আমি প্রথমবার শেডার ব্যবহার করে ওপেনজিএলে বেসিক শেডো ম্যাপিং প্রয়োগ করেছি এবং আমি কিছু সমস্যার মুখোমুখি হয়েছি। নীচে আপনি আমার রেন্ডার দৃশ্যের একটি উদাহরণ দেখতে পাচ্ছেন:
আমি যে ছায়া ম্যাপিংয়ের প্রক্রিয়াটি অনুসরণ করছি তা হ'ল আমি দৃশ্যের ফ্রেমবফারটিতে হালকা দৃষ্টিকোণ থেকে একটি ভিউ ম্যাট্রিক্স এবং সাধারণ রেন্ডারিংয়ের জন্য ব্যবহৃত প্রজেকশন এবং মডেল ম্যাট্রিক্স ব্যবহার করে দৃশ্যটি রেন্ডার করি।
দ্বিতীয় পাসে, আমি উপরের এমভিপি ম্যাট্রিক্সকে আলোক বিন্দু থেকে ভার্টেক্স শ্যাডারে প্রেরণ করি যা অবস্থানটি হালকা জায়গায় স্থানান্তর করে। টুকরা শেডার দৃষ্টিকোণকে ভাগ করে দেয় এবং অবস্থানের কাঠামো স্থানাঙ্কে পরিবর্তন করে।
এখানে আমার ভার্টেক্স শেডার,
#version 150 core
uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform mat3 NormalMatrix;
uniform mat4 MVPMatrix;
uniform mat4 lightMVP;
uniform float scale;
in vec3 in_Position;
in vec3 in_Normal;
in vec2 in_TexCoord;
smooth out vec3 pass_Normal;
smooth out vec3 pass_Position;
smooth out vec2 TexCoord;
smooth out vec4 lightspace_Position;
void main(void){
pass_Normal = NormalMatrix * in_Normal;
pass_Position = (ModelViewMatrix * vec4(scale * in_Position, 1.0)).xyz;
lightspace_Position = lightMVP * vec4(scale * in_Position, 1.0);
TexCoord = in_TexCoord;
gl_Position = MVPMatrix * vec4(scale * in_Position, 1.0);
}
এবং আমার টুকরা শেডার,
#version 150 core
struct Light{
vec3 direction;
};
uniform Light light;
uniform sampler2D inSampler;
uniform sampler2D inShadowMap;
smooth in vec3 pass_Normal;
smooth in vec3 pass_Position;
smooth in vec2 TexCoord;
smooth in vec4 lightspace_Position;
out vec4 out_Color;
float CalcShadowFactor(vec4 lightspace_Position){
vec3 ProjectionCoords = lightspace_Position.xyz / lightspace_Position.w;
vec2 UVCoords;
UVCoords.x = 0.5 * ProjectionCoords.x + 0.5;
UVCoords.y = 0.5 * ProjectionCoords.y + 0.5;
float Depth = texture(inShadowMap, UVCoords).x;
if(Depth < (ProjectionCoords.z + 0.001)) return 0.5;
else return 1.0;
}
void main(void){
vec3 Normal = normalize(pass_Normal);
vec3 light_Direction = -normalize(light.direction);
vec3 camera_Direction = normalize(-pass_Position);
vec3 half_vector = normalize(camera_Direction + light_Direction);
float diffuse = max(0.2, dot(Normal, light_Direction));
vec3 temp_Color = diffuse * vec3(1.0);
float specular = max( 0.0, dot( Normal, half_vector) );
float shadowFactor = CalcShadowFactor(lightspace_Position);
if(diffuse != 0 && shadowFactor > 0.5){
float fspecular = pow(specular, 128.0);
temp_Color += fspecular;
}
out_Color = vec4(shadowFactor * texture(inSampler, TexCoord).xyz * temp_Color, 1.0);
}
সমস্যার মধ্যে একটি হ'ল স্ব-ছায়াময় হওয়া যেমন আপনি ছবিতে দেখতে পাচ্ছেন, ক্রেটের নিজের নিজস্ব ছায়া রয়েছে। আমি যা চেষ্টা করেছি তা হ'ল বহুভুজ অফসেট সক্ষম করা (অর্থাত্ glEnable (POLYGON_OFFSET_FILL), glPolygonOffset (GLfloat, GLfloat)) তবে এটি খুব বেশি পরিবর্তন হয়নি। আপনি যেমন খণ্ড শেডারটিতে দেখতে পাচ্ছেন, আমি 0.001 এর একটি স্ট্যাটিক অফসেট মান রেখেছি তবে আরও আকাঙ্ক্ষিত প্রভাব পেতে আলোর দূরত্বের উপর নির্ভর করে মানটি পরিবর্তন করতে হবে, যা খুব সহজ নয়। ফ্রেমবফারটি রেন্ডার করার সময় আমি সম্মুখ মুখ কুলিং ব্যবহার করার চেষ্টা করেছি, এটি খুব বেশি পরিবর্তন হয়নি।
অন্য সমস্যাটি হ'ল লাইটের ভিউ হতাশার বাইরে পিক্সেল ছায়াময় হয়ে যায়। ছায়া ফেলতে সক্ষম হবেন বলে মনে করা হচ্ছে কেবলমাত্র অবজেক্টটি হ'ল ক্রেট। আমার ধারণা আমার আরও উপযুক্ত প্রজেকশন বাছাই করা উচিত এবং ম্যাট্রিকগুলি দেখা উচিত, তবে আমি কীভাবে এটি করব তা নিশ্চিত নই। কিছু সাধারণ অভ্যাসগুলি কী কী, আমি কি অর্থোগ্রাফিক প্রজেকশনটি বেছে নিতে পারি?
কিছুটা গুগল করা থেকে, আমি বুঝতে পারি যে এই বিষয়গুলি তুচ্ছ নয়। কারও কাছে এই সমস্যার সমাধান কার্যকর করার কোনও সহজ কি আছে? আপনি আমাকে কিছু অতিরিক্ত টিপস দিতে পারেন?
আপনি যদি আমার কোড সম্পর্কে আরও তথ্য প্রয়োজন দয়া করে আমাকে জিজ্ঞাসা করুন।
এখানে ক্রেটের ক্লোজ-আপের ছায়া ম্যাপিংয়ের সাথে এবং ছাড়াই একটি তুলনা করা হচ্ছে। স্ব-ছায়াময় আরও বেশি দৃশ্যমান।