আমি বর্তমানে আমাদের স্টুডিওর জন্য একটি ছোট ক্রস প্ল্যাটফর্ম ওপেনএল-ভিত্তিক 2 ডি গেম ইঞ্জিনটি লিখছি। আমি কখন 2 ডি ভেক্টর শ্রেণিটি ব্যবহার করব তা নিয়ে গবেষণা করে, আমি তিনটি ভিন্ন ডিজাইনের দৃষ্টান্তগুলিতে হোঁচট খেয়েছি:
এই গামসূত্র নিবন্ধের মতো ভাসা এবং কল-বাই-মান । দ্রুত বলে মনে হচ্ছে তবে সামান্য নির্ভুলতা সরবরাহ করে ( এই থ্রেডটিও দেখুন )। প্রো: দ্রুত, পোর্টেবল এবং বেশিরভাগ লাইব্রেরির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ।
ডাবল ও কল-বাই রেফারেন্স। যদি আমি উপরের নিবন্ধটি সঠিকভাবে বুঝতে পারি তবে আমি 4 টি ফ্লোট সংখ্যার পরিবর্তে 2 ডাবল নির্ভুলতা ভেরিয়েবলগুলিও ব্যবহার করতে পারি। উপরের থ্রেড অনুযায়ী ডাবলটি ভাসমানের থেকে এখনও ধীর।
ডাবল এবং ফ্লোটের জন্য টেমপ্লেট: বহুল প্রচলিত বই " গেম ইঞ্জিন আর্কিটেকচার " টেমপ্লেটগুলি ব্যবহার করে এটি প্রয়োজন অনুযায়ী ভাসা এবং দ্বিগুণ ব্যবহার সম্ভব করে তোলে। সুস্পষ্ট ডাউনসাইড হ'ল কোড ব্লাট। এছাড়াও, আমি সন্দেহ করি যে মূলত যাইহোক, দুটি ক্লাস না লিখে কোডটি অনুকূলিত করা যেতে পারে।
আপনি আপনার অভ্যন্তরীণ ইঞ্জিনগুলিতে কী কী সমাধান ব্যবহার করছেন এবং কতটা সুনির্দিষ্ট যেমন জনপ্রিয় গেম ইঞ্জিনগুলি রয়েছে তা শিখতে আমি প্রশংসা করব, তাই আমি আমাদের ইঞ্জিনে কী সমাধানটি প্রয়োগ করব তা স্থির করতে পারি। এই মুহুর্তে আমি কেবলমাত্র ভাসমান নির্ভুলতা ব্যবহার করার বিষয়ে ভাবছি এবং এর সাথে বেঁচে থাকব।