আমি কীভাবে আমার স্টিলথ গেমটির জন্য আকর্ষণীয় যান্ত্রিক-চালিত ধাঁধা তৈরি করতে পারি?


18

আমি বর্তমানে টিনি হিস্ট দ্বারা অনুপ্রাণিত, টার্ন-বাই-টার্ন ধাঁধা স্টিলথ গেম (স্টুডেন্ট গ্রুপ প্রকল্প হিসাবে) নিয়ে কাজ করছি । বেসিক মেকানিকটি হ'ল প্রতিবার প্লেয়ার একটি বর্গক্ষেত্র সরান / একটি কাজ করে, প্রতিটি এনপিসি পাশাপাশি চলে।


আমার উদ্দেশ্য পোর্টালের অনুরূপ একটি অভিজ্ঞতা তৈরি করা : প্লেয়ার ঘর থেকে ঘরে ঘরে যায়, প্রতিটি ঘরে একটি প্রবেশদ্বার এবং প্রস্থান থাকে যার মধ্যে বাধা থাকে। খেলোয়াড়টি দেখতে পাবেন প্রস্থানটি কোথায় রয়েছে, সেইসাথে বাধাও রয়েছে এবং বাধাগুলি বাইপাস করতে এবং প্রস্থানটিতে পৌঁছানোর জন্য গেম মেকানিক্সকে অবশ্যই সহায়তা করতে হবে।

উদাহরণ কক্ষটি হ'ল:

  • সেখানে একটি করিডোর রয়েছে, সামনে একজন গার্ড রয়েছে back প্রস্থানটি করিডোরের শেষে।

  • করিডোরের মাঝখানে একটি পায়খানা রয়েছে।

  • খেলোয়াড়কে অবশ্যই কক্ষপথটি লুকানোর জন্য গার্ডের টহলটি কাজে লাগাতে হবে, প্রহরীরা তাকে পাশ কাটুক, পায়খানা থেকে বেরিয়ে আসুন এবং প্রস্থানটিতে পৌঁছাতে দিন।

আমি চাই খেলোয়াড় যখন ধাঁধাটি সমাধান করার চেষ্টা করছে তখন তারা হতবাক হয়ে উঠুক; আদর্শভাবে, আমি তাদের অনুধাবন করতে চাই যে তাদের সমাধানের মধ্যেই কোনও সমাধান রয়েছে, তবে তারা এটি খুঁজে পায় না; এবং আমি চাই তারা একবার ধাঁধাটি সমাধান করার পরে তাদের স্মার্ট বোধ করবে।

সমস্যাটি হল, আমি জানি না যে অভিজ্ঞতাটি দেওয়ার জন্য ধাঁধাটি কীভাবে ডিজাইন করা যায় । আমার কয়েকটি ধারণা আছে, যার মধ্যে কিছু মনে হয় তারা "প্রাথমিক খেলা" স্তরগুলি মজা করতে চাইছে তবে কিছুক্ষণ পরে আমি সমস্ত স্তরের চিত্র আঁকছি যা একই-ওয়াই এবং বিরক্তিকর অনুভূত হয়, বা অনেকগুলি চলমান অংশগুলির সাথে খুব জটিল (I আমি যখন পোর্টাল 2 স্তরের নকশা করার চেষ্টা করছিলাম তখনও একই সমস্যা ছিল)।

আমি নির্ভরশীলতা, স্তরগুলি তৈরি করতে চাই যেখানে যান্ত্রিকরা একে অপরের সাথে ওভারল্যাপ করে খেলোয়াড়কে ভাবতে "আমাকে এক্স করা দরকার, তবে এক্স করার আগে আমি এক্স করতে পারি না, তবে এক্স না করে কীভাবে করব? ? "। আমি কুকুর, বা সুরক্ষা ক্যামেরার মতো অতিরিক্ত মেকানিকগুলি যুক্ত করতে পারি, তবে কীভাবে সেগুলি শোষণ করতে হয় তা আমি জানি না।

যখন আমি কোনও স্তর ডিজাইন করার চেষ্টা করি, তখন আমি যে ধরণের ধারণাগুলি নিয়ে এসেছি "এর ধরণটি অনুসরণ করে" আপনার অগ্রগতির জন্য ক্যামেরা বন্ধ করতে হবে তবে ক্যামেরাটিতে পৌঁছানোর জন্য আপনাকে কুকুরটির একটি হাড় দেওয়া দরকার, তবে আপনার প্রয়োজন কুকুর অর্জন করতে গার্ডকে বিভ্রান্ত করুন "। এই ধারণাগুলি সংশ্লেষিত তবে অগভীর; তারা বোধ করে না যে তারা বৌদ্ধিকভাবে উদ্দীপনা (বা এমনকি কঠিন) স্তরগুলির জন্য তৈরি করবে।

এই স্টিলথ গেম প্রসঙ্গে বা কোনও ধরণের ধাঁধা গেমের ক্ষেত্রে খেলোয়াড়ের জন্য আরও সমৃদ্ধ সমস্যা সমাধানের সুযোগ তৈরি করতে আমি কোন পদ্ধতি বা ডিজাইনের ধরণটি প্রয়োগ করতে পারি?


4
আমি এই প্রশ্নে কিছু ঘনিষ্ঠ ভোট লক্ষ্য করেছি, তবে আমি মনে করি এখানে একটি নির্দিষ্ট প্রশ্ন রয়েছে যা আমরা ফলস্বরূপ আমাদের প্রশ্নোত্তর কাঠামোতে অবদান রাখতে পারি। গেম-ডিজাইন ট্যাগের গাইডেন্সন অনুসরণ করে , এই প্রশ্নটি 1. স্পষ্টভাবে গেমের প্রসঙ্গটি সংজ্ঞায়িত করে, 2. ডিজাইন করা বৈশিষ্ট্যটি বর্ণনা করে, 3. নির্দিষ্ট লক্ষ্য অভিজ্ঞতাটি চিহ্নিত করে যা ডিজাইনের সমর্থন করা উচিত, এবং 4. সেই অভিজ্ঞতা সরবরাহ করার জন্য কৌশল জিজ্ঞাসা করে । আমি মনে করি এটি আমাদের সমস্যার সম্ভাব্য সঠিক উত্তরগুলি সনাক্ত করার জন্য যথেষ্ট পরিমাণে দেয় - আমি নীচে একটি চেষ্টা করেছি, এবং আমি আরও স্বাগত জানাব!
ডিএমগ্রিগরি

@ ডিএমজি গ্রেগরী নিসলি ব্যাখ্যা করেছেন।
এস তারেক Çetin

কীভাবে স্টিলথ গেমস অপেক্ষার বাইরে চলে যেতে পারে এবং আন্ডারডগ হিসাবে লিভারেজ খেলতে পারে তার একটি প্রাসঙ্গিক অতিরিক্ত ক্রেডিট
উইল

1
অতিরিক্ত ক্রেডিট পর্ব শিরোনামের সাথে প্রাসঙ্গিক (স্টিলথ গেমের ধাঁধা), এটি আমার সুনির্দিষ্ট প্রকল্পের সাথে প্রত্যাশা বা সাসপেন্সের চেয়ে আরও বেশি প্রতিবিম্বের সাথে ঘুরিয়ে ধাঁধাটি ঘুরিয়ে দিয়ে সত্যই সহায়তা করে না। যাহোক তোমাকে ধন্যবাদ!
নররেটুর ডু বিশৃঙ্খলা

কয়েকটি সীমিত ধারণার জন্য আপনি আসল, 2 ডি ক্যাসল ওল্ফেনস্টাইন গেমটি পরীক্ষা করতে পারেন। গার্ডগুলি ছিনতাই করা অতীত, গুলি, ছুরি, জাল সনাক্তকরণের সাথে জালিয়াতিযুক্ত হতে পারে এবং সম্ভবত কয়েকটি অন্যান্য জিনিস যা আমি ভুলে যাচ্ছি, সেগুলির প্রতিটি আলাদা আলাদা সুবিধা এবং ত্রুটি রয়েছে।
পার্কিনস

উত্তর:


12

আপনি বর্তমানে যে অনুপস্থিত তা দেখে মনে হচ্ছে এটি প্লেয়ারকে প্রভাবিত করার একটি উপায় স্তর এবং তার টহলগুলির রাজ্যের ।

সমস্ত খেলোয়াড় যদি জায়গাটি লুকানোর ক্রম সনাক্ত করতে পারে এবং তাদের মধ্যে পার হওয়ার সুযোগের জন্য অপেক্ষা করতে পারে তবে আমি মনে করি আপনি ঠিক বলেছেন, স্তর নকশার স্থানটি কিছুটা সীমাবদ্ধ হয়ে যায় (যদিও আপনি মূল খেলার মতো এই ডজিং সনাক্তকরণকে আলিঙ্গন করতে পারেন Frogger বা বুলেট নরকের মত অভিজ্ঞতা,

অন্যান্য স্টিলথ গেমগুলি দেখুন এবং আপনি দেখতে পাবেন যে এগুলিতে প্রায়শই নতুন সুযোগ তৈরি করার উপায় রয়েছে । কয়েকটি উদাহরণ ....

  • তাদের কোর্স থেকে কোনও প্রহরীকে সরানোর জন্য কোনও শিলা বা শব্দের তৈরির ডিভাইস নিক্ষেপ করা, বা কুকুরকে বিভ্রান্ত করার জন্য এক টুকরো মাংস
  • নিরবচ্ছিন্ন একটি চেকপয়েন্ট থেকে স্লিপ ছদ্মবেশ দান
  • একটি নিরাপদ দরজা খোলার জন্য প্রয়োজনীয় কী বা তথ্য চুরি করা
  • সুরক্ষা ব্যবস্থা নিষ্ক্রিয় করা বা সনাক্তকরণের অঞ্চলটি সরানো

খেলোয়াড় একবার স্তরের অবস্থার উপর প্রভাব ফেলতে পারলে এটি প্রতিটি সন্ধিক্ষণে হুমকি কীভাবে হ্রাস করা যায় তা একটি সমস্যা হয়ে দাঁড়ায় এবং খেলোয়াড় কীভাবে পরিস্থিতি পরিবর্তন করে তার উপর নির্ভর করে একাধিক সমাধান হতে পারে।

আপনি যে ধরণের স্টেজযুক্ত যৌক্তিক যুক্তি নিয়ে কথা বলছেন তা পেতে প্লেয়ারকে কী পদক্ষেপ নিতে হবে তার নির্ভরতা গ্রাফটি বিবেচনা করা উচিতজেলদা কোষগুলি তাদের স্তরের নকশায় সর্বদা এটি করে , খেলোয়াড়কে একটি লক করা দরজার জন্য চাবি পেতে, বা একটি স্যুইচ অ্যাক্সেস করতে বাধ্য করে যা ডানগাঁয়ের অবস্থাকে এমনভাবে পরিবর্তন করে যাতে কোনও নতুন অঞ্চল পৌঁছতে পারে ।

সর্বশেষ বিবেচনার বিষয় হ'ল স্টিলথ গেমগুলি প্রায়শই পরিণতির খেলার মাঠ হয়। আমি গ্যাসের লাইনটি খুলি যা একটি হিস তৈরি করে যা গার্ডকে লোহিত করে যিনি গ্যাস থেকে অজ্ঞান হয়ে পড়ে যান যিনি তখন অন্য একজন প্রহরীকে দেখেছিলেন পরের টহলটিতে যিনি তার পথ থেকে সরিয়ে দেন যা আমাকে সরে যেতে দেয় তবে তিনি কেবল একটি সংক্ষিপ্ত উইন্ডো দেয় যা তিনি শব্দ শোনার আগেই দেন অ্যালার্ম - স্তরটি ইভেন্টের চেইনের একটি রুবে গোল্ডবার্গ মেশিন হতে পারে। :)

এটি থেকে আপনি যে সম্ভাবনাগুলি পেয়েছেন তা সর্বাধিক করতে, প্রতিটি খেলায় এবং ক্রিয়াটি আপনি গেমটিতে যুক্ত করবেন এবং কীভাবে এটি সম্ভবত একে অপরের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে পারে তা ভেবে দেখুন।

গার্ডরা প্লেয়ারকে সনাক্ত করতে পারে। গার্ডরা আর কী সনাক্ত করতে পারে? তারা যখন জিনিসটি সনাক্ত করে তখন তারা কীভাবে প্রতিক্রিয়া জানায়? খেলোয়াড় যদি শব্দ করার জন্য মাটিতে পাথর ফেলে দিতে পারে তবে খেলোয়াড় আর কী নিক্ষেপ করতে পারে? নিক্ষিপ্ত শিলা ট্রিগার আর কি করতে পারে? (উদাহরণস্বরূপ, দূর থেকে একটি স্যুইচ সক্রিয় করা, বা একটি ক্যামেরা অক্ষম করা হচ্ছে ... যদি কোনও ক্যামেরা অক্ষম করা যায় তবে কোনও গার্ড কোনও অক্ষম ক্যামেরা সনাক্ত করতে কীভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায়?)

আপনার বৈশিষ্ট্যগুলির সমস্ত সম্ভাব্য ছেদগুলি সম্পর্কে চিন্তাভাবনা হ'ল সমস্যা সমাধানের জন্য আপনাকে সমৃদ্ধ বিশ্ব তৈরি করতে এবং গেম ক্রিয়াগুলি বা উপাদানগুলি সনাক্ত করতে সহায়তা করে যা খুব এক-নোট হতে পারে এবং গেমপ্লে বিভিন্ন ধরণের অফ-অফ-আপনার- আপনি খুঁজছেন যে বক

গেম ডিজাইনের এই স্টাইলের আমার প্রিয় বর্ণনাগুলির মধ্যে একটি ছিল জোনাথন ব্লো, যিনি "সর্বাধিক সংশ্লেষিত ধার্মিকতা অর্জনের জন্য মেকানিক্সকে চিকিত্সা করা" হিসাবে ডিজাইনারের ভূমিকা বর্ণনা করেছিলেন - এবং আমি মনে করি যে এই স্টাইলটি বিশেষত স্টিলথ গেমগুলিকে উপকৃত করে।

বন্ধ করার জন্য, আমি আরও কিছু অনুপ্রেরণার জন্য মার্ক অফ নিনজা এর ডিজাইনে এই আলোচনাটি দেখার পরামর্শ দিই - এটি আমার পছন্দের একটি। :)


Mhh, এটি সহায়ক। আমি যখন এই লাইনগুলি ধরে নিয়ে ভাবছি তখন আমি যে সমস্যাটি চালাচ্ছি তা হ'ল আমি কীভাবে আবিলাইটস / ধাঁধাটি ডিজাইন করব যাতে খেলোয়াড় প্রতিটি এককভাবে সমস্যাটি সমাধান না করে বা সমাধানটি সুস্পষ্ট না হয়? উদাহরণস্বরূপ, আমি প্লেয়ারটিকে "ওহ, একজন প্রহরী" ভাবতে চাই না Well তারপরে একটি [বিভ্রান্তি] আছে, আমি কেবল এটি গার্ডের কাছাকাছি আসার জন্য ব্যবহার করব I আমি মনে করি আমি এই সম্পর্কে চিন্তা করেই শুরু করব এটি রুবে গোল্ডবার্গের উপায়গুলি (এই বিভ্রান্তিটি অন্য প্রহরী দ্বারা সুরক্ষিত আছে, তাকে বিভ্রান্ত করার জন্য আমার অন্য আইটেমের প্রয়োজন আছে ইত্যাদি), তবে আমি জানি না যে এটি যথেষ্ট আকর্ষণীয় কিনা
নররেটুর ডু চ্যোস্ট

আপনার ধাঁধা আরও আকর্ষণীয় করার জন্য @ নারেটুরডাহাওস এর অন্য উপায় হ'ল মাঝেমধ্যে ডিফল্ট কৌশলগুলি বিকল করা। উদাহরণস্বরূপ: সাধারণত আপনি চাইছেন না যে প্রহরীরা আপনাকে লক্ষ্য করবে, তবে তারা যদি তালাবদ্ধ দরজা খুলতে পারে তবে ইচ্ছাকৃতভাবে সেগুলি অনুভব করতে দেয় কিছু ক্ষেত্রে আপনার প্রয়োজন হতে পারে। দীর্ঘ পরিণতিতে শৃঙ্খলাবদ্ধ হওয়াগুলি নির্ণয় করা কঠিন, তবে বিভিন্ন "স্বাদ" থাকা জটিলতায় কম বৃদ্ধি সহ বিভিন্নতায় উন্নতি করে। খেলোয়াড় পৃথক মিথস্ক্রিয়া সম্পর্কে সচেতন তা নিশ্চিত করা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। (তারা গার্ড একটি দরজা খুলে দেখিনি পারেন, ধাঁধা উপরে অন্যায্য হবে)
উইল

দ্রুত মাথা উঁচু করে উঠতে: যদিও আমি আপনার উত্তরটি এবং এটিতে যে প্রচেষ্টা চালিয়েছি তা সত্যিই পছন্দ করি, মার্ক ব্রাউনয়ের ভিডিওর ভিত্তিতে আমি যে উত্তরটি লিখেছিলাম তা হ'ল যা আমার প্রশ্নের মূল বিষয়টিকে সরাসরি সম্বোধন করে এবং আমি যেটিকে দেখে মনে করি সেগুলি সন্তুষ্ট করবে আমার যে মানসিকতা ছিল তা নিয়েই এই প্রশ্ন, তাই আমি এটি যাচাই করছি।
নররেটুর ডু বিশৃঙ্খলা

3

আপনি যদি লিটলবিগপ্ল্যানেট 3 খেলে থাকেন তবে কিছু বোনাস সাইড লেভেল রয়েছে যা সাইড-স্ক্রোলিং ধাঁধা যেখানে নিয়ামক একই অ্যানালগ স্টিক সহ 2 টি অক্ষর নিয়ন্ত্রণ করে। আমি এই মুহুর্তে একটি ক্লিপ খুঁজে পাচ্ছি না।

যাইহোক, আপনি লাঠিটি ডানদিকে ধরে রেখেছেন এবং উভয় অক্ষরই ডানদিকে যায়; ব্যতীত, যদি অক্ষরের বি এর ডানদিকে প্রাচীর থাকে তবে কেবল অক্ষর এ ডানে চলে যাবে, এবং বি জায়গায় চলেছে।

আপনি এটি পরবর্তী স্তরের (বা বোনাসের স্তর হিসাবে) আপনার গেমটিতে জটিলতায় এড়াতে পারেন। স্তরের বিভিন্ন ক্ষেত্রে দুটি অক্ষর শুরু হয় এবং প্লেয়ার উভয়কে একই বোতাম দিয়ে নিয়ন্ত্রণ করে।

আপনি বর্ণিত দৃশ্যের সাথে এটি কীভাবে কাজ করতে পারে তা এখানে: অক্ষর এটি বামদিকে ঘরের দরজাটি দিয়ে এবং পায়খানাটি বাকী দেওয়াল রয়েছে the খেলোয়াড় গার্ডের টহলকে এগিয়ে নিতে, অক্ষর বি (ডানদিকে বা নীচে রাখার জন্য) র নিদর্শনগুলি ইনপুট করতে এবং চরিত্র বিটিকে তার গন্তব্যে নেভিগেট করতে পারে। প্রহরীটি একবার পায়খানাটি অতিক্রম করার পরে, খেলোয়াড়টি ক্যারেটের বাইরে অক্ষর A কে সরিয়ে ফেলতে পারে।

স্পষ্টতই প্লেয়ারকে নিয়ন্ত্রণ করতে 2 অক্ষর একই সাথে সত্যই চিন্তাভাবনা স্তরের নকশা প্রয়োজন, তবে এটি যে অতিরিক্ত স্তরটি আপনি খুঁজছেন তা যোগ করতে পারে। আশা করি এইটি কাজ করবে.


এর মতো আরও একটি খেলা হ'ল দ্য লাস্ট নিনজা টুইনস । এটি একটি দুর্দান্ত মেকানিক!
ব্যবহারকারী 1118321

HITMAN Go এছাড়াও রেফারেন্সের একটি ভাল ফ্রেম হবে
সিপিমহফ

2

ধাঁধা তৈরির উপর গেম মেকারের টুলকিট পর্ব , যা আমি এই প্রশ্ন পোস্ট করার কয়েক মাস পরে প্রকাশিত হয়েছিল, ধাঁধা গেমগুলির জন্য গেম নকশার নীতিগুলি বিদ্যমান গেমগুলির অনেক উদাহরণ সহ বর্ণনা করে।

ভিডিওটি প্রচুর স্থল জুড়ে রয়েছে, এই প্রশ্নের সাথে দুটি প্রকারের হাইলাইট রয়েছে:

1. পরিষ্কার তথ্য সরবরাহ করুন

ধাঁধাটির ফোকাসটি সমাধানটি সন্ধান করা উচিত এবং অন্য সমস্ত কিছু অবিলম্বে পরিষ্কার হওয়া উচিত:

  • চূড়ান্ত উদ্দেশ্য : উদাহরণস্বরূপ, পোর্টাল কক্ষগুলির প্রস্থান দরজা। খেলোয়াড় কখনই তাদের লক্ষ্য কী তা ভেবে দেখবেন না।

  • প্লেয়ারের সরঞ্জামগুলি কী কী । আপনি যে পরিস্থিতিটি এড়াতে চান তা হ'ল প্লেয়ার হ'ল সমাধানটি সমাধানের জন্য আবিষ্কার করে এবং মনে করে "আমি জানতাম না যে আমি এটি করতে পারি"। সহজ, বিস্তৃত যান্ত্রিক সরঞ্জাম সাহায্য করে।

  • একটি ক্রিয়া ফলাফল । খেলোয়াড়ের সর্বদা জানা উচিত যে কোনও রুমে যে কোনও স্তরটি ট্রিগার করে।

  • কি সম্ভব এবং কি না । আপনি যদি প্লেয়ারের 10 মিটার লাফের জন্য কোনও ফাঁক খুব প্রশস্ত করতে চান তবে ফাঁকটি 12 মিটার প্রশস্ত করবেন না, এটি 20 মিটার প্রশস্ত করুন।

এই নীতিগুলি সহায়ক, তবে আমি প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করলে আমি তাদের ইতিমধ্যে জানতাম; ধাঁধা যদি চ্যালেঞ্জ না হয় তবে পরিষ্কার তথ্য দেওয়া যথেষ্ট নয়। তাদের একটি বৌদ্ধিক চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করা দরকার যা প্লেয়ারকে কাটিয়ে উঠতে ভাল লাগতে পারে, যার অর্থ গেম ডিজাইনারের সেই চ্যালেঞ্জটি কোনওভাবে তৈরি করা দরকার।

2. মেকানিক্স মাস্টারিং কাছাকাছি ধাঁধা তৈরি করুন

মূল অন্তর্দৃষ্টি: খেলোয়াড়ের গেমসের মেকানিক্সের আরও গভীর উপলব্ধি অর্জনের মাধ্যমে ধাঁধা সমাধান করা উচিত

ধাঁধা প্রতিটি চলার সংমিশ্রণ জোর করে বলার বিষয় হওয়া উচিত নয় যতক্ষণ না আপনি এমন এক জায়গাটি সন্ধান করেন যেখানে একটি পদক্ষেপ তৈরি করা আপনার বি পদক্ষেপ করা থেকে বিরত না B. একটি যান্ত্রিক-চালিত ধাঁধা সমাধান করা একটি বোঝার একটি উপলব্ধি হওয়া উচিত গেমের মেকানিক্সের উত্থাপিত সম্পত্তি যেমন দুটি বৈশিষ্ট্যের সংমিশ্রণের মতো, বা কোনওভাবে আগে কোনও নিয়ম চালু করা হয়েছে তার নতুন প্রভাব থাকতে পারে।

  • ডার্ক ম্যাটারটি মহাকর্ষের প্রতিরোধী, প্ল্যানেটারি ক্রাউন মাধ্যাকর্ষণকে বিপরীত করে।

  • আপনার রোবটগুলি ভেঙে যাওয়ার পরে চলাচল বন্ধ করে দেয়, সুতরাং এই ধাঁধাটিতে আপনাকে একটি চাপের প্লেট থেকে দূরে সরাতে বাধা রাখতে একটি রোবটকে ভেঙে ফেলতে হবে।

লক্ষ্য করুন যে দ্বিতীয় উদাহরণটি কোনও নতুন মেকানিকের পরিচয় দেয় না ; এটি এই সত্যটি প্রবর্তন করে যে একটি পূর্ববর্তী যান্ত্রিক (রোবট ব্রেকিং) যার সাধারণত নেতিবাচক পরিণতি ঘটেছিল, এখন অগ্রগতির প্রয়োজন হতে পারে।

নিয়ম ভঙ্গ না করে এটি অর্জন করা n ° 1 (পরিষ্কার তথ্য সরবরাহ করুন) কঠিন হতে পারে। আপনি চান প্লেয়ারটি নিয়মের উদ্ভুত সম্পত্তি আবিষ্কার করুন, বিধিগুলি নিজেরাই আবিষ্কার করবেন না।

  • কোনও ধাঁধা যদি কোনও লেজারের সাহায্যে একটি রোবট ভাঙার উপর ভিত্তি করে তৈরি হয় তবে আপনাকে আগের স্তরে লেজার এবং তাদের রোবট-ব্রেকিং বৈশিষ্ট্যগুলি প্রবর্তন করতে হবে।

আপনি যেভাবে আপনার স্তরটি উপস্থাপন করছেন তাও গুরুত্বপূর্ণ। আপনাকে একটি ক্যাচ দিয়ে ধাঁধা তৈরি করতে হবে । এমন কিছু যেখানে, খেলোয়াড় যদি তাদের প্রথম অন্তর্দৃষ্টি অনুসরণ করে, তারা একটি দুর্ভেদ্য বাধার সম্মুখীন হয়।

এটি অর্জন করার জন্য, আপনি খেলোয়াড়কে এমন পরিস্থিতিতে রাখতে চান যেখানে তারা একটি ভুল ধারণা তৈরি করে । আপনি যা এড়াতে চান তা হ'ল স্তর নকশা যেখানে প্লেয়ারের প্রথম স্বজ্ঞাত তাদের সরাসরি প্রস্থান করার দিকে পরিচালিত করে। আপনি চান খেলোয়াড়টি কীটি খুঁজে পাওয়ার আগে লক করা দরজাটি দেখতে পান।

সংক্ষেপ

  • পরিষ্কার তথ্য সরবরাহ করুন।

  • খেলোয়াড়ের গেমটি আরও ভাল এবং গভীরভাবে বোঝার মাধ্যমে ধাঁধা সমাধান করা উচিত।

  • খেলোয়াড়কে মিথ্যা অনুমানের দিকে নিয়ে যান।

  • প্রচুর এবং প্রচুর প্লেস্টেস্টিং করুন।


0

আপনি শত্রুর আচরণ পর্যবেক্ষণ এবং বোঝার চারপাশে আপনার গেমের প্রাথমিক চ্যালেঞ্জটিও ডিজাইন করতে পারেন।

আরও বিভিন্ন শত্রু আচরণের নিদর্শন তৈরি করুন এবং তাদের স্পষ্টত দৃশ্যমান স্বতন্ত্র স্প্রিট দ্বারা উপস্থাপন করুন। এই আচরণের নিদর্শনগুলি এবং তাদের চারপাশে নেভিগেটের উপায়গুলি সন্ধান করার বিষয়ে ধাঁধাগুলি তৈরি করুন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.