Ityক্যটি সংঘর্ষের ইভেন্টে আপনাকে একটি সংঘর্ষের অবজেক্ট দেয় যা সংঘর্ষের বিষয়ে আপনাকে কিছু তথ্য দেয় ( হিট নরমালগুলির সাথে যোগাযোগের পয়েন্টগুলির তালিকা সহ )।
তবে আপনি যা পাবেন না তা হ'ল যে সংঘর্ষকটি আপনি আঘাত করেছেন তার পক্ষে পৃষ্ঠের স্বাভাবিক অবস্থা। চিত্রিত করার জন্য এখানে একটি স্ক্রিনশট রয়েছে। লাল রেখাটি এসেছে ContactPoint.normalএবং নীল রেখাটি এসেছে RaycastHit.normal।

সরলিকৃত এপিআই সরবরাহের জন্য কি এই ইউনিটির তথ্য গোপন করার উদাহরণ? অথবা স্ট্যান্ডার্ড 3 ডি রিয়েলটাইম সংঘর্ষ সনাক্তকরণ কৌশলগুলি কেবল এই তথ্যটি সংগ্রহ করে না?
এবং প্রশ্নের দ্বিতীয় অংশের জন্য, কোনও সংঘর্ষের জন্য কোনও পৃষ্ঠকে স্বাভাবিক করার একটি নিশ্চিত আগুন এবং তুলনামূলক দক্ষ উপায় কী?
আমি জানি যে রেইস্টকিং আপনাকে পৃষ্ঠের স্বাভাবিকতা দেয়, তবে মনে হয় এটি সমস্ত পরিস্থিতিগুলির জন্য এটি সম্পাদন করার জন্য আমার বেশ কয়েকটি রাইকাস্ট করা দরকার (সম্ভবত কোনও যোগাযোগের পয়েন্ট / সাধারণ সংমিশ্রণটি প্রথম কাস্টে সংঘর্ষকারীকে মিস করে, বা সম্ভবত আপনাকে কিছুটা গড়ের প্রয়োজন সেরা ফলাফল পেতে যোগাযোগের পয়েন্টগুলির স্বাভাবিকতা)।
আমার বর্তমান পদ্ধতি:
Collision.contacts[0].pointএর হিট স্বাভাবিক বরাবর ব্যাক আপঅস্বীকার হিট নিচে Raycast স্বাভাবিক জন্য
float.MaxValue, উপরCollision.colliderযদি এটি ব্যর্থ হয় তবে অ-অবহেলিত স্বাভাবিকের সাথে 1 এবং 2 পদক্ষেপটি পুনরাবৃত্তি করুন
যদি এটি ব্যর্থ হয় তবে 1 থেকে 3 পদক্ষেপ সহ চেষ্টা করুন
Collision.contacts[1]সফল হওয়া পর্যন্ত বা সমস্ত পরিচিতি পয়েন্ট অবসন্ন না হওয়া পর্যন্ত 4 টি পুনরাবৃত্তি করুন।
ছেড়ে দাও, ফিরে আসো
Vector3.zero।
এটি সমস্ত কিছু ধরা পড়েছে বলে মনে হয়, তবে এই সমস্ত বর্জনগুলি আমাকে তাত্পর্যপূর্ণ করে তোলে এবং আমি নিশ্চিত না যে কীভাবে এটি পরীক্ষা করতে হবে যে এটি যথেষ্ট ক্ষেত্রে কাজ করে। একটি ভাল উপায় আছে কি?
সম্পাদনা সম্পাদনা করুন যদি 3 ডি সংঘর্ষের সাথে জিনিসগুলি ঠিক একইভাবে হয় তবে সাধারণ ক্ষেত্রে কেন ityক্যকে নির্দিষ্ট কিছু হিসাবে স্বাগত জানানো হবে তার একটি সংক্ষিপ্ত বিবরণ।
