ভক্সেল ভূখণ্ডের ইঞ্জিনগুলি কীভাবে তৈরি হয়?


53

কিছু দিন আগে আমি ভোক্সেল টেরেইন নামে একটি জিনিস পেয়েছি এবং আমি মনে করি যে তারা দুর্দান্ত। তবে এগুলি উত্পন্ন করার কিছুই আমি জানি না। আপনি কি এটি আপনার মডেলিং সফটওয়্যারটিতে মডেল করেন বা হাইটম্যাপের মতো কিছু ব্যবহার করেন? আমি উইকিপিডিয়ায় পড়েছি যে ভক্সেলগুলি 3 ডি পিক্সেল বা ভলিউম্যাট্রিক পিক্সেলের মতো।

আমি ভক্সেল ভূখণ্ডটি তৈরি করার পরে, আমি কীভাবে এই ভক্সেলগুলি নিতে পারি এবং সেগুলি ধ্বংসযোগ্য / খননযোগ্য করতে পারি ?


আমি এর উপর নির্ভর করে সেরা উত্তরটি বেছে নেব:

  1. কোড এবং অ্যালগরিদম। সাধারণত সি # তে ভিত্তি করে
  2. ব্যাখ্যা। আমি অ্যালগরিদম সহ একটি শিক্ষানবিস তবে আমি অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিংয়ের সাথে খুব পরিচিত
  3. ধাপে ধাপে বিক্ষোভ। শুধু ধারণা নয় দিকনির্দেশনা।
  4. ডায়াগ্রামে / কনটেন্ট কপিরাইট আইনে পূর্বানুমতি। না, অন্যান্য ইঞ্জিনগুলির স্ক্রিনশট নয়।


আমি জানি যে এটি একটি জটিল বিষয়। তবে, কোনও সাহায্যের জন্য ধন্যবাদ!

না, আমি মাইনক্রাফ্ট ক্লোন তৈরি করার চেষ্টা করছি না।


সম্পাদন করা

আপনার দুর্দান্ত সাহায্যের জন্য প্রত্যেককে ধন্যবাদ (বিশেষত নিক উইগগিল)! এটিই আমি তৈরি করতে পেরেছি (কাজ চলছে)।


[unityক্য] এবং সি ? যে ... সামান্য জ্ঞান করে।
মার্টিন সোজকা

আমি সি বুঝতে পেরেছি
ড্যানিয়েল পেন্ডারগাস্ট

8
আপনার সাহসী অনুরোধ সহ সম্প্রদায়টিতে প্রচুর বিশ্বাস রয়েছে। মানে, ভাল এফপিএস সহ আজকের হার্ডওয়্যারের জন্য সম্পূর্ণ গতিশীল ভক্সেল ভূখণ্ডের একটি সম্পূর্ণ কাগজ, এটি সহজ হওয়া উচিত, তাই না? ঠিক আছে, বিষয়টি এত বিস্তৃত এবং কঠিন, আমি সন্দেহ করি আপনি একটি জেনেরিক সমাধান দেখতে পাবেন এবং তারপরেও এটি আপনার ক্ষেত্রে সম্পূর্ণরূপে অকেজো হতে পারে। তবে কে জানে, এটি আপনার রোল মডেলের উপর নির্ভর করে করণীয় হতে পারে। আপনি কি ক্রেসিস 2 ভোক্সেল অঞ্চল বা একটি ডেল্টা ফোর্স চান ? হতে পারে আপনি একটি মাইনক্রাফ্ট ক্লোন করছেন বা একটি খনন গেমের জন্য কেবল বালির সিমুলেশন প্রয়োজন? দয়া করে একটি সুযোগ ব্যাখ্যা করুন।
এনাফটাই

2
এই মিডলওয়্যারটি দেখুন: ফোরাম.িউনিটি 3 ডটকম / থ্রেডস / । বিশেষত ডেমো
টেট্র্যাড

1
জিপিইউ রত্ন 3 এর ভক্সেল ভূখণ্ড সম্পর্কে একটি অধ্যায় রয়েছে: http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch01.html
তামাসচি

উত্তর:


58

একটি ভক্সেল ভূখণ্ড তৈরি করতে

(ক) একটি সাধারণ পদ্ধতি হ'ল পার্লিন শব্দটি ব্যবহার করে উচ্চতা ম্যাপ উত্পন্ন করা। একটি উচ্চতা ম্যাপটি মূলত একটি একরঙা চিত্র যা এর পিক্সেলের অন্ধকার বা লঘু দ্বারা বিভিন্ন উচ্চতা উপস্থাপন করে।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

উচ্চতাচিত্রের চিত্রটিতে p পিক্সেলের উজ্জ্বলতা অনুসারে আপনি বিভিন্ন উচ্চতা (জেড-অক্ষ) বিভিন্ন (x, y) স্থানে ভক্সেলের "স্ট্যাকস" তৈরি করতে এই উচ্চতা ম্যাপে পৃথক পিক্সেলগুলি দেখবেন। যেহেতু পার্লিনের শব্দের চিত্রটি মসৃণ (অন্ধকারের তুলনায় আলোর কোনও ধারালো প্রান্ত নয়), ফলস্বরূপ আপনার স্বাচ্ছন্দ্যে অঞ্চলটি ঘূর্ণায়মান হবে।

(খ) আপনি বিভিন্ন পলিহেডারের বাইরে ল্যান্ডস্কেপ তৈরি করে এটি ক্রমান্বয়ে নির্মাণ করতে পারেন। একটি পলিহেড্রাল ভেক্টর আকৃতি তৈরি করুন যা আপনার পছন্দসই ভক্সেল আকারের সমান করে। যে কোনও 3 ডি-পয়েন্ট-ইন-পলিহেড্রন পদ্ধতি ব্যবহার করে (প্রায়শই পয়েন্ট-ইন-কনভেক্স-হাল) আপনার ওয়ার্ল্ড গ্রিডের কোন বিন্দু সেই পলিহেড্রাল ভলিউমের মধ্যে পড়ে তা পরীক্ষা করুন। উদাহরণস্বরূপ, মহাকাশে একটি পিরামিড সংজ্ঞায়িত করুন। সেই পিরামিডাল ভলিউমের বিপরীতে আপনার বিশ্ব স্পেসের স্থানীয় অঞ্চলের প্রতিটি পয়েন্ট পরীক্ষা করার পরে, আপনি জানতে পারবেন কোন পয়েন্টগুলি এর মধ্যে পড়ে এবং আপনি সেই ঘরগুলিকে "উপস্থিত" হিসাবে সেট করতে পারেন যার অর্থ তারা ফাঁকা স্থানের পরিবর্তে ভক্সেল হয়ে যায়। আপনার এখন আপনার স্পেসে একটি ভক্সেল পিরামিড রয়েছে। আপনি কোনও ভূখণ্ড গঠন না করা পর্যন্ত আপনি এই পদ্ধতিতে কোনও ধরণের আকার যুক্ত করতে চালিয়ে যেতে পারেন।

(গ) (সত্য হিসাবে একই ) একটি মডেলিং সরঞ্জাম লিখুন। ভক্সাস্ট্রন দেখায় এটি কেমন হবে। এটি কেবলমাত্র বিকল্প বিশ্বে (সম্পাদক) ভক্সেল ফর্মগুলি তৈরি করছে এবং তারপরে এগুলিকে আপনার আসল রানটাইম গেমের জগতে আমদানি করছে। আমি বিশ্বাস করি ভক্সল্যাপের ভক্সেলের জন্য প্রথম মুক্ত উত্স সম্পাদক ছিল। আপনি পৃথক ভক্সেল রাখতে পারেন, বা ভক্সেলগুলি আপনার বিশ্বে আঁকতে আপনি বিভিন্ন আকার / ভলিউম সহ একটি ভক্সেল "ব্রাশ" ব্যবহার করতে পারেন।


আপনার নিজের ভক্সেল-ভিত্তিক গেমটি তৈরি করতে আপনার কী দরকার

আমি এই বিভাগটি অন্তর্ভুক্ত করছি কারণ ভক্সেল রাস্তাটি কোনও সহজ নয়, কমপক্ষে বর্তমানে নেই। ইদানীং, বড় খেলোয়াড়রা রেন্ডারিং এবং ফিজিক্স অ্যাপ্লিকেশনগুলির দিকে আরও অনেক গবেষণা আবার ভক্সেল ইঞ্জিনে ফেলেছে being

সরলতা একটি সমস্যা হতে পারে, কারণ কাঁচা ভক্সেলগুলি থেকে গতিশীলভাবে একটি বিশ্ব নির্মাণ করা বিশ্ব নির্মাণের জন্য একটি প্রক্রিয়াগত পদ্ধতি এবং এটি অন্তর্নিহিত সহজ নয় । সুতরাং দুঃখিত, এখানে কয়েকটি প্রযুক্তিগত পদ হতে চলেছে। একটি ভক্সেল ইঞ্জিন লেখা একটি অত্যন্ত গুরুতর উদ্যোগ এবং এটি গেম ইঞ্জিন বিকাশের একাধিক ক্ষেত্র, বিশেষত স্থানিক ধারণাগুলির ক্ষেত্রে জ্ঞানের প্রয়োজন এবং এর অর্থ 3 ডি ভেক্টর গণিত, ম্যাট্রিক এবং বেসিক ক্যালকুলাসকে কিছুটা যুক্তিসঙ্গত স্তরে বোঝা।

এটি বলার পরে, আপনার "ভোক্সেল ভূখণ্ডের প্রজন্মের" একটি প্রসঙ্গে কাজ করা দরকার যা ভক্সেল ইঞ্জিনগুলি ঠিক ব্যাপকভাবে বিস্তৃত নয়। একটি ভক্সেল ইঞ্জিন কীভাবে কাজ করে তার একটি প্রাথমিক বিবরণে এগিয়ে যাওয়া যাক।

ভক্সেলগুলি আপনার বিশ্বের প্রাথমিক বিল্ডিং ব্লক। তাদের অবস্থানগুলি অবিচ্ছিন্ন ভাসমান-পয়েন্ট স্থান (ভেক্টর ভিত্তিক 3 ডি গেম হিসাবে ব্যবহৃত) এর পরিবর্তে একটি পূর্ণসংখ্যার ইনডেক্সড 3 ডি গ্রিড (অ্যারে) দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়। এগুলি হবে আপনার বিশ্বের "পরমাণু"। মিনক্রাফ্টের মতো গেমগুলির মতো এগুলি 3 ফুট উঁচু হতে পারে বা আপনার ভার্চুয়াল চরিত্রের চোখের চেয়ে ছোট হতে পারে, যদি না বড় সংখ্যায় একসাথে ক্লাস্টার করা হয় - তবে আরও কিছুটা অণুর মতো। দুটি ধরণের রয়েছে:

  • কিউবিক জাল ভিত্তিক ভক্সেল ( উদাহরণ ) - এগুলি একটি নতুন ধরণের, যা সরলতার জন্য ব্যবহৃত হয় এবং আধুনিক গ্রাফিক্স প্রযুক্তির সাথে একত্রে সহজেই ব্যবহারযোগ্য us মাইনক্র্যাট এবং অন্ধকূপ রক্ষকের মতো খেলায় ব্যবহৃত হয়।
  • পয়েন্ট ভক্সেল ( উদাহরণস্বরূপ , উদাহরণ ) - আসল ভক্সেল। প্রতিটি স্থানের একটি পৃথক, সংঘর্ষযোগ্য পয়েন্ট, যদিও এটি একটি গোলাকৃতির বাউন্ডিং ভলিউম দ্বারা বেষ্টিত হতে পারে। এগুলি সহজ, যাতে আপনার পৃথিবীতে এগুলির আরও অনেকগুলি থাকতে পারে এবং আপনি এগুলি এটিকে আরও ছোট করে তুলতে পারেন যা সাধারণত অনুকূল। দুটি গেম যেগুলি ব্যবহার করেছিল তা হ'ল কোমঞ্চ এবং 1990 এর দশকের লর্ডস অফ মিডনাইটের রিমেক।

যে কোনও উপায়ে, আপনার বিশ্বে ভোক্সেলগুলি চালিত করার জন্য আপনার পদ্ধতিটি অনেকটা একই।

আপনার বিশ্বে অবজেক্টগুলি তৈরি এবং স্থানান্তর করতে আপনার উপরে উল্লিখিত গাণিতিক সরঞ্জামগুলির প্রয়োজন হবে। উদাহরণস্বরূপ, প্রাচীর তৈরি করতে: ভেক্টর ব্যবহার করে 3 ডি স্পেসে উপযুক্ত মাত্রার একটি বাক্স তৈরি করুন। আপনার বাক্সটি আপনার 3 ডি বিশ্বে (ক্রমাগত ভেক্টর স্পেসে) আপনার ঘূর্ণন এবং অবস্থানের পছন্দ হিসাবে রূপান্তর করতে ম্যাট্রিক্স গণিত ব্যবহার করুন। একটি ভক্সেল ইঞ্জিনের জন্য, অতিরিক্ত পদক্ষেপটি এখন আপনার কোন ভক্সেল সেই ঘোরানো জায়গার ভিতরে পড়ে তা নির্ধারণ করতে 3 ডি পয়েন্ট-ইন-পলিহিড্রন অ্যালগরিদম ব্যবহার করা হবে।

মূলত, আপনি এইভাবে আপনার বিশ্বের বেশিরভাগ অবজেক্ট তৈরি করবেন। এর বাইরে, আপনি আপনার নিজের সরঞ্জামগুলি কোনও মডেলকে "মডেল" করতে মায়া বা থ্রিডিএস ম্যাক্স হিসাবে বলতে পারেন write তবে যেহেতু আপনি বিন্দু, প্রান্ত এবং মুখগুলির পরিবর্তে ভক্সেলগুলির বাইরে চরিত্রের মডেলিং করছেন, আপনার পদ্ধতিগুলি পৃথকভাবে পৃথক হবে। আপনি যদি নিজের বিশ্বে এই বিষয়গুলি ঘোরানোর সিদ্ধান্ত নিয়ে থাকেন তবে এটির জন্য আপনাকে একইভাবে ম্যাট্রিক্স রূপান্তর ব্যবহার করতে হবে use

ধ্বংসাত্মক অঞ্চলটি আপনার নির্বাচনের কিছু পদ্ধতি অনুসারে একবারে একটি ভক্সেল অপসারণ করার মতো, বা কিছু পূর্বনির্ধারিত ভলিউম অনুযায়ী অপসারণের জন্য ভক্সেলের বৃহত পরিমাণে সিএসজি (কনস্ট্রাকটিভ সলিড জ্যামিতি) অপারেশন ব্যবহার করার মতোই সরল; উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও শিলা দিয়ে কোনও লেজার রশ্মির শুটিং করা হয় তবে আপনি ভক্সেলগুলি বিয়োগ করতে একটি নলাকার ভলিউম ব্যবহার করতে পারেন এখানে শিলাটি শিলাটি দিয়ে চলছে। সিএসজি হ'ল 3 ডি স্পটিয়াল গ্রিডগুলি ব্যবহার করে যা আপনার ভক্সেল ওয়ার্ল্ড গঠন করে এবং অন্য গ্রিডের বিপরীতে বেস গ্রিডের (এই ক্ষেত্রে শিলা) একটি বিভাগে প্রতিটি ঘর পরীক্ষা করে তুলনামূলকভাবে সহজ প্রক্রিয়া (এই ক্ষেত্রে, লেজারের মরীচি)

উপাদান "প্রবাহ" পেতে (যেমন ভিজিল বালির বিষয়ে তার মন্তব্যে ইঙ্গিত করেছেন), আপনাকে তরল গতিবিদ্যা এবং সেলুলার অটোমেটা খতিয়ে দেখতে হবে। এগুলি বামন ফোর্ট্রেসের লেখক, টার্ন অ্যাডামস দ্বারা ব্যবহৃত হয়েছিল, যা মূলত ভোক্সেল ওয়ার্ল্ডও রয়েছে (যদিও এই ক্ষেত্রে ভোকসেলগুলি অনেক বড়, ডানজিওন কিপারের সাথে তুলনীয়, নীতিটি একই রয়েছে)। এগুলি প্রান্তের বিষয়গুলি কাটাচ্ছে এবং নির্ধারিত ভক্সেল ইঞ্জিনগুলির জন্য প্রয়োজনীয়তা নয়, তাই আমি আপনার নিজের গবেষণার জন্য এটি "স্টাব" হিসাবে রেখে দেব।

সিএসজি এবং তরল গতিশীলতা আমাকে শেষ পর্যন্ত অপ্টিমাইজেশনে নিয়ে আসে। ভক্সেল ইঞ্জিনগুলি বর্তমানে বিকাশে রয়েছে প্রায় একচেটিয়াভাবে স্পার্স ভক্সেল অক্ট্রি (এসভিও) ব্যবহার করে যা বিভিন্ন রেজোলিউশনে ভক্সেল স্পেসকে বিভক্ত করার একটি পদ্ধতি, আসন্ন অ্যাটমন্টেজ ইঞ্জিনটি প্রদর্শন করে এই ভিডিওতে প্রমাণিত । এক বৃহত্তর, অভিন্ন গ্রিড প্রসেসিংয়ের সাথে যুক্ত প্রসেসিং ওভারহেডগুলির কারণে অপ্টিমাইজেশান পছন্দের চেয়ে অক্ট্রি / এসভিওগুলি ব্যবহার করা প্রয়োজনীয়তা বেশি। অষ্টা মূলত একটি গাছ (নির্দেশিত অ্যাসাইক্লিক গ্রাফ) যেখানে প্রতিটি নোডের মধ্যে 8 বা শূন্য শিশু নোড থাকে যেখানে এটি প্রতিনিধিত্ব করে এমন স্থান কোনও শারীরিক ভলিউম রয়েছে কিনা তার উপর নির্ভর করে। দেখাচ্ছে রেখাচিত্র কিভাবে octrees স্থান বিভক্ত voxels গঠন করতে চলেছেন এখানে

আমার জানা সবচেয়ে ভাল ওপেন সোর্স ভক্সেল বাস্তবায়ন হ'ল কেন সিলভারম্যানের ভক্সপ্ল্যাপ ইঞ্জিন , যা ভক্সেলস্টাইন 3 ডি এর জন্য ব্যবহৃত হয়েছিল। এটি সি ++ তে লেখা এবং ভূখণ্ডের বিকৃতি জন্য সিএসজি অপারেশনগুলি প্রয়োগ করে।


সম্প্রদায়ের উইকি পরিবর্তন স্থায়ী, এটিকে বিপরীত করার কোনও উপায় নেই। আপনার নিজের উত্তর মুছে ফেলা এবং পুনরায় তৈরি করতে হবে (অবশ্যই আপনার বিদ্যমান ভোটের বলি উত্সর্গ করা)
জেসি ডরসি

meta.stackexchange.com/questions/2974/… দাবি মডারেটররা এটিকে সরাতে পারে। যদিও বিষয়গুলি পরিবর্তন হয়েছে কিনা তা জানেন না। এটি যেভাবেই দেখার জন্য ধন্যবাদ।
প্রকৌশলী

1
ফিগার যান, পরের বার সতর্ক হন।
জেসি ডরসি

2
পূর্ববর্তীটি একটি বিভ্রান্ত স্থান যেখানে সত্তা কেবল কোনও ঘরে সরাসরি থাকতে পারে। দাবাবোর্ডে নিখুঁতভাবে স্থাপন করা টুকরাগুলির মতো, তারা "কোষগুলির" মাঝে বা সীমানাকে ওভারল্যাপ করে "মিথ্যা" রাখতে পারে না। বেশিরভাগ পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনে যেমন একটি অবিচ্ছিন্ন স্থান পাওয়া যায়, তেমনি এটি ভাসমান পয়েন্ট সংখ্যার উপর ভিত্তি করে এবং এটি নির্ধারিত পরিবর্তে অবিচ্ছিন্ন থাকে। আপনার সত্তা আপনার চয়ন করা স্থানের যেকোন স্বেচ্ছাসেবক অবস্থানে বসতে পারে - ঠিক বাস্তবে যেমন।
প্রকৌশলী

1
টেক্সচারিং অন্তর্নিহিত। রিয়েল ভক্সেলগুলি, জাল ভিত্তিক হোক বা না থাকুক না কেন, প্রত্যেকেরই খাঁটি রঙ থাকে। পূর্বোক্ত পদ্ধতিগুলি কেবল আরও বাস্তবসম্মত বিশদ তৈরি করে এবং সম্মিলিত-জাল পদ্ধতির (গুগল ইউনিটি ভক্সেলফর্ম) সক্ষম করে। আপনার ভক্সেলগুলি সূক্ষ্ম করুন, আপনার ফলাফলের জমিন বিশদটি সূক্ষ্ম করুন। উদাহরণ: একটি নদীর বিছানা রক (ধূসর) হিসাবে মডেল করুন। প্রতিটি পিক্সেলকে পৃষ্ঠের x দূরত্বের মধ্যে, বালিতে রূপান্তর করুন, এই ভক্সেলগুলিকে উপাদান = "বালি" স্থাপন করে; সেগুলি তখন বালির রঙের হিসাবে রেন্ডার করা যেতে পারে। অতিরিক্তভাবে, এটি তাদের শারীরিক ইন্টারঅ্যাকটিভিটিকেও প্রভাবিত করতে পারে, তাই জলে বালি সরানো হতে পারে, বা খনন করতে পারে।
ইঞ্জিনিয়ার

33

আকর্ষণীয় ভক্সেল ভূখণ্ড তৈরির সর্বোত্তম উপায় হ'ল পার্লিনের শব্দের ঘনত্বের মানচিত্র। 3 ডি বিশ্বের উচ্চতা নির্ধারণ করে 2D পার্লিন শব্দ ম্যাপ ব্যবহার করার পরিবর্তে 3 ডি পার্লিন শব্দ ম্যাপ ব্যবহার করুন। মানচিত্রটি ওজন করুন যাতে নীচের নিকটবর্তী মানগুলি আরও শক্তিশালী হয়ে উঠতে পারে এবং উপরের মানগুলি অবশ্যই বায়ু হতে পারে। এটি আপনার বিশ্বের উচ্চতা দেয়, তবে মাইনক্রাফ্ট ভূখণ্ডের মতো ওভারহ্যাঙ্গস এবং গুহাগুলির জন্যও অনুমতি দেয় , যেমন ভূখণ্ডের এক স্লাইসের এই দিকের দৃশ্যটি দেখায়:

Overhangs সঙ্গে বিশ্ব

এখান থেকে আপনি ভাসমান দ্বীপগুলির জন্য পরীক্ষা করতে পারেন, বা ফ্র্যাক্টাল গোলমাল ব্যবহার করে গুহা ব্যবস্থা যুক্ত করতে পারেন:

গুহা ব্যবস্থা সহ বিশ্ব

উপরে ছবি এবং গুহা সিস্টেম ধারনা থেকে এসেছ এই চমৎকার ব্লগ পোস্টে । আপনি এখানে পার্লিন গোলমাল সম্পর্কে সমস্ত কিছু শিখতে পারেন এবং আপনাকে এখানে শুরু করার জন্য কিছু নমুনা কোড রয়েছে ।


4

এখানে অন্যান্য উত্তরগুলি দুর্দান্ত, তবে আমি কিছুটা ভিন্ন পদ্ধতি নিয়েছি।

আমি একটি মডেলিং সরঞ্জাম (3 ডিএসএমএক্স) এ একটি পরিবেশ তৈরি করি এবং এটি থেকে একটি স্পারস অক্ট্রি তৈরি করি। প্রতিটি ঘনক্ষেত, খালি খালি পাতার নোড একটি ভক্সেল। রেন্ডার সময়, আমি কোন রক্সকাস্টিং ব্যবহার করি (এইচএলএসএল প্রয়োগ করা হয়েছে) কোন ভক্সেল কোন পিক্সেল দখল করে তা অনুসন্ধান করতে এবং পিক্সেলটি নোডে সঞ্চিত রঙে সেট করে, যা উত্স মডেল থেকে টেক্সচার মানগুলি গড় করে গাছ উত্পন্ন করার সময় আমি গণনা করি।

এটি আপনাকে অনেক দুর্দান্ত সুবিধা দেয় - ফ্রি, ভেরিয়েবল এলওডের জন্য সংঘর্ষ শনাক্তকরণ, স্পেস কুলিং ইত্যাদি দেখুন - এবং, রাইস্টার থেকে আলাদা - এর বাস্তবায়ন সহজ।

দুর্ভাগ্যক্রমে, ফোন থেকে নমুনা কোড পোস্ট করা অসম্ভব।


বিকল্পের জন্য +1 করুন। যুক্তিসঙ্গত পারফরম্যান্সের সাথে বাস্তবায়ন করা অসম্ভব না হলেও, পক্ষগুলি এর চেয়ে অনেক বেশি বেড়েছে। ভক্সেল রাইট্রেসিং জিপিইউতে একটি বিশাল ড্রেন চাপায়। এর জন্য প্রয়োজনীয় গাণিতিক এবং শর্তাদি খুব ব্যয়বহুল, যখন সেই একই জিপিইউ চক্রটি প্রভাবিত করে এমন স্ক্রিন-স্পেস প্রভাবগুলি উদাহরণস্বরূপ প্রয়োগ করতে পারে eg SSAO। সবচেয়ে বড় সমস্যাটি হ'ল রেডকাস্টিংটি রেডিয়োসিটির মতো পাওয়া যায় এমন একাধিক বাউন্সের সাথে সেরা দেখায় - লক্ষ লক্ষ বা বিলিয়ন ভক্সেল সমন্বিত দৃশ্যের পক্ষে কার্যকর হয় না এবং যেখানে প্রতিটি রে সেগমেন্টটি বাউন এবং সংমিশ্রণে যথেষ্ট প্রচেষ্টা নেয়।
ইঞ্জিনিয়ার

... এই কারণেই আমি আমার উত্তরে (ভক্সল্যাপ) কেবলমাত্র একপাশে স্ক্যালাইন র‌্যাস্টাস্টিংয়ের কথা উল্লেখ করেছি - এমনকি এটি কার্যকরভাবে প্রয়োগ করাও কঠিন। আপনি যদি কাজ করে উল্লম্ব স্ক্যানলাইন পদ্ধতির পেতে পারেন তবে ব্যয়টি প্রতি পিক্সেল রাইট্রেসিংয়ের চেয়ে কম মাত্রার অর্ডার, যেহেতু আপনি রেন্ডারিং প্রক্রিয়াটির মাত্রা 3D থেকে 2D এ হ্রাস করেছেন। আমি এখনও এই পদ্ধতির পাশে আছি, যদিও এটি আপনার traditionalতিহ্যগত আরটিআরটি দিয়ে জটিল জটিল সমাধানগুলি সম্ভব করে না possible
ইঞ্জিনিয়ার
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.