আমি সাধারণ স্তরের নকশা প্রশ্ন দেখেছি তবে এর বেশিরভাগটি আরটিএস গেমের জন্য ভাল শক্ত স্তর তৈরিতে প্রযোজ্য নয়। আরটিএস স্তরের ডিজাইনের নিয়ম এবং মেকানিক্স সম্পর্কিত তথ্য কোথায় পাব?
আমি সাধারণ স্তরের নকশা প্রশ্ন দেখেছি তবে এর বেশিরভাগটি আরটিএস গেমের জন্য ভাল শক্ত স্তর তৈরিতে প্রযোজ্য নয়। আরটিএস স্তরের ডিজাইনের নিয়ম এবং মেকানিক্স সম্পর্কিত তথ্য কোথায় পাব?
উত্তর:
ভারসাম্য (সাধারণত প্রতিসাম্য) যাতে আপনি এলোমেলোভাবে স্পন পয়েন্ট দ্বারা অন্যায্য সুবিধা না পান
এটির সাথে জড়িতদের কাছে পর্যাপ্ত ভিন্ন স্টার্ট পয়েন্ট সহ একটি বিশাল যথেষ্ট মানচিত্র রয়েছে যাতে গেমের শুরুতে এফইউডির একটি উপাদান থাকে: 'তিনি কোথায়?', এবং পুনর্নির্মাণ ঘাঁটির মতো বিভিন্ন কৌশল ব্যবহারের সুযোগ। গেমটি শিখতে বেশ কয়েকটি ফুটবল পিচ টাইপের মানচিত্র রাখা ভাল তবে যুদ্ধের পুরো কুয়াশা / অবাক করার উপাদানটি আরটিএস গেমগুলির মূল বিষয়; এটি পুনরুদ্ধারকে পুরস্কৃত করে এবং সাস্পেন্স তৈরি করে।
ডিফেন্সেবল পজিশন। সংকীর্ণ পাস, আপনি নিতে এবং ধরে রাখতে পারেন সেতুগুলি
কোনও মানুষের ভূমিতে এমন কিছু লক্ষ্য যা আপনাকে উঁচু স্থল গ্রহণ, ভবন দখল, সম্পদ নিয়ন্ত্রণ, প্রযুক্তি অর্জনের মতো উদ্যোগ গ্রহণের জন্য আপনার বেস থেকে বেরিয়ে আসতে উত্সাহ দেয়।
এখানে পেশাদার আরটিএস স্তরের ডিজাইনারের সাথে একটি সাক্ষাত্কার দেওয়া হয়েছে, যা অ্যাডওয়ার্ড বাইরনের গেম লেভেল ডিজাইন বইটি থেকে উদ্ধৃত হয়েছে:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
প্রতিসাম্য ভারসাম্যের জন্য ভাল তবে আমার দুটি জিনিস যুক্ত করতে হবে:
যদি আপনি মানচিত্রের বিভিন্ন দিককে প্রতিসম করে থাকেন তবে গেমপ্লে (যেমন ক্ষেত্রের আকার এবং উত্তেজনা) এর জন্য গুরুত্বপূর্ণ বিষয়গুলির সাথে এটি করুন তবে যেখানে সম্ভব সেখানে বিভিন্ন দিককে পরিবর্তনের চেষ্টা করুন (যেমন বিভিন্ন টেক্সচার এবং প্রপস, পর্বতগুলি অবরুদ্ধ হিসাবে ব্যবহার করে) একদিকে কিন্তু অন্যদিকে বিল্ডিং)। এটি আরও আকর্ষণীয় করে তুলতে মানচিত্রে আরও বৈচিত্র্য এনেছে।
বা এটিকে আরও বিবেচনার জন্য, আপনি সুবিধার সাথে অসুবিধাগুলি ক্ষতিপূরণ দিয়ে ভারসাম্য বজায় রেখে মানচিত্রকে প্রতিসম নয়, তা তৈরি করার চেষ্টা করতে পারেন। যদিও এটি অনেক কঠিন।
ওহ, এবং কখনও কখনও লোকেরা মজাদার মানচিত্রগুলি খেলতে চায় এবং অগত্যা মোটেই সুষম হয় না। "আপনার পিঠে একটি হাত প্যাঁচানো" সাথে বন্ধুর বিরুদ্ধে খেলা আকর্ষণীয় হতে পারে।
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
এই লিঙ্কটি একটি জার্মান (ইংরাজীতে) গেম ডিজাইনারের ব্লগের। তিনি এখনও অবধি কেবল প্রথম অংশ 1 করেছেন তবে আরটিএস মানচিত্রের ধারণাটি কীভাবে করা উচিত সে সম্পর্কে কিছু ভাল পয়েন্ট তৈরি করেছেন। কিছু মন্তব্য রেখে নিঃসন্দেহে তাকে আরটিএস মানচিত্রের নকশায় সিরিজটি সম্পূর্ণ করতে উত্সাহিত করবে।
আমি আসলে 100% এমনকি গেমের সাথে একমত নই।
ট্র্যাভিয়ান এবং ট্রাইবারওয়ালার মতো গেমগুলি অসমতার খারাপ উদাহরণ প্রদর্শন করে। আপনার অবস্থান প্রায় পুরোপুরি নির্ধারণ করে যে আপনি প্রথম কয়েক সপ্তাহেই বেঁচে থাকবেন বা মরে যাবেন কিনা।
তবে যদি আপনার গেমটি কেবল একটি টিম বনাম দল খেলা, যা কেবলমাত্র আধ ঘন্টা থেকে এক ঘন্টার জন্য চলে যায় তবে আপনি দেখতে পাবেন যে এলোমেলোভাবে উত্পন্ন পরিস্থিতিটি মাঝে মাঝে মজাদার (যদিও এটি খুব ভারসাম্যহীন হওয়া উচিত নয়)।
গেমটির "প্রো", তাদের পক্ষে বিজয়ী হওয়ার ধারণাটি দ্বারা উত্সাহিত হবে এমনকি যদি এটি তাদের পক্ষে অন্যায্য ছিল, এবং যখন এটি তাদের পক্ষে সহজতর হয়, তবে বড় ব্যাপার, এটি কেবলমাত্র আধ ঘন্টা।
সুবিধাজনক অবস্থায় নুব বা প্রো এর লোকেরা সাফল্য লাভ করবে এবং সুবিধাবঞ্চিত হলে আরও শিখবে।
যখন সহজ পরিস্থিতি হ'ল নুবগুলি উচ্চতর সাফল্য উপভোগ করবে, তবে তারা যখন আঘাত হবে তখন "ভাল আমি এখনও শিখছি" এর অজুহাত থাকবে।
এটি বিশেষত ভাল কাজ করে, যখন লোকেরা অনুরূপ "স্তর" বা "অভিজ্ঞতা" এর কারও সাথে মেলে
...
শুধু আমার 2 সি