আপনি কীভাবে বৈশিষ্ট্য স্খলন জন্য প্রস্তুত?


15

আমি কীভাবে পুনর্নির্মাণের সময় ফিচার ক্রিপের জন্য প্রস্তুত করতে পারি?

ফিচার ক্রিপটি হ'ল আপনি যখন প্রোডাকশন পর্যায়ে থাকেন এবং সিদ্ধান্ত নেন "এটি যদি কোনও বৈশিষ্ট্য হত তবে দুর্দান্ত হত!" এটি বিকাশের সময়গুলিতে n ঘন্টা যোগ করে যা আপনার জন্য হিসাব করা হয়নি, এবং আপনি যদি বরফখণ্ড না হন তবে সময় দেওয়ার দরকার নেই। আপনি প্রাক-উত্পাদনের সময় এটি দুর্দান্ত বৈশিষ্ট্য হিসাবে অনুমান করতে পারবেন না, কারণ বৈশিষ্ট্যটি কেবলমাত্র উত্পাদনের সময় আবিষ্কার করা হয়েছিল is

অ্যাকাউন্টে প্রিপারডাকশন চলাকালীন আমি কী করতে পারি বা বৈশিষ্ট্যগুলি কমিয়ে দেওয়ার জন্য বা প্রতিরোধ করতে বা প্রস্তুত করার জন্য?

আমি কি বৈশিষ্ট্যটি স্খলন করতে এবং কম পছন্দসই বৈশিষ্ট্যগুলি কাটাতে দেব? বা আর্কিটেকচারটি নতুন বৈশিষ্ট্যগুলির জন্য নকশাকৃত না হওয়ায় এটি কোনও সমস্যা তৈরি করবে? বিদ্যমান আর্কিটেকচারে ফিট না হলে আমি কী কোনও বৈশিষ্ট্য বলব?

আমি জানি এটি একটি বিস্তৃত প্রশ্ন, তবে আমি আশা করি এটি এর মতো বন্ধ হবে না। এটি গেম বিকাশের একটি প্রধান বিষয়, এবং এটি বিবেচনা করা উচিত।

উত্তর:


10

প্রাক-প্রযোজনার ক্ষেত্রে অবশ্যই কোনও কঠোর নিয়ম নেই, তবে বিভিন্ন ধরণের হিউরিস্টিক রয়েছে help কিছু বৈশিষ্ট্যসঙ্কুলটি প্রাকৃতিক এবং প্রয়োজনীয় - কোনও পরিকল্পনাই বাস্তবতার সাথে প্রথম যোগাযোগ থেকে যায় না এবং আপনি এটি না দেখলে "শীতল" কী হতে পারে তা আপনি জানেন না।

প্রথমে আপনার বিকাশ পর্যায় দিন। আপনার রূপরেখাটি কোনও বৈশিষ্ট্য মানচিত্রে আঁকুন এবং তারপরে আপনার বৈশিষ্ট্যগুলি পরীক্ষারযোগ্য পুনরাবৃত্তিতে ভাগ করার উপায়গুলি সন্ধান করুন , প্রত্যেকে একটি সময়সীমা সহ । একবার আপনি পুনরাবৃত্তি শুরু করার পরে, এতে নতুন বৈশিষ্ট্য যুক্ত করার বিরুদ্ধে প্রতিরোধ করুন। যে কোনও অপ্রত্যাশিত প্রযুক্তিগত প্রয়োজন অবশ্যই বর্তমান পুনরাবৃত্তির মধ্যে চলে যাওয়া উচিত, তবে বৈশিষ্ট্যগুলির জন্য নতুন ধারণাগুলি ভবিষ্যতের বিবেচনার জন্য একটি তালিকায় যেতে হবে। তারপরে আপনি বর্তমানটি সম্পূর্ণ হয়ে গেলে এটি পুনরাবৃত্তিতে যুক্ত করতে হবে কিনা তা বিবেচনা করতে পারেন।

এটি MoSCoW পদ্ধতি থেকে অনুসরণ করে , যার দ্বারা আপনি এর মতো বৈশিষ্ট্যগুলি শ্রেণীবদ্ধ করেন:

  • আবশ্যক অবশ্যক - বৈশিষ্ট্য যে অত্যাবশ্যক বর্তমান পুনরাবৃত্তির জন্য হতে স্থিতিশীল , যা বলতে হয় testable । যদি পুনরাবৃত্তি এটি ছাড়া কাজ করে না, এটি অবশ্যই হওয়া উচিত।
  • Haves থাকতে হবে - বৈশিষ্ট্য যা কিছু সময়ে সম্পন্ন করতে হবে, তবে যদি পুনরাবৃত্তি সময়ের সাথে সাথে যায় তবে পরের পুনরাবৃত্তির দিকে ঠেলা যায় । উদাহরণস্বরূপ, একজন প্রকাশকের প্রয়োজনীয় জিনিসগুলি এখানে যেতে পারে।
  • থাকতে পারে - এমন বৈশিষ্ট্য যা আপনি মনে করেন বর্তমানের পুনরাবৃত্তির জন্য গুরুত্বপূর্ণ হতে পারে তবে প্রকল্প থেকে বাদ দেওয়া যেতে পারে। এগুলি হ'ল গুরুত্বপূর্ণ পলিশ বৈশিষ্ট্য
  • নেই - আইটেমগুলি যেগুলি সম্ভবত ব্যাকলগকে খাওয়ায় , এই পুনরাবৃত্তিতে চিহ্নিত বৈশিষ্ট্যগুলি পরবর্তী পুনরাবৃত্তির জন্য বিবেচনা করা হবে।

আদর্শভাবে আপনি উন্নয়নকে একটি প্রগতিশীল পরিমার্জন হতে চান, সর্বস্ব বা কিছুই নয়। একটি চূড়ান্ত সময়সীমার মধ্যে কাজ করা সর্বনিম্ন গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্যগুলি শেষের দিকে ধাক্কা দেওয়া উচিত, সুতরাং যা কিছু আপনার কাছে পাবেন না তা কাটা ঠিক আছে stuff প্রতিটি বৈশিষ্ট্যটি আপনার যেতে যেতে সেই অনুমানগুলি বিকাশ এবং পরিমার্জন করতে কতক্ষণ সময় নেবে তা নিশ্চিত করে নিন। আরও বৈশিষ্ট্যগুলির জন্য জায়গা তৈরি করার সময়সূচীটি কখনও সংকুচিত করবেন না। ভবিষ্যতে নির্ধারিত সময়সীমা (পুনরাবৃত্তি বা চূড়ান্ত) প্রতিরোধ করুন - যদি সম্ভব হয় তবে পরিবর্তে বৈশিষ্ট্যগুলি সরান বা কাটুন। আপনি যদি আপনার সময়সীমাতে এসে পৌঁছে গেছেন এবং গেমটি এখনও অবিশ্বাস্য গন্ডগোল হয়ে থাকে, তবে আপনি জানেন যে সময় / অর্থের গর্তে পরিণত হওয়ার আগে এই প্রকল্পটি গুরুত্ব সহকারে আপনার সিদ্ধান্তগুলি পুনরায় মূল্যায়ন করার এবং প্রকল্পটিকে ন্যাশনালাইজাইজ করার বিষয়ে বিবেচনা করার সময় এসেছে।


3
  • বেস বৈশিষ্ট্য সেটের জন্য আপনার উপলভ্য প্রাক-উত্পাদন সময়ের একটি ভগ্নাংশ ব্যবহার করার পরিকল্পনা করুন।
  • বেজ featureset, কম ঝুঁকি, উচ্চ পুরস্কার বৈশিষ্ট্য হওয়া উচিত, যাতে আপনার উপর হামাগুড়ি হবে না সেই
  • বেস বৈশিষ্ট্যটি সর্বনিম্ন এবং আলোচনা সাপেক্ষ নয় - এগুলি অবশ্যই উপস্থিত থাকতে হবে - অন্যথায় কাজ করার কোনও দৃ basis় ভিত্তি নেই এবং আপনি আত্ম-সন্দেহের সাথে ঝাঁপিয়ে পড়বেন / "আমাকে এই" সিন্ড্রোম প্রতিস্থাপন করা উচিত "
  • নিশ্চিত করুন যে আপনার খেলার নিকটতম পুনরাবৃত্তিও আকর্ষণীয় যথেষ্ট যে আপনার পারে সামর্থ্য বৈশিষ্ট্য হামাগুড়ি। একটি মৌলিকভাবে অপ্রতিরোধ্য গেমটি এটিকে আরও দূরে সরিয়ে দেয় না, ক্রাইপ দিয়ে একা থাকুক।
  • আগেই জেনে নিন কোন লম্বা মার্জিন আপনি বহন করতে পারেন, তাই আপনি সেই মার্জিনটি বুদ্ধিমানের সাথে ব্যবহার করতে পারেন।
  • ইউনিটির মতো প্রাক-বিল্ট, উচ্চ-জেনারেলাইজড প্রযুক্তি ব্যবহার করুন এবং নমনীয়তা উন্নত করতে এটি সাধারণভাবে ব্যবহার করুন যাতে বৈশিষ্ট্যটি ক্রাইপটি বিদ্যমান আর্কিটেকচারের উপর খুব বেশি প্রভাব ফেলবে না
  • জটিল সাবসিস্টেমগুলি তৈরি করবেন না - একটি এক্সট্রিম প্রোগ্রামিং পদ্ধতি এখানে উপযুক্ত
  • অন্যেরা (ডিজাইনার এবং কোডার) রয়েছে যার ব্রেনগুলি আপনি কোন বৈশিষ্ট্যগুলিকে ক্রাইপ করার অনুমতি দেবেন সেটিকে অগ্রাধিকার দিতে সহায়তা করার জন্য আপনি পর্যায়ক্রমে ট্যাপ করতে পারেন, কেউ এই প্রশ্নগুলির প্রাথমিক বিন্দু হিসাবে আপনার কোডটি পর্যালোচনা করার অভিজ্ঞতা অর্জন করেছে।
  • আপনাকে এখনও বৈশিষ্ট্য ক্রিপ সীমাবদ্ধ করতে হবে, তাই ক্রমাগত অগ্রাধিকার দিন এবং কোথায় লাইনটি আঁকতে হবে তা জানুন

শেষ পর্যন্ত, এটি আমি প্রাথমিকভাবে পরামর্শ দেওয়ার মতো কিছু নয়, কারণ আপনার প্রতিটি পর্যায়ে সঠিক সিদ্ধান্ত নিতে সক্ষম হওয়া প্রয়োজন এবং এটি সবচেয়ে অভিজ্ঞদের পক্ষে সহজও নয়। সঠিক সিদ্ধান্তগুলি কী তা সম্পর্কে আপনি যদি নিশ্চিত না হন তবে নীতিমালাটির কঠোর "এই বিন্দু ছাড়িয়ে কোনও ক্রাইপ" রাখুন।

আপনি যে প্রযুক্তিটি ভালভাবে জানেন তার কীভাবে প্রথম পয়েন্ট এবং একটির অর্থ আপনি দ্রুত প্রোটোটাইপিং (গেম জ্যাম) এবং আপনার নির্বাচিত টুলসেট উভয় ক্ষেত্রেই যথেষ্ট অভিজ্ঞতা প্রয়োজন তাও দেখতে পারেন ।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.