়ার প্রথম পর্যায়ে থেকে দূরে থাকার চেষ্টা করি)। আমার একমাত্র মন্তব্যটি হ'ল এই পদ্ধতির ক্ষেত্রটি মডেলিংয়ের চেয়ে ক্ষেত্রগুলিকে রেন্ডারিংয়ের জন্য ভাল
অ্যালেক টিল

কেবল কৌতূহল বোধ করি, আমি এখন আমার উত্তরটি শেষ করেছি।
এলেক টিল

4

ক্র্যাঙ্কড এলওডি সহ কোয়াড-স্ফিয়ারটি যদি আপনি প্রক্রিয়াজাতীয় বা পূর্বনির্ধারিত উচ্চতা ম্যাপিং এবং টেক্সচারের বিশদ অঞ্চলগুলির যে কোনও স্তরের সাথে মহাকাশ থেকে মাটিতে যেতে সক্ষম হতে চান তবে এটি পছন্দের পদ্ধতি।

আইকোস্ফিয়ার আরও ইউনিফর্ম জাল সরবরাহ করে এবং এটি টেস্টেলেটে সহজ তবে টেক্সচার এবং উচ্চতা ম্যাপগুলি মানচিত্রের চেষ্টা করার ক্ষেত্রে সমস্যা তৈরি করে যা আপনাকে ক্যাশে করতে হবে এবং সেভাবে খুব কমপ্যাক্ট বা সহজ হবে না।

কোয়াড-গোলকের চিমটি পয়েন্ট রয়েছে তবে পর্যাপ্ত পরীক্ষার সাহায্যে আপনি সেগুলি আর দেখতে পাবেন না। তারপরে আপনি টেক্সচারের মানচিত্র তৈরি করতে এবং DLOD কার্যকরভাবে প্রয়োগ করতে পারেন যেন প্রতিটি অঞ্চল (অংশ) সামান্য সমস্যাযুক্ত একটি বর্গ গ্রিড। আইকোস্ফিয়ারের তুলনায় এটি কার্যকর করা সহজ এবং গণনা এবং সংস্থান উভয় ক্ষেত্রেই আরও দক্ষ হবে।

গামসূত্রে একটি প্রক্রিয়াগত মহাবিশ্ব তৈরির বিষয়ে শন ও'নিলের নিবন্ধগুলি দেখুন:
- পার্ট 1 পার্লিন নয়েজ এবং উচ্চতা ম্যাপ এবং টেক্সচারের জন্য ফ্র্যাক্টাল ব্রাউনিয়ান মোশন।
- অংশ 2 রোম অ্যালগরিদম গ্রহ উত্পাদনের জন্য ডিএলওডের সাথে পদ্ধতিগত জালের জন্য। পারফরম্যান্স সমস্যা থেকে ভোগেন। প্রস্তাবিত নয় তবে শিক্ষাগত মানের জন্য ভাল।
- পার্ট 3 বিশাল স্কেল, অপটিমাইজেশন এবং ভাসমান পয়েন্ট সমস্যাগুলির সাথে সমস্যাগুলি সম্বোধন করে। মূলত মহাবিশ্বের স্কেলের সাথে সম্পর্কিত তবে গ্রহের ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য যখন আপনি চান হালকা বছরের স্কেলগুলি থেকে সেন্টিমিটারে স্থানান্তরিত করতে।
- পার্ট 4 গ্রহ উত্পাদনের জন্য চন্ডযুক্ত (কোয়াড-ট্রি) ডিএলওডের সাথে কোয়াড-গোলকের বাস্তবায়নের বিষয়ে আলোচনা করেছে <- বিশেষ করে এই নিবন্ধটি দেখুন


0

আমি প্রোগ্রামিংয়ে কোন বিশেষজ্ঞ নই, তবে আপনার একরকম চেকপয়েন্ট থাকতে পারে। আপনি অবশ্যই কোনও অ্যানিমেশন সহ কোনও সুরক্ষা চেকপয়েন্টের মাধ্যমে সাফ হয়ে গেলে গ্রহের পৃষ্ঠটি লোড করতে পারে এবং তদ্বিপরীত।


এটি গোলক হিসাবে ব্যবহারযোগ্য গ্রহের পৃষ্ঠকে ডিজাইন না করার বিকল্পটি খোলার মাধ্যমে সমস্যাটি সমাধান করে, তবে এটি সমাধান করে না।
ফিলিপ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.