আমি কীভাবে একটি আরটিএসের পদ্ধতিগত স্তরগুলি ন্যায্য তা নিশ্চিত করতে পারি?


10

আমি দেখেছি যে আরটিএস স্তর নকশায় প্রতিসাম্য এবং সমন্বয় গুরুত্বপূর্ণ, তবে আমি অলস এবং প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পন্ন স্তরগুলি করতে চাই।

প্রক্রিয়াগতভাবে কোনও আরটিএসের জন্য স্তর তৈরি করার সময় আমি কীভাবে সুষ্ঠু খেলার ক্ষেত্র তৈরি করতে পারি তা আমি নিশ্চিত করতে পারি?


4
এটি ধীরে ধীরে বয়সের সাথে সমাহিত হচ্ছে, তবে আমি কীভাবে এম্পায়ার্স গেমসের এলোমেলো মানচিত্রের প্রজন্মের স্ক্রিপ্টগুলি কাজ করেছিল সে সম্পর্কে তথ্য সন্ধান করার পরামর্শ দেব। এগুলি এমন পাঠ্য ফাইল যা প্লেয়াররা বিভিন্ন ধরণের দুর্ঘটনার মানচিত্র তৈরি করতে পারে তা বর্ণনা করে সম্পাদনা করতে পারে। আমি মনে করি তাদের কাছে নির্দিষ্ট ভূখণ্ড / প্রপসগুলির প্যাচগুলি এবং গুচ্ছ রাখার উপায় ছিল, সম্পদের মতো জিনিসগুলি মোটামুটি স্থাপন করার জন্য যাতে তাদের নিশ্চিত হওয়ার নিশ্চয়তা পাওয়া যায় এবং খেলোয়াড় একে অপরের কাছে পৌঁছতে পারে তা নিশ্চিত করার জন্য ভূখণ্ডের মধ্য দিয়ে পথগুলি খোদাই করা ছিল। তাদের রেসিপিগুলি কীভাবে কাজ করেছে তা শিখতে আপনার নিজের জন্য কিছু ধারণা দেওয়া উচিত।
ডিএমগ্রিগরি

2
আপনার আরটিএস একক ব্যক্তি বা মাল্টিপ্লেয়ার কিনা তা আপনি উল্লেখ করবেন না। যদি একক ব্যক্তি হয় তবে খেলোয়াড়ের দক্ষতার সাথে মেলে এআই আচরণ পরিবর্তন করে কিছু স্তরের ব্যালেন্সিং করা যেতে পারে। অন্য কথায়, খেলোয়াড়ের তুলনায় এআইয়ের আরও সংস্থান থাকতে পারে তবে খেলোয়াড় আক্রমণাত্মক আক্রমণ চালায় বা তার সংস্থানগুলি কীভাবে কাজে লাগায় তার উপর নির্ভর করে খেলাগুলি কীভাবে আক্রমণাত্মকভাবে সেই সমস্ত সংস্থানগুলি ব্যবহার করে তা সামঞ্জস্য করে।
মার্ক রিপলে

1
মার্ক যা বলেছিল তার সাথে যুক্ত করতে আপনি কী ধরণের ভারসাম্যটি সন্ধান করছেন? আপনি সম্পন্ন করতে মানচিত্রগুলি কী ব্যবহার করছেন?
নিকল বোলাস

উত্তর:


26

ব্যক্তিগতভাবে, আমি বিরক্তিকর হতে লেভেল ডিজাইনের প্রতিসাম্য খুঁজে পাই এবং আমি মনে করি না যে এটি ন্যায্য স্তরের জন্য প্রয়োজনীয় এটি অবশ্যই প্রয়োজন; প্রতিসাম্যতা নিশ্চিত করার একটি উপায় যা প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য কিছু ফ্যাশনে আক্ষরিকভাবে মিরর করা স্তরের কারণে প্রত্যেকের একই সংস্থান এবং একই বাধাগুলিতে অ্যাক্সেস রয়েছে। আমি মনে করি যে গুরুত্বপূর্ণ অংশটি একই সুবিধা এবং অসুবিধাগুলি অ্যাক্সেস (মোটামুটিভাবে)। এতটা প্রতিসাম্য নিজেই নয়।

আমি আরও মনে করি যে একটি গেমস যেমন ভারসাম্যপূর্ণ হয় তেমনি চারপাশে সমান শক্তি এবং সমান সুযোগ পাওয়া বিরক্তিকর। আপনি অবশ্যই এই কারণগুলির মোট ভারসাম্যহীনতা চান না, তবে আমি মনে করি এটি প্রতিটি পক্ষকে কিছুটা ভিন্ন সুযোগ এবং রাস্তাঘাটগুলি সরবরাহ করার জন্য একটি আকর্ষণীয় নাটক গতিশীল তৈরি করতে পারে।

এটি সেই ধরণের ডিজাইনের প্রসঙ্গেই আমি প্রশ্নের আসল উত্তর ফ্রেমিংয়ের কথা ভাবছি:


যদি প্রতিসাম্যতা আপনার কাছে সত্যই গুরুত্বপূর্ণ হয় তবে আপনি কেবল প্রক্রিয়াগতভাবে স্তরের একটি অংশ তৈরি করতে পারেন এবং তারপরে উভয় অক্ষের মধ্যে সেই স্তরটি মিরর করতে পারেন। আপনার উত্পন্ন অংশটি মূলত স্তরের এক চতুর্থাংশ এবং আপনি এটি মিরর করেন যাতে প্রতিটি চতুর্ভুজ একরকম হয়। উদাহরণস্বরূপ, এলোমেলোভাবে ছড়িয়ে পড়া সংস্থার আমানত সহ একটি পদ্ধতিগত উচ্চতার মানচিত্র:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

কিন্তু আমি উপরে বলেছি, এটি নিস্তেজ মনে হয়। প্রক্রিয়াগতভাবে পুরো অঞ্চলটি উত্পন্ন করার জন্য আরও আকর্ষণীয় পন্থা হতে পারে, তবে সংস্থান স্থাপন করার সময়, প্রতিটি কোয়াড্রেন্টকে একই সংখ্যার (কিছু পরিবর্তনশীলতা দেওয়ার জন্য কিছুটা সহনশীলতার মধ্যে) সীমাবদ্ধ রাখার বিষয়টি নিশ্চিত করুন। সংস্থানগুলির গুরুত্বের ভিত্তিতে আপনি বিভিন্ন অঞ্চলে (এলোমেলোভাবে, প্রারম্ভিক পয়েন্টগুলির নিকটে, এলোমেলোভাবে) সীমার নিকটে বিভিন্ন সংস্থার ধরণের স্থান নির্ধারণকে পক্ষপাত করতে চাইতে পারেন। উদাহরণ স্বরূপ:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

বৈশিষ্ট্য প্রান্ত - সংকীর্ণ গিরিখাত, উদাহরণস্বরূপ, যা বাধা হিসাবে বিবেচিত হতে পারে সন্ধানের জন্য আপনি উত্পন্ন চিত্রটিতে বিশ্লেষণ করতে পারেন। আপনি মানচিত্রের কোনও অংশের জন্য ভূখণ্ড প্রজন্মকে পুনরায় রোল করার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন যদি উদাহরণস্বরূপ, এটির তুলনায় আরও বেশি বা অনেক কম বাধা বা একইভাবে সনাক্তযোগ্য ভূখণ্ডের বৈশিষ্ট্য রয়েছে। প্রতিটি স্থাপনা সংস্থান কিছুটা ফ্যাশনে পৌঁছনীয় তা নিশ্চিত করার জন্য আপনি অনুরূপ ভূখণ্ড বিশ্লেষণও করতে চাইতে পারেন।

উদাহরণস্বরূপ, আপনি নীচের বাম কোয়াড্র্যান্টটিকে আবার রোল করার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন কারণ এতে খুব বেশি জল (লালচে) বা সবুজযুক্ত কোয়াড্রেন্ট রয়েছে কারণ তারা খুব কৌশলগতভাবে সুবিধাজনক (সম্ভাব্য উপত্যকাগুলি বাধা):

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আপনি নিজের বৈশিষ্ট্য প্রজন্মকে ম্যানুয়ালি গাইড করতেও পারেন; আপনি ম্যানুয়ালি নির্দিষ্ট উপাদান স্থাপন করতে পারেন, যেমন কোনও নদী স্তর বা মূল সংস্থান জমার অংশগুলিকে বিভাজন করে এবং পদ্ধতিগত জেনারেশনটি চালিয়ে যায় যাতে এটি হস্ত-স্থাপনিত কী ব্যালেন্সিং বৈশিষ্ট্যগুলি সংরক্ষণ করে এবং এখনও যে আকর্ষণীয় এবং জৈব বৈচিত্র্য আপনি চান তা সরবরাহ করে while পদ্ধতিগত প্রজন্মের।

উদাহরণস্বরূপ, একটি উত্পন্ন ভূখণ্ড যা ম্যানুয়ালি স্থাপন করা নদীটিকে অর্ধেক এবং বনাঞ্চলের প্রচ্ছদে মানচিত্রকে বিভক্ত করে সংরক্ষণ করে তা ঘাঁটির চারপাশে অতিরিক্ত প্রতিরক্ষা সরবরাহ করে:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


2
ধন্যবাদ, এটি আমার সমস্যা সিস্টেমের সাথে ভালভাবে কাজ করবে। লোকেরা আমার "তবে আমি অলস" বিবৃতিতে বিভ্রান্ত বলে মনে হচ্ছে। আমি কোনও শিল্পী না, এবং আমি শব্দ এবং জাল প্রজন্মকে আরও আকর্ষণীয় মনে করি।
জেমস Pae

2
@ জামেসপা: " আমি কোনও শিল্পী নই " স্তর নকশা শিল্প সম্পর্কে নয় । এটি গেমপ্লে সম্পর্কে। সুতরাং প্রশ্নটি হল, আপনি গেম ডিজাইনিং পছন্দ করেন?
নিকল বোলাস

8
@ জেমসপেই আপনি যদি মজাদার মাত্রাটি হ্যান্ডক্রাফ্ট করতে না পারেন তবে আপনার পদ্ধতিগতভাবে উত্পন্ন স্তরটিকে মজাদার করতে আপনার খুব অসুবিধা হবে। আমি আপনাকে কমপক্ষে একটি স্তরের হ্যান্ডক্রাফ্টের পরামর্শ দিচ্ছি যাতে আপনি জেনারেটর লেখার আগে কী মজা পাবেন তা শিখতে পারবেন
এভোরলর

2
@ এভেরলর তিনি বলছেন যে তিনি এটি উপভোগ করেন না, এমনটি নয় যে তিনি এটি করতে পারবেন না। সবাই কেন পুরো সময়টিকে এই বিষয়টিকে উপেক্ষা করছে?
প্রিয়

5
সবাই কেন এত আক্ষরিক অর্থে নেয়? উক্ত বক্তব্য নিয়ে তিনি স্পষ্টভাবে একটি রসিকতা করছেন। আমি ওপি'র দৃষ্টিভঙ্গিটি বুঝতে পারি, হ্যাঁ তারা কয়েকটি স্তরকে নৈপুণ্য সরবরাহ করতে পারে তবে আপনি এখনও তৈরি করেছেন যতগুলি স্তর রয়েছে levels যদি আপনি একই স্তরের একটি ভাল স্তরের জেনারেটর তৈরি করতে ব্যয় করেন তবে আপনার ব্যবহারের সম্ভাব্য অসীম স্তর রয়েছে। মানুষের বিভিন্ন মানসিকতা এবং মতামত রয়েছে। কারু কারুকার্য দুর্দান্ত স্তরের হাতে তুলে দিতে পছন্দ করতে পারে, কেউ কেউ দুর্দান্ত স্তরের জেনারেটর তৈরিতে সত্যই গভীরভাবে উপভোগ করতে পারে।
জামেঙ্গুল্ফার

7

কিছু ক্ষেত্রে, টাইল ম্যানিপুলেশন মেকানিক্স ব্যবহার করে ভারসাম্যপূর্ণ ভারসাম্যহীন মানচিত্র তৈরি করতে খেলোয়াড়দের নিজেরাই নির্ভর করতে পারেন।

বর্ণালীটির এক প্রান্তে, আপনি খেলোয়াড়দের মানচিত্রের টাইলস নির্বাচন করে এবং আংশিক বা সম্পূর্ণভাবে মানচিত্র তৈরি করার অনুমতি দিতে পারেন। বিভিন্ন উপায়ে এটি টুইট করা যেতে পারে একটি গুচ্ছ আছে:

  • খেলোয়াড় টাইলসের একটি সাধারণ ডেক থেকে নির্বাচন করুন
  • স্তরগুলি টাইলগুলির ব্যক্তিগত ডেক থেকে নির্বাচন করে
  • টাইলস একটি খসড়া পর্বের মাধ্যমে নির্বাচিত হয়
  • কিছু টাইলস প্রাকৃতিক দৃশ্যের মাধ্যমে স্থির করা যেতে পারে (অর্থাত্ মানচিত্রের মাঝখানে সর্বদা একটি ব্রিজড নদী প্রবাহিত হয়)
  • খেলোয়াড়রা কিছু সংস্থান দিয়ে একটি কেন্দ্রীয় বাজার থেকে টাইল কিনে
  • খেলোয়াড়দের হাতের টাইলস রাখার অনুমতি দেওয়া বা নাও থাকতে পারে

টাইলের ম্যানিপুলেশন বর্ণালীটির অন্য প্রান্তে খেলোয়াড়দের মানচিত্রের টাইলগুলি পরিচালনা করতে দেওয়া হচ্ছে। এই সমাধানে, গেমটি একটি প্রাথমিক মানচিত্র দিয়ে শুরু হয়। প্রাথমিক মানচিত্রটি প্রতিসাম্য হতে পারে বা অন্য কোনও উত্তর ব্যবহার করে 'যথেষ্ট যথেষ্ট' হতে পারে।

এরপরে, একটি মানচিত্রের কারসাজির পর্যায়টি ঘটে যার মধ্যে প্লেয়ারগুলি নিম্নলিখিত কিছু করতে পারে:

  • একটি টাইল ঘোরান
  • অদলবদল টাইলস (সংলগ্ন বা অন্যথায়)
  • একটি টালি আয়না
  • টাইলগুলির একটি সারি বা কলামটি চাপুন (প্রান্তটি মোড়ানো অবস্থায় টাইল পড়বে)

এই ম্যানিপুলেশনগুলি একবারে কার্যকর করা যেতে পারে, এক্ষেত্রে একজন খেলোয়াড়ের অন্য খেলোয়াড়ের ম্যানিপুলেশনগুলির সাথে প্রতিক্রিয়া জানার সুযোগ থাকবে বা প্লেয়ার মৃত্যুদন্ড কার্যকর হওয়া পরিবর্তনের একটি তালিকার সারি তৈরি করতে পারে। এছাড়াও, আপনি খেলোয়াড়দের পুরো মানচিত্রটি পরিচালনা করতে বা তাদের শুরু করার জায়গাগুলিতে জিনিস সীমাবদ্ধ রাখতে পারবেন।

এই পদ্ধতির একটি অসুবিধা হ'ল চূড়ান্ত ফলাফলটি অনাকাঙ্ক্ষিত ফলাফলের বিরুদ্ধে রক্ষা করা দরকার - অর্থাত্ মানচিত্রের এমন একটি দুর্গম পর্বতশ্রেণীর পরিচালনা করা দুর্গম হয়ে যায়। এই অপূর্ণতার সম্ভাব্য সমাধানগুলি হ'ল:

  • সম্ভাব্য পদক্ষেপগুলি পরীক্ষা করা এবং অবৈধ ফলাফলের দিকে পরিচালিত করে এমনগুলি বাতিল করা
  • সমস্ত পদক্ষেপের অনুমতি দেয় তবে অবৈধ যে কোনও কিছুকে পূর্বাবস্থায় ফেলা
  • টাইলস তৈরি করা যাতে কোনও পদক্ষেপ অবৈধ না হয়
  • অন্যান্য গেম মেকাহনিক্স (যেমন আন্দোলন) ডিজাইন করা যাতে কোনও পদক্ষেপ অবৈধ নয়

2

আপনার মানচিত্রের জেনারেশন অ্যালগরিদমকে একটি স্তর তৈরি করে প্রতিসাম্য স্তর তৈরি করতে দিন, এটি আয়না করুন এবং প্রতিটি খেলোয়াড়কে একপাশে রাখুন। চার-প্লেয়ারের মানচিত্রটি এক্স এবং y- অক্ষ উভয়কেই মিরর করে তৈরি করা যেতে পারে।

এইভাবে মানচিত্রটি সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য সমানভাবে ভাল (বা খারাপ) হবে। একটি পার্শ্ব-প্রতিক্রিয়া যা সম্পর্কে আপনার সচেতন হওয়া দরকার এর অর্থ হ'ল খেলোয়াড়রা অন্য খেলোয়াড়ের অবস্থান এবং মানচিত্রের অন্যান্য অংশগুলির বিন্যাস সম্পর্কে নিজের অন্বেষণের পরে অবগত আছেন।

আরেকটি বিকল্প হ'ল এই প্রতিসাম্য কৌশলটি ছাড়াই একটি মানচিত্র তৈরি করা, তবে তারপরে খেলোয়াড়দের পুরো মানচিত্রটি প্রদর্শন করুন এবং প্রতিটি খেলোয়াড়কে নিখরচায় তাদের শুরু করার স্থানটি বেছে নিতে বলুন।


1

একটি পদ্ধতির মানচিত্রের ভারসাম্য রক্ষার জন্য অন্যান্য বিষয়গুলি ব্যবহার করা। কিছু মানচিত্র বিশ্লেষণ অ্যালগরিদম ব্যবহার করে এবং সুবিধাবঞ্চিত বলে বিবেচিত স্থানগুলিতে অতিরিক্ত শুরু করার সংস্থান সরবরাহ করে আপনি এটিকে স্বয়ংক্রিয় করতে সক্ষম হতে পারেন। বিকল্পভাবে, আপনি এই পদক্ষেপের জন্য খেলোয়াড়দের নিজেরাই ব্যবহার করতে পারেন। এর বর্তমান উদাহরণ হ'ল আপনার প্রাথমিক দাবির সন্ধানের জন্য অফওয়ার্ল্ড ট্রেডিং সংস্থা (ওটিসি) -এ রিভেল্ভ মোডে রিভার্স নিলামের ব্যবহার (যেমন একটি শুরুর বেস অবস্থান বেছে নেওয়া):

সময় যত টিকছে, তাড়াতাড়ি প্রতিষ্ঠার জন্য শুরু করা debtণ হ্রাস পাচ্ছে। শেষ 2 খেলোয়াড়ের সন্ধান পেতে যদি এটি যথেষ্ট পরিমাণ সময় নেয় তবে এটি শেষ পর্যন্ত অর্থের শুরুতে পরিণত হবে। একবার কেবলমাত্র একজন প্লেয়ার অবশিষ্ট আছে যিনি তাদের সদর দফতর প্রতিষ্ঠা করেনি, মানগুলি পরিবর্তন হওয়া বন্ধ করে দেয় এবং সেই খেলোয়াড় আর সন্ধানের অপেক্ষা রাখে না।

আমি মনে করি না এটি 3 চাল আগে বা গেম ডিজাইন রাউন্ড টেবিলের সাক্ষাত্কারে ছিল কিনা তবে তাদের মধ্যে সোরেন জনসন (বিকাশকারী) বলেছেন যে এই যান্ত্রিকটি মূলত মানচিত্রের সমস্যাটিকে "আমি সেরা স্থানটি প্রথম খুঁজে পেতে পারি" থেকে "পরিবর্তন করে" থেকে পরিবর্তন করে বলি? মানচিত্রে ২ য় সেরা অবস্থান কতটা ভাল। "

একটি সুবিধা হ'ল এই সমাধানটি অত্যন্ত অসম্পূর্ণ মানচিত্রের অনুমতি দেয়। একটি অসুবিধা হ'ল সম্পূর্ণ মানচিত্রটি সমস্ত খেলোয়াড়ের কাছে প্রকাশিত হয়, কমপক্ষে শুরুতে। ওটিসি পদ্ধতির মাধ্যমে প্লেয়ারের বেসের অবস্থানগুলিও প্রকাশিত হয়। অন্ধ বিডির মতো অন্যান্য যান্ত্রিকগুলি বেসের অবস্থানগুলি প্রকাশ করা এড়াতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.