আমি # 1-এ দেখানো হিসাবে একটি প্ল্যাটফর্মার চরিত্রের জন্য সংঘর্ষ পরীক্ষা করছি। লাল বিন্দুগুলি পিক্সেল যা পরীক্ষা করা হয় এবং ধূসর রেখাগুলি তারা নিজের সাথে অক্ষগুলি নির্দেশ করে। এইভাবে সংঘর্ষ পরীক্ষা করা থেকে প্রাপ্ত ফলাফলগুলি আমি পছন্দ করি (বনাম, বলুন, বাউন্ডিং বাক্স)। একটি সমস্যা বাদে সবকিছু ঠিক যেমনটি আমি চাই ঠিক তেমন কাজ করে: ক্রাশ সনাক্তকরণ।
নিম্নলিখিত চিত্রগুলিতে হালকা নীল বাক্সটি ভূমির প্রতিনিধিত্ব করে, কমলা বাক্স একটি বস্তু এবং তীরগুলি গতিপথের দিক নির্দেশ করে।
খেলোয়াড় যখন পিষ্ট হয় তখন সনাক্তকরণের সহজ সমাধানটি হ'ল বিপরীত দিকের সংঘর্ষের পয়েন্টগুলি উভয়ই ট্রিগার করে কিনা তা দেখা। যদি তারা হয় তবে প্লেয়ারকে পিষ্ট করা হচ্ছে। # 2 এ, আপনি একটি সাধারণ ক্রাশের দৃশ্য দেখতে পারেন। প্লেয়ার গ্রাউন্ডেড এবং শীর্ষ সংঘর্ষ পয়েন্টগুলি পড়ন্ত বস্তুর সাথে ছেদ করছে। এটি একটি ক্রাশ ট্রিগার করে।
# 3, 4 এবং 5 বর্তমান সমস্যাযুক্ত পরিস্থিতি। # 3 এ, প্লেয়ারটি অবজেক্টের দিকে যাচ্ছে, যা উপরে চলেছে moving ডান দিকের সংঘর্ষ পয়েন্টটি বস্তুকে আঘাত করছে, সংঘর্ষ ঘটায় এবং প্লেয়ারকে থামিয়ে দিচ্ছে।
এখন, যদি বস্তুটি উপরে চলে যেতে থাকে এবং প্লেয়ারটি ডান দিকে অগ্রসর হতে থাকে (# 4 তে দেখানো হয়েছে), বস্তুটি খেলোয়াড়দের ডানদিকের সংঘর্ষের স্থানটি সাফ করে দেয় এবং প্লেয়ারটি ডানে চলে যায়। কিন্তু এখন, এটি করার পরে, অবজেক্টটি একটি শীর্ষ সংঘর্ষ পয়েন্ট ছেদ করছে একটি অযাচিত উল্লম্ব ক্রাশের কারণ।
অনুরূপ দৃশ্য # 5 এ দেখানো হয়েছে। নীচের সংঘর্ষের পয়েন্টগুলি পরিষ্কার করার জন্য দুটি বস্তু যথেষ্ট দূরে রয়েছে, প্লেয়ারকে পড়তে দেয়, তবে পার্শ্বের সংঘর্ষের পয়েন্টগুলি সাফ করার অনুমতি দেয় না, ফলে একটি অবাঞ্ছিত অনুভূমিক ক্রাশ ঘটে।
আমি আমার মস্তিষ্ককে সমাধানের দিকে নিয়ে যাচ্ছি, তবে আমি যে কিছুই নিয়ে এসেছি তা খুব ভালভাবে কাজ করে নি, তাই আমি ভাবছি যে এই সমস্যাগুলি কীভাবে সমাধান করবেন সে সম্পর্কে কারও ধারণা বা অন্তর্দৃষ্টি আছে কিনা wond
কিছু বিভ্রান্তি দূর করার জন্য, লাল সংঘর্ষ পয়েন্টগুলি স্প্রাইটের মধ্যে থাকবে এবং ধূসর রেখাগুলি কেবল প্রতিটি সংঘর্ষের জন্য সম্পর্কিত অক্ষটি বোঝাতে ব্যবহৃত হত। উদাহরণস্বরূপ, যদি চরিত্রের স্প্রিটটি একটি সাধারণ সবুজ বর্গক্ষেত্র ছিল, সংঘর্ষের পয়েন্টগুলি দেখতে এরকম কিছু দেখবে: