প্রতিটি স্তরের আনুপাতিকভাবে আরও এক্সপি প্রয়োজন হলে আমি কীভাবে মোট এক্সপি থেকে বর্তমান স্তর গণনা করতে পারি?


33

আমার গেমটিতে, এক্সপিকে পরবর্তী স্তরে পৌঁছানোর দরকার ছিল বর্তমান স্তর × স্তর থ্রেশহোল্ড । এটি দেওয়া, এখন পর্যন্ত অর্জিত মোট এক্সপি থেকে আমি কীভাবে আমার বর্তমান স্তরটি পেতে পারি ?


উদাহরণ স্বরূপ:

Level Threshold = 50
Current Level = 1

স্তর 1 থেকে শুরু করে, আমার 2 স্তরের উপরে উঠতে (1 × 50) = 50 এক্সপি দরকার হবে, এবং আরও অনেক কিছু।

Level 1: 50 XP needed to reach level 2
Level 2: 100 more XP needed to reach level 3
Level 3: 150 more XP needed to reach level 4

অন্য কথায়, অগ্রগতি সারণি নিম্নরূপ:

Level 1: 0 XP to 49 XP
Level 2: 50 XP to 149 XP 
Level 3: 150 XP to 299 XP
Level 4: 300 XP to 499 XP

যদি আমার 300 টি এক্সপি থাকে তবে আমি মাত্র 4 স্তরে পৌঁছে যাব আমি কীভাবে এটি সাধারণভাবে গণনা করতে পারি?


স্ট্যাক ওভারফ্লো সম্পর্কিত:
স্কয়ারটি

পরবর্তী স্তরের জন্য প্রয়োজনীয় এক্সপির পরিমাণ বর্তমান স্তরের উচ্চতর বাড়ায় না?
মাস্ট

ঠিক আছে, আপনার প্রথম প্রশ্নের উত্তরটি দেওয়া উচিত: প্রতিটি স্তরের জন্য "প্রান্তিক" মানটি কী? আপনার উদাহরণের ভিত্তিতে, আমরা যদি ধরে নিই যে 300 এক্সপি সর্বনিম্ন 4 স্তরে পৌঁছনো, তবে আপনার প্রান্তিকতা স্তর 3 পরে after৫-এ পৌঁছবে, একবার আপনি যখন প্রান্তিকতাটি বাড়ানোর ফ্রিকোয়েন্সিটি নির্ধারণ করেন, তবে আপনি এটির গণনা করার জন্য একটি অ্যালগরিদম নিয়ে আসতে পারেন , অন্যান্য লোকেরা যেমন তাদের উত্তরগুলি করার চেষ্টা করছেন
তাইগস্ট

3
এটি গণনা করার জন্য মাজতে একটি ভাল উত্তর দেয় তবে "সেরা" উত্তরটি কেবল এটি গণনা করা নয় .... সামগ্রিক এক্সপ সংরক্ষণ করুন, তবে বর্তমান স্তর এবং এক্সপি ডেল্টা সংরক্ষণ করুন। প্রতিবার আপনি যখন স্তর আপ করেন তখন ব-দ্বীপ পুনরায় সেট করুন এবং আপনার ব্যবহার / প্রদর্শনের জন্য প্রয়োজনীয় যে কোনও কিছু সহজেই গণনা করতে আপনার প্রয়োজনীয় সমস্ত তথ্য (স্তর, স্তর +1, মোট এক্সপি, ডেল্টা এক্সপি) রয়েছে
জন স্টোরি

পছন্দ করেছেন আমি আমার উত্তরে এটিকে কিছুটা বিশদভাবে ব্যাখ্যা করেছি কারণ, ভাল, আসলে সারাক্ষণ গতিশীলভাবে কে স্তরের গণনা করেন? এই প্রশ্নের, ভব, হয় শুধু একটি গণিত প্রশ্ন যেমন সব সময়ে একটি খেলা সিস্টেমের মধ্যে স্তরের ভূমিকা বিবেচনা করে না।
zxq9

উত্তর:


33

গণিতে কাজ করার সময় এবং Levelশর্তসাপেক্ষে অভিজ্ঞতার সমাধান করার সময় XP, আমরা প্রাপ্ত:

Level=1+1+8×XP÷502

উদাহরণস্বরূপ, এর জন্য প্লেয়ারের স্তরটি কী?XP=300

1+1+8×300÷502=4

অনুরোধ হিসাবে.

বা, এর স্তর কী XP = 100000?

1+1+8×100000÷502=63

আরও সাধারণভাবে প্রকাশিত হয়, স্তরের স্তরে 1 নির্বিচারে শুরু করার জন্য :

Level=1+1+8×threshold÷502

আপনি XPএক্সপির উপরের সূত্রটি সমাধান করে বিপরীতটি করতে এবং যে কোনও স্তরের প্রয়োজনীয় প্রয়োজনীয় গণনা করতে পারেন ।

XP=(Level2Level)×threshold2

নোট করুন যে উপরের সূত্রটি ভগ্নাংশের সাথে কাজ করে তবে আপনাকে পরবর্তী পূর্ণসংখ্যার মানটি নির্ধারণ করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ C ++ / C # তে আপনি (int) স্তরটি ব্যবহার করতে পারেন।

উপরের বদ্ধ ফর্ম সূত্রটি পেতে, আমি পার্থক্য সমীকরণ, গাউসের সমষ্টি এবং একটি চতুর্ভুজ সূত্র ব্যবহার করেছি।

আপনি যদি সূত্র ধাপে ধাপে সমাধানে আগ্রহী হন ...

আমরা আমাদের বিবেচনাগুলি চূড়ান্তভাবে শুরু করে একটি পুনরাবৃত্ত আলগোরিদিম করি Experience(next_level) = Experience(current_level) + current_level*50

XPLevel3

XPLevel3=XPLevel2+2×50

যেখানে, 2*50ওপির অনুরোধ থেকে আসে যে পরবর্তী স্তরে পৌঁছানোর জন্য প্রয়োজনীয় অভিজ্ঞতা হ'ল বর্তমান স্তর * 50

XpLevel2

XPLevel2=XPLevel1+2×50

XpLevel3=XpLevel1+1×50+2×50

XpLevel1

XpLevel3=50+2×50=150

আমরা উচ্চতর স্তরগুলি পুনরাবৃত্তভাবে গণনার জন্য একটি প্যাটার্ন এবং সংক্ষিপ্তসারগুলির একটি সীমাবদ্ধ চেনতে পারি।

XpLevelN=50+2×50+3×50+...+(N1)×50=i=0n1i×50

যেখানে এন অর্জন করা স্তর। N স্তরের জন্য এক্সপি পেতে, আমাদের এন এর জন্য সমাধান করতে হবে need

XpLevelN÷50=i=0n1i

N×(N+1)÷2N

XpLevelN÷50=N(N+1)÷2N

বা শুধু

2(XpLevelN50)÷50=N(N+1)2N

সবশেষে সবকিছু একদিকে রেখে:

0=N2N2×XpLevelN÷50

এটি এখন একটি চতুর্ভুজ সূত্র যা একটি নেতিবাচক এবং ইতিবাচক সমাধান দেয়, যার মধ্যে কেবল ইতিবাচক প্রাসঙ্গিক কারণ কোনও নেতিবাচক স্তর নেই। আমরা এখন প্রাপ্ত:

N=1+1+4×2×XpLevelN502

এক্সপি এবং লিনিয়ার প্রান্তিকের বর্তমান স্তরের শর্তসাপেক্ষ তাই:

Level=1+1+8×XP÷threshold2

Level=XP5.0XPLevel 100

সম্পাদনা : এই সূত্র সম্পূর্ণরূপে এটি করা উচিত হিসাবে কাজ করছে এবং এটি সঠিকভাবে বর্তমান আউটপুট levelউপর শর্তাধীন XP একটি রৈখিক থ্রেশহোল্ড অগ্রগতি সঙ্গে যেমন ওপি দ্বারা অনুরোধ করা হয়েছে। (পূর্ববর্তী সূত্রটি "লেভেল + 1" আউটপুট করে প্লেয়ারটিকে স্তর 0 থেকে শুরু করে যা আমার ভুল ছিল - আমি একটি ছোট টিস্যুতে লিখে আমার লাঞ্চ বিরতিতে এটি সমাধান করেছি! :)


মন্তব্যগুলি বর্ধিত আলোচনার জন্য নয়; এই কথোপকথন চ্যাটে সরানো হয়েছে ।
জোশ

@ জোশপেট্রি আমাদের জন্য সমস্যা যারা এই প্রশ্নটি কেবল পরে দেখেছেন তারা হলেন চ্যাট লিঙ্কটি নষ্ট হয়ে গেছে। এটি পুনরুদ্ধার কোন উপায়?

@ এবং আমি এটি মুছে ফেলেছি, তবে এটি আরও আট দিন বা তার মধ্যে আবার এটি নিজের থেকে সরে যাবে।
জোশ

25

সহজ এবং জেনেরিক সমাধান, যদি আপনি (এবং যদি আপনি না, আপনি করছেন প্রতি সেকেন্ডে সময়ের এই হিসাব লক্ষ পুনরাবৃত্তি করার প্রয়োজন হবে না সম্ভবত কিছু ভুল করছেন), একটি লুপ ব্যবহার করতে মাত্র হল:

expLeft = playerExp
level = 1
while level < levelCap and expLeft >= 0:
    expLeft = expLeft - expToAdvanceFrom(level)
    level = level + 1

if expLeft < 0: level = level - 1     # correct overshoot

কোনও জটিল গণিতের প্রয়োজন ছাড়াও এই পদ্ধতির বড় সুবিধাটি হ'ল এটি কোনও স্বেচ্ছাসেবীর এক্সপ-প্রতি-স্তরের ফাংশনের জন্য কাজ করে। আপনি যদি চান তবে আপনি প্রতিটি স্তরের স্বেচ্ছাসেবীর এক্সপ মানগুলি তৈরি করতে পারেন এবং সেগুলি একটি টেবিলে সংরক্ষণ করতে পারেন।

আপনার যদি (কোনও অদ্ভুত কারণে) আরও দ্রুত সমাধানের প্রয়োজন হয় তবে আপনি প্রতিটি স্তরে পৌঁছানোর জন্য প্রয়োজনীয় মোট পরিমাণের প্রাক্কলন করতে পারেন , এটি একটি টেবিলের মধ্যে সঞ্চয় করতে পারেন এবং খেলোয়াড়ের স্তর খুঁজে পেতে বাইনারি অনুসন্ধান ব্যবহার করতে পারেন। প্রাক্কলনটি এখনও স্তরের সংখ্যার সমানুপাতিক সময় নেয়, তবে অনুসন্ধানের পরে মাত্রাগুলির সংখ্যার লগারিদমের সমানুপাতিক সময় প্রয়োজন ।


4
সর্বাধিক নমনীয় সমাধান। এবং যেহেতু গতি এককালীন গণনার পক্ষে গুরুত্বপূর্ণ নয়, সর্বোপরি আমার ধারণা।
গেমএলচেমিস্ট

4
@ মাজেতে: সম্ভবত আমি যথেষ্ট পরিষ্কার ছিল না। আমি প্রস্তাব দিচ্ছি না যে পোস্ট হওয়া যে কোনও সমাধানের জন্য "কয়েক মিলিয়ন পুনরাবৃত্তি" দরকার হবে। আমি যা বলতে চাইছিলাম তা হ'ল, যদি না আপনি কোনওভাবেই প্রতি সেকেন্ডে কয়েক মিলিয়ন বার প্লেয়ারের স্তরের গণনা করার প্রয়োজন না করেন তবে আমার (নিষ্পাপ ব্রুট ফোর্স) দ্রবণটি যথেষ্ট দ্রুতগতির চেয়ে বেশি is অন্যান্য সমাধানগুলি বীজগণিতের ভিত্তিতে এক্সপ এর ফাংশন হিসাবে স্তরটির জন্য একটি বদ্ধ-ফর্মুলা আহরণের উপর ভিত্তি করে আরও দ্রুত হতে পারে - তবে যে কোডটি কেবল খুব কমই বলা হয় (এবং এর চেয়ে কম কিছু বলে, দ্বিতীয়বারের চেয়ে 1000 গুণ হিসাবে গণনা করা হয়) "বিরল" এখানে), এটি কোনও লক্ষণীয় তাত্পর্য ফেলবে না।
ইলমারি করোনেন

2
ওহ, আমি এখন দেখছি, দুঃখিত। আমি আপনার সাথে পুরোপুরি একমত এবং আপনি প্রতিটি স্তরের ব্যবহারকারী সংজ্ঞায়িত অগ্রগতি পদক্ষেপের জন্য একটি দুর্দান্ত বিকল্প অফার। তবে তারপরে সম্ভবত প্রিপ্রোসেসড টেবিলগুলি ব্যবহার করুন।
মাজেতে

2
এই সমাধানটির সরলতা এটিকে পরিষ্কার বিজয়ী করে তোলে। পঠনযোগ্যতা এবং রক্ষণাবেক্ষণের মানটি ছাড়বেন না।
মোজার

1
কম্পিউটার মানুষকে নয়, সাধারণ কাজগুলি করতে ভাল। আপনি প্রয়োজনে কম্পিউটারের ব্যয়ে ব্যক্তির জীবন, প্রোগ্রামারকে সহজ করতে চান। এই সমাধানটি ব্যবহার করে আপনাকে কেবল একটি পদ্ধতি লিখতে হবে, এগিয়ে, না এগিয়ে এবং বিপরীত। সবচেয়ে সহজ সমাধানটি তার কোডে নেই, তবে সেই সন্ধানের টেবিলটি তৈরি করা। রাম সস্তা, এটি ব্যবহার করুন।
মাউসার

11

প্রশ্নের কোডটি দিয়ে উত্তর দেওয়া হয়েছে, তবে আমি মনে করি এটি গণিত দিয়ে উত্তর দেওয়া উচিত। কেবল কপি এবং পেস্ট করার পরিবর্তে কেউ বুঝতে চাইবেন ।

XPLevel+1=XPLevel+LevelThreshold

XP

XPLevel=(Level1)LevelThreshold2

Level

Level=Threshold2+8XPThreshold2Threshold+12

(পূর্ণসংখ্যায় ছাঁটাই, কারণ লেভেল-আপ বোনাসের কোনও পাওয়ার জন্য প্লেয়ারের সমস্ত প্রয়োজনীয় এক্সপি দরকার )


2
আমি এই উত্তরটি পছন্দ করি। পরিষ্কার এবং সংক্ষিপ্ত।
অলমো

আরে মিক; আমি পুনরাবৃত্তি সম্পর্কগুলি করার পরে কিছুদিন হয়ে গেল। আমরা কি বেস কেসটি নির্দিষ্ট XP_Level(0) = 50করতে পারি না এবং তারপরে আমরা কেবল সমাধান এড়াতে পারি? কোন সুবিধা, উপকারিতা, কনস? আমি মনে করি এই উত্তরটি স্পর্শ করা ভাল হবে। +1
ভন হিলস

@ ওয়াঘানহিল্টস আমি নিশ্চিত নই যে আপনার স্বরলিপিটি কীভাবে কাজ করে বা আপনি যা জিজ্ঞাসা করছেন, গেমদেব চ্যাটে আমাকে নির্দ্বিধায় নির্দ্বিধায় অনুভব করছেন?
মিকএলএইচ

আমি কোড উত্তরটি এর চেয়ে অনেক সহজ বুঝতে পেরেছি।
ফারাপ

এটি @ ফারাপ এ কাজ চালিয়ে যান। আমি যখন কিশোর ছিলাম তখন আমি গণিতের চেয়ে কোড আরও সহজে বুঝতে পারি তবে অভিজ্ঞতা এবং জ্ঞানের সাহায্যে গণিতটি জীবনের সর্বত্রই স্পষ্ট হয়ে উঠবে।
মিকএলএইচএইচ

10

বেসিক বীজগণিত ব্যবহার করে সমস্যা সমাধানের জন্য এখানে একটি পদ্ধতির কথা। আপনি যদি পদক্ষেপগুলি সম্পর্কে চিন্তা না করেন তবে নীচে যান।

একটি স্তর দেওয়া n, সেই স্তরটি অর্জনের eজন্য প্রয়োজনীয় মোট অভিজ্ঞতা: একটি সহজ বিষয় হ'ল

e = sum from k=1 to n of (t(k-1))

tউদাহরণে 50, - মেয়াদে এক্সপি বৃদ্ধির প্রতি স্তরের প্রয়োজন দাঁড়িয়েছে।

আমরা গাণিতিক সিকোয়েন্সগুলির জন্য সূত্রটি ব্যবহার করে উপরের সমাধান করতে পারি ( সমষ্টি পরিচয় ):

e = t/2 * n(n-1)

তবে, আমরা বিপরীত সূত্রটি চাই - প্লেয়ারের স্তরটি তাদের মোট অভিজ্ঞতা। আমরা যা করতে চাই তা হ'ল স্তরের সমাধান করা n,। প্রথমে শর্তগুলি গ্রুপ করা যাক:

n^2 - n - 2e/t = 0

এখন আমরা চতুর্ভুজ সূত্রটি ব্যবহার করতে পারি:

n = (1 + sqrt(1+8e/t))/2

চূড়ান্ত সমীকরণ:

level = 0.5 + sqrt(1 + 8*(total experience)/(threshold)) / 2

1
উত্তর করার জন্য ধন্যবাদ. তবে আমি কি যদি থ্রোসোল্ডটিকে অন্য ভেরিয়েবলে পরিবর্তন করতে চাই? 50 এর পরিবর্তে আমি 50000 বা 1000 0 এই বিষয়ে ব্যবহার করতে চাই। আমার সমীকরণটি কীভাবে সংশোধন করা উচিত?
জয়ভিডাইক

2
হ্যাঁ, সমাধানগুলি একই হওয়া উচিত। কেউ আগ্রহী হলে আমি সমাধানের পদক্ষেপগুলি স্থির করতে চেয়েছিলাম। @ জয়ভিডাইক - পোস্টটি সম্পাদনা করবে।
মিনিটে উত্থাপিত

এটি আপনার কাছে কিছুটা কৌতুকপূর্ণ ছিল, কারণ আমি মন্তব্য করেছি যে আমি কাজের পরে সম্পূর্ণ সমাধান পোস্ট করব;) এটি ঠিক আছে, আমি কিছু মনে করি না। সাধারণ জিনিসটি হ'ল সঠিক উত্তরের একটি রেফারেন্স সহ উত্তরটি লিখে রাখুন। নার্ভ মাইন্ড, এটি সমাধান করতে পছন্দ করেছেন। এর মতো আরও প্রশ্ন এখানে পোস্ট করা উচিত।
মাজতে

দুঃখিত, অবশ্যই এই মন্তব্যটি মিস করেছেন। এটিকে আপনার অধীনে বা এরকম কিছু থেকে চুরি করে বোঝানোর অর্থ নয় - আমি পরের বার এটি মনে রাখব। আপনার উত্তরটি সম্পাদনার পরে আমার চেয়ে অবশ্যই বেশি উত্তম!
28:55

1
+1 টি; @ মাজেতে অভিযুক্ত কোনও অপরাধ ছাড়াই আমি ব্যক্তিগতভাবে আপনার ব্যাখ্যাটি আরও পাঠযোগ্য find
ইলমারি করোনেন

3

এখানে জড়িত সমস্ত গণিত বিভিন্ন কারণের জন্য জানা খুব গুরুত্বপূর্ণ , এর মধ্যে কয়েকটি গেম বিকাশের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য।

কিন্তু

এটি একটি গেম ডেভলপমেন্ট সাইট, কোনও গণিতের সাইট নয়। সুতরাং আসুন কীভাবে এই বিষয়গুলি আলগোরিদিমিক সিরিজ হিসাবে কাজ করে না তবে সেট হিসাবে আলোচনা করা হয় , কারণ এটি সেই গণিতের ধরণ যা আপনার গেমগুলিতে স্তর নির্ধারণের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য যেগুলি সম্ভবত আপনি বিক্রি করার জন্য বিকাশ করতে পারেন এবং এটিই সিস্টেমটি সর্বাধিক (তবে সমস্ত নয়) সমতলকরণকে অন্তর্নিহিত করে under সিস্টেমগুলি (কমপক্ষে historতিহাসিকভাবে)

খেলোয়াড়েরা মনে করতে ও কল্পনা করা সহজ, দুর্দান্ত, গোলাকার সংখ্যা পছন্দ করে এবং লেভেল-ভিত্তিক গেম সিস্টেমের চেয়ে প্লেয়ারের কোথাও কোথাও এর চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ নয় যেখানে খেলোয়াড়ের ওয়াই স্তরকে এগিয়ে যাওয়ার জন্য এক্স পরিমাণ পরিমাণ এক্সপি দরকার হয় where

বৃত্তাকার সংখ্যা বাছাই করার জন্য দুটি ভাল কারণ রয়েছে:

  • স্তর অভিজ্ঞতা নিজেই একটি দুর্দান্ত, গোল নম্বর "100; 200; 1,000,000; ইত্যাদি"
  • স্তরগুলির মধ্যে ব-দ্বীপটি আরেকটি দুর্দান্ত , গোলাকার সংখ্যার মতো হয়ে থাকে যা প্লেয়ারটি তার মাথার দিকে তাকিয়ে গণনা করতে পারে।

গোল সংখ্যাগুলি উপভোগযোগ্য। গেমগুলির উদ্দেশ্যটি উপভোগযোগ্য। আনন্দদায়কতা গুরুত্বপূর্ণ, বিশেষত যেহেতু গেমসের দ্বিধা প্রায়শই ডিজাইনের মাধ্যমে আনন্দদায়ক তবে কিছু হতে পারে।

কেন এটি মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ?

বেশিরভাগ যৌগিক সিরিজের অ্যালগরিদমগুলি দুর্দান্ত, গোলাকার সংখ্যা তৈরি করে না

বেশিরভাগ সিরিজ একটি সুন্দর বিন্দুতে থামে না (আমি এখানে এতক্ষণ প্রত্যক্ষ করেছি প্রতিটি উত্তর চিরকালের জন্য যায়)। তাহলে আমরা কি করতে পারি? আমরা আনুমানিক, এবং তারপরে আমরা নির্ধারণ করি যে গেম সিস্টেমে কোন স্তরের সেট প্রয়োগ করা উচিত

আমরা কীভাবে জানব যে অনুমানগুলি উপযুক্ত? গেম সিস্টেমের মধ্যে সমতলকরণের বিন্দুটি কী তা আমরা বিবেচনা করি।

বেশিরভাগ গেমের লেভেল ক্যাপ থাকে যা কিছু সময়ে লাথি দেয়। এটি বেশ কয়েকটি উপায়ে খেলতে পারে:

  • ক্যাপটি তুলনামূলকভাবে প্রথম দিকে মুখোমুখি হয়েছিল, যেখানে খেলোয়াড়দের পুরো গেম সিস্টেমটি শিখতে বাধ্য করার জন্য মনোনিবেশকৃতভাবে খেলার প্রথম পর্যায়ে যাওয়ার জন্য মাত্র স্তর ব্যবস্থা উপস্থিত রয়েছে exists একবার তারা "পুরোপুরি পরিণত" হয়ে গেলে দীর্ঘ খেলা শুরু হয়।
  • এক্সপি লাভ ভিএসের অসুবিধা স্তরের একটি নির্দিষ্ট অর্থনীতি রয়েছে যেখানে হ্যাঁ, একটি স্তর ক্যাপ রয়েছে, তবে এটি এতটাই দূরে যে আমরা খেলোয়াড়দের সমতলকরণ চার্টের প্রায় অর্ধেক পথ শেষ করে খেলাটি আশা করি। একাধিক অক্ষর / শ্রেণী সহ ডিকিউ / এফএফ-স্টাইলের আরপিজিতে প্রতিটি চরিত্রের শ্রেণীর জন্য প্রতিটি স্তরের জন্য প্রয়োজনীয় এক্সপি পরিবর্তনের পরিবর্তে বিভিন্ন হারে অভিজ্ঞতা অর্জনের মাধ্যমে বিভিন্ন চরিত্র / শ্রেণি সহজ করা আরও বেশি সাধারণ । এইভাবে খেলোয়াড়রা সহজেই চতুর ছোট্ট গোলাকার সংখ্যাগুলি সর্বজনীন লক্ষ্য হিসাবে মনে করতে পারে এবং জেনে রাখতে পারে যে প্রতিটি চরিত্র গেম সিস্টেমের ( বা যাই হোক না কেন) নির্ধারিত কিছু স্বেচ্ছাচারী হারে তাদের দিকে অগ্রসর হয় ।XP + (XP * Modifier)
  • লেভেল ক্যাপগুলি বাহ্যিক অক্ষর বিভাগের উপর ভিত্তি করে। এটি হ'ল, গেম সিস্টেমের বাইরের কিছু উপাদান স্তরের সিস্টেমের মতো দেখতে সঠিকভাবে নির্দেশ করে। এটি অনেক বেশি সাধারণ হয়ে উঠছে কারণ অনেকগুলি গেমগুলি টু-উইন পেইন-ফ্রি-প্লে are একটি ফ্রি প্লেয়ার এলভিএল at০ এ ক্যাপড থাকতে পারে, একজন গ্রাহককে এলভিএল ৮০-তে ক্যাপ করা যেতে পারে, এক-সময় ক্রয় কাউকে কিছু সার্বজনীন টুপি ছাড়িয়ে এক স্তরকে এগিয়ে নিয়ে যেতে পারে etc.
  • স্তরের ক্যাপগুলি সর্বজনীন এবং কোনওভাবে গেমের জগতের সাথে আবদ্ধ। এই সিস্টেমটি ওয়াও দ্বারা জনপ্রিয় হয়েছে।
  • অন্য কোনও স্তরের ক্যাপ সিস্টেম আপনি স্বপ্ন দেখতে পারেন যা অন্য খেলোয়াড়দের তুলনায় আপনার মেক-আপ ওয়ার্ল্ডে আরও বেশি সময় নষ্ট করার জন্য খেলোয়াড়দের পুরষ্কার প্রদানের চেয়ে স্মার্ট পদ্ধতিতে গেমপ্লে বাড়ায়।

সেখানে হয় কিছু কিছু খেলা সিস্টেম যেখানে স্তর টুপি আছে এবং সিস্টেম আলগোরিদিমিক্যালি নির্ধারণ করা হয়। সাধারণত এই জাতীয় সিস্টেমগুলি সংখ্যাগুলি দ্রুত বিস্ফোরিত করতে কিছু এক্স-পাওয়ার-অফ-ওয়াই সিস্টেম ব্যবহার করে। এটি খুব সহজেই এল -1 এর স্তরে পৌঁছনো সহজ করে তোলে, যুক্তিসঙ্গতভাবে প্রত্যাশা করা হয়েছিল যে বেশিরভাগ খেলোয়াড় এল লেভেলে পৌঁছে যাবেন, L + 1 লেভেলে পৌঁছানো খুব অসাধ্য হবে এবং খেলোয়াড়রা বৃদ্ধ হবে এবং এল + 2 এ পৌঁছানোর আগে মারা যাবে। এই ক্ষেত্রে "এল" একটি স্তর যা আপনি সিদ্ধান্ত নিয়েছেন তা খেলার জন্য উপযুক্ত টার্গেট স্তর এবং এটিতে সাধারণত সিস্টেমটি ক্যাপ করা থাকে তবে XP এর কাছে এটির একটি ভাল ধারণা ভাবার জন্য লোকেরা নিজেকে বিভ্রান্ত করার বিকল্পটি খোলা রেখে দেয়। (সিস্টার!) এই ধরণের সিস্টেমে এখানে পাওয়া গণিত সঠিকভাবে বোঝায়। তবে এটি প্রকৃত গেমগুলিতে খুব সংকীর্ণ এবং খুব কমই দেখা যায়।

তাহলে আমরা কি করতে পারি?

স্তরগুলি এবং এক্সপি গণনা করুন? না । স্তরগুলি এবং এক্সপি নির্ধারণ করুন? হ্যাঁ।

স্তরগুলি কী বোঝায় তা নির্ধারণ করুন, তারপরে সিদ্ধান্ত নিন যে স্তরগুলির উপলভ্য সেটটি কী পাওয়া উচিত। এই সিদ্ধান্তটি গেম সিস্টেমের মধ্যে হয় গ্রানুলারিটিতে নেমে আসে ( স্তরের মধ্যে ক্ষমতার মধ্যে একটি বিরাট পার্থক্য রয়েছে? প্রতিটি স্তর কি একটি নতুন ক্ষমতা প্রদান করে? ইত্যাদি) এবং স্তরগুলি গেটিং সিস্টেম হিসাবে নিজেকে ব্যবহার করা হয় কি না ("পারবেন না আপনি 10 বছর বয়সী বাচ্চা না হওয়া অবধি পরবর্তী শহরে যান "বা কোনও প্রতিযোগিতামূলক সিঁড়ি ব্যবস্থা স্তর ভিত্তিক স্তর ইত্যাদি প্রয়োগ করে)।

এর জন্য কোডটি বেশ সোজা, এবং এটির সীমাবদ্ধতা নির্ধারণ:

level(XP) when XP < 100  -> 1;
level(XP) when XP < 200  -> 2;
level(XP) when XP < 500  -> 3;
level(XP) when XP < 1000 -> 4;
% ...more levels...
level(XP) when XP > 1000000 -> 70. % level cap

বা যদি একটি বিবৃতি, বা একটি মামলা, বা যদি / এলিফের একটি শৃঙ্খলা, বা আপনি যে ভাষাটি ব্যবহার করছেন যা সমর্থন করে তা সমর্থন করে (এই অংশটি কোনও গেম সিস্টেমের নূন্যতম আকর্ষণীয় উপাদান, আমি কেবল দুটি উপায় সরবরাহ করি কারণ আমার সাথে ঘটে এখনই এরলং মোডে থাকুন এবং উপরের সিনট্যাক্সটি সবার কাছে স্পষ্ট নাও হতে পারে)):

level(XP) ->
    if
        XP < 100  -> 1;
        XP < 200  -> 2;
        XP < 500  -> 3;
        XP < 1000 -> 4;
        % ...more levels...
        XP > 1000000 -> 70 % level cap
    end.

এটা কি আশ্চর্য গণিত? একদম না. এটি কি সেট উপাদান নির্ধারণের ম্যানুয়াল বাস্তবায়ন? হাঁ। এতটুকুই এটাই, এবং বেশিরভাগ গেমগুলিতে এটি বেশ কয়েক বছর ধরে বাস্তবভাবে দেখেছি this

পার্শ্ব নোট হিসাবে, খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা অর্জনের সময় এটি করা উচিত নয় । সাধারণত আপনি "XP to Go" কে এক মান হিসাবে অনুসরণ করেন এবং খেলোয়াড় একবার "যেতে" মানকে ছাড়িয়ে যায় বা ছাড়িয়ে যায় (যেভাবেই আপনি এটি করছেন) তারপরে আপনি একবার এটি গণনা করুন যে প্লেয়ারটি আসলে কোথায় তা খুঁজে বের করুন এটিকে সঞ্চয় করুন, পরের "যেতে" বামনটি (যদি এক্সপি বহন করার অনুমতি দেওয়া হয়) গণনা করুন এবং পুনরাবৃত্তি করুন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.