না, ইউডিপি পারফরম্যান্স বিলম্বের ক্ষেত্রে এখনও উচ্চতর , এবং 2 প্রোটোকলের দর্শনের কারণে সর্বদা দ্রুততর হবে - ধরে নিই যে আপনার যোগাযোগের ডেটা ইউডিপি বা অন্য কোনও ক্ষতিকারক যোগাযোগকে সামনে রেখে ডিজাইন করা হয়েছিল।
টিসিপি একটি বিমূর্ততা তৈরি করে যাতে সমস্ত নেটওয়ার্কের প্যাকেটগুলি উপস্থিত হয় এবং তারা যেভাবে প্রেরণ করা হয়েছিল সেগুলি তারা পৌঁছে দেয়। ক্ষতিকারক চ্যানেলে এ জাতীয় বিমূর্তি প্রয়োগ করতে, এটি অবশ্যই পুনরুদ্ধার এবং সময়সীমা বাস্তবায়ন করতে পারে, যা সময় নেয়। আপনি যদি টিসিপিতে 2 টি আপডেট প্রেরণ করেন এবং প্রথম আপডেটের একটি প্যাকেট হারিয়ে যায় তবে আপনি দ্বিতীয় আপডেটটি দেখতে পাবেন না:
- প্রথম আপডেটের ক্ষতি সনাক্ত করা হয়।
- প্রথম আপডেটের একটি পুনঃপ্রেরণের অনুরোধ করা হয়েছে।
- পুনঃস্থাপন এসে গেছে এবং প্রক্রিয়াজাত করা হয়েছে।
এটি টিসিপিতে কত দ্রুত করা হয় তাতে কিছু যায় আসে না, কারণ ইউডিপি দিয়ে আপনি কেবলমাত্র প্রথম আপডেটটি বাতিল করে দিন এবং দ্বিতীয়টি এখনই ব্যবহার করুন। টিসিপির বিপরীতে, ইউডিপি গ্যারান্টি দেয় না যে সমস্ত প্যাকেট আসবে এবং গ্যারান্টি দেয় না যে তারা যথাযথভাবে পৌঁছেছে।
এর জন্য আপনাকে সঠিক ধরণের ডেটা প্রেরণ করা এবং আপনার যোগাযোগকে এমনভাবে ডিজাইন করা দরকার যাতে ডেটা হারাতে পারা গ্রহণযোগ্য।
আপনার কাছে যদি প্রতিটি প্যাকেটটি পৌঁছতে হবে এমন ডেটা রয়েছে এবং প্যাকেটগুলি ক্রমানুসারে আপনার গেমটি দ্বারা প্রক্রিয়া করা উচিত, তবে ইউডিপি দ্রুত হবে না। প্রকৃতপক্ষে এই ক্ষেত্রে ইউডিপি ব্যবহার সম্ভবত ধীর হতে পারে কারণ আপনি টিসিপি পুনর্গঠন করছেন এবং ইউডিপি এর মাধ্যমে এটি প্রয়োগ করছেন, সেই ক্ষেত্রে আপনি পাশাপাশি টিসিপি ব্যবহার করতে পারেন।
সম্পাদনা - কিছু মন্তব্য অন্তর্ভুক্ত / সম্বোধন করতে কিছু অতিরিক্ত তথ্য যুক্ত করা:
সাধারণত, ইথারনেটে প্যাকেট ক্ষতির হার খুব কম, তবে ওয়াইফাই যুক্ত হওয়ার পরে বা ব্যবহারকারীর আপলোড / ডাউনলোড চলমান থাকলে এটি অনেক বেশি হয়ে যায়। আসুন ধরে নেওয়া যাক আমাদের 0.01% (এক উপায়, রাউন্ড-ট্রিপ নয়) এর পুরোপুরি ইউনিফর্ম প্যাকেটের ক্ষতি রয়েছে। প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারে, যখনই কিছু ঘটে তখন ক্লায়েন্টদের আপডেট পাঠানো উচিত, যেমন মাউস কার্সার যখন প্লেয়ারটিকে ঘুরিয়ে দেয়, যা প্রতি সেকেন্ডে প্রায় 20 বার ঘটে। তারা ফ্রেম প্রতি বা একটি নির্দিষ্ট বিরতিতে আপডেটগুলি প্রেরণ করতে পারে, যা প্রতি সেকেন্ডে 60-120 আপডেট হবে। যেহেতু এই আপডেটগুলি বিভিন্ন সময়ে প্রেরণ করা হয়, সেগুলি প্রতি আপডেটে একটি প্যাকেটে প্রেরণ করা উচিত। একটি 16 খেলোয়াড়ের খেলায়, সমস্ত 16 খেলোয়াড় এই 20-120 প্যাকেটগুলি প্রতি সেকেন্ডে সার্ভারে প্রেরণ করে, যার ফলে প্রতি সেকেন্ডে মোট 320-1920 প্যাকেট আসে। আমাদের প্যাকেট লোকসানের হার 0.01% সহ, আমরা প্রতি 5.2-31.25 সেকেন্ডে একটি প্যাকেট হারাতে আশা করি।
হারিয়ে যাওয়া প্যাকেটের পরে আমরা প্রাপ্ত প্রতিটি প্যাকেটে আমরা একটি ডুপ্যাক পাঠাব এবং তৃতীয় ডুপ্যাকের পরে প্রেরক হারিয়ে যাওয়া প্যাকেটটি পুনরায় পাঠাবে । সুতরাং, টিসিপির পুনঃপ্রেরণ শুরু করার সময়টি 3 প্যাকেট, প্লাস্টারে প্রেরকের কাছে পৌঁছতে শেষ ডুপ্যাকের জন্য সময় লাগে। তারপরে আমাদের পুনঃপ্রেরণের জন্য অপেক্ষা করতে হবে, সুতরাং আমরা মোট 3 টি প্যাকেট + 1 রাউন্ডট্রিপ ল্যাটেন্সি অপেক্ষা করি। রাউন্ডট্রিপ ল্যাটেন্সিটি সাধারণত স্থানীয় নেটওয়ার্কে 0-1 এমএস এবং ইন্টারনেটে 50-200 এমএস হয়। 3 সেকেন্ডে 120 প্যাকেট প্রেরণ করা হয় এবং 3 সেকেন্ডে 20 প্যাকেট প্রেরণ করা হলে 150 মিমিগুলিতে 3 প্যাকেটগুলি সাধারণত 25 এমএসে আসে।
বিপরীতে, ইউডিপি এর সাথে আমরা পরবর্তী প্যাকেটটি পাওয়ার সাথে সাথে হারিয়ে যাওয়া প্যাকেটটি থেকে পুনরুদ্ধার করি, সুতরাং প্রতি সেকেন্ডে 120 প্যাকেট প্রেরণ করলে আমরা 8.3 এমএস এবং প্রতি সেকেন্ডে 20 প্যাকেট প্রেরণ করলে 50 এমএস হারাব।
বিভিন্ন TCP জিনিষ Messier পেতে বিশেষজ্ঞদের সঙ্গে যদি আমরা বিবেচনা করতে হবে Nagle (বিকাশকারীর কোয়ালেসিং পাঠান বন্ধ করতে ভুলে যায়, অথবা বিলম্বিত সেটি হল ACK অক্ষম করতে পারেনা ), নেটওয়ার্ক কনজেশন পরিহার , অথবা যদি প্যাকেটের ক্ষয়ক্ষতি যথেষ্ট খারাপ আমরা একাধিক হিসাব আছে প্যাকেটের ক্ষতি (হারানো অ্যাক এবং ডুপঅ্যাক সহ) ইউডিপি দিয়ে আমরা সহজেই দ্রুত কোডটি লিখতে পারি কারণ আমরা খুব সহজেই টিসিপির মতো একটি ভাল নেটওয়ার্ক নাগরিক হওয়ার বিষয়ে চিন্তা করি না।