যুক্তিযুক্তভাবে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্যটি হ'ল Unক্য Random.Range
স্থিতিশীল থাকার কারণে ব্যবহার করা কিছুটা সহজ। সি # বেস শ্রেণির গ্রন্থাগার System.Random
, তবে আপনাকে আরও নিয়ন্ত্রণ এবং বিচ্ছিন্নতার প্রস্তাব দেয়।
এটা সম্ভব তারা হুডের বিভিন্ন বাস্তবায়নও ব্যবহার করে (যদিও আমার ধারণা হবে যে ইউনিটির Random
justক্য কেবলমাত্র সিস্টেমের ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা হয়েছে Random
), তবে সম্ভবত এটি উল্লেখযোগ্য উদ্বেগ নয়। মৌলিকভাবে তারা উভয়ই একই ধরণের এলোমেলো সংখ্যার জেনারেটর: কিছু বীজ দ্বারা সংজ্ঞায়িত ক্রম পুনরাবৃত্ত করার উপর ভিত্তি করে একটি সিউডো-র্যান্ডম জেনারেটর)।
নিয়ন্ত্রণ সমস্যাটি আরও প্রাসঙ্গিক, কারণ কিছু প্রসঙ্গে আপনি বিভিন্ন জিনিসের জন্য বিভিন্ন এলোমেলো স্ট্রিম ব্যবহার করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, লক-স্টেপ নেটওয়ার্কিং নেটওয়ার্কিং প্রসঙ্গে আপনি গেমের সমস্ত খেলোয়াড় জুড়ে এলোমেলো গেমপ্লে-প্রভাবিত ইভেন্ট তৈরি করতে ব্যবহৃত বীজটি ঠিক করতে চাইতে পারেন, তবে আপনি বিশুদ্ধরূপে ব্যবহৃত এলোমেলো সংখ্যার প্রবাহ সম্পর্কে এতটা যত্ন নিতে পারেন না may ভিজ্যুয়াল ইভেন্টগুলি এবং সেই স্ট্রিমটিকে আরও বেশি traditionalতিহ্যবাহী ফ্যাশনে বীজ দেওয়ার অনুমতি দিতে পারে (উদাহরণস্বরূপ গেম লঞ্চে সিস্টেম আপটাইম সহ)।
একইভাবে, আপনি যদি একাধিক থ্রেডে এলোমেলো সংখ্যা উত্পন্ন করতে যাচ্ছেন তবে প্রতিযোগিতার শর্ত রোধ করতে আপনি প্রতিটি থ্রেডের জন্য পৃথক এলোমেলো জিনিস ব্যবহার করতে চাইতে পারেন। আপনার গেমের যুক্তিটি অনেকগুলি থ্রেড জুড়ে চলে আসে এবং উদাহরণস্বরূপ, আপনার কাছে একটি গেমপ্লে রিপ্লে সিস্টেমও রয়েছে This
শেষ অবধি, সাধারণভাবে এক বা অন্যটি ব্যবহার করা ভাল নয় , বরং সেখানে বিভিন্ন উপকারিতা এবং বিপরীতে রয়েছে। যখন ঘটতে পারে এমন অন্যান্য সম্ভাব্য র্যান্ডম সিকোয়েন্সগুলি থেকে সংখ্যার ক্রমটি আলাদা করতে হবে বা যখন আপনার সিকোয়েন্সের বীজের উপর স্থানীয় নিয়ন্ত্রণের প্রয়োজন হবে তখন এর উদাহরণ ব্যবহার করুন System.Random
। যদি আপনার কেবলমাত্র একটি নিক্ষেপযোগ্য ব্যবহার বা অন্য কোনও প্রভাববিহীন দৃশ্যের জন্য দ্রুত এবং নোংরা র্যান্ডম মান প্রয়োজন হয় তবে ityক্যের সরলীকৃত Random
সম্ভবত খুব ভাল fine