একটি 2 ডি টাইল ভিত্তিক আরটিএসে একটি ব্রিজের নীচে পাস করা নৌকা


10

আমি 2 ডি টাইল ভিত্তিক আরটিএস লিখছি। এবং আমি এটিতে একটি 'সিউডো 3 ডি' বৈশিষ্ট্য যুক্ত করতে চাই - নদীর উপরের সেতুগুলি।

আমি এখনও কোনও কোডিং শুরু করিনি, কেবল সংঘর্ষ সনাক্তকরণের মডেলটি কীভাবে ফিট করে তা ভেবে দেখার চেষ্টা করছি। ব্রিজের নীচে দিয়ে যাওয়া একটি নৌকা এবং সেতুর উপর দিয়ে চলমান একটি ইউনিট অবশেষে মানচিত্রে একই কক্ষটি দখল করবে। সংঘর্ষ থেকে তাদের কীভাবে প্রিমেন্ট করবেন?

এই জাতীয় সমস্যা সমাধানের জন্য কি সাধারণ দৃষ্টিভঙ্গি রয়েছে? বা এটি করার জন্য আমার কোনও 3 ডি ওয়ার্ল্ড বাস্তবায়ন করতে হবে?


ভাল আপনি যদি কোনও টাইল ভিত্তিক সিস্টেম করছেন তবে আপনি প্রতিবারের জন্য "আইসঅকপিডেড" পদ্ধতির মতো কিছু যুক্ত করতে পারেন। কেবল নিজের এবং নীচে ব্রিজটি পরীক্ষা করুন।
বেনিয়ামিন ডেঞ্জার জনসন

2
যদি স্থল ইউনিটগুলি জল ইউনিটের সাথে যোগাযোগ না করে তবে আপনি উভয় ইউনিটের পৃথক পৃথক সংঘর্ষগুলি পরিচালনা করতে পারেন। এবং বন্দরটিতে নৌকাটি খেলোয়াড় / এনপিসির মতো মিথস্ক্রিয়াটিকে নৌকায় প্রবেশের অনুমতি দেওয়ার জন্য একটি গ্রাউন্ড ইউনিট হিসাবে বিবেচনা করুন।
গেমএলচেমিস্ট

উত্তর:


7

আপনাকে মূলত একটি তৃতীয় মাত্রা তৈরি করতে হবে, যদিও সহজতম ক্ষেত্রে এটি কেবল দুটি মান সমন্বয় করতে পারে: "স্থল / অন সেতুতে" এবং "জলের উপরে / নীচে সেতু"।

অ্যাডভান্সড স্ট্র্যাটেজিক কমান্ড যেভাবে কাজ করে তাতে একটি অনুপ্রেরণা পাওয়া যায় : ইউনিটগুলি নির্দিষ্ট উচ্চতার স্তরটি দখল করে, উচ্চতার স্তরগুলিতে কেবল তাদের ধরণের উপযুক্ত হতে পারে তবে নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য না থাকলে যদি না অন্যথায় তাদের অনুমতি দেয় (উদাহরণস্বরূপ বিমানের রানওয়ে) এবং তা পরিবর্তন সাধারণত আন্দোলন পয়েন্ট খরচ, কিছু উচ্চতা মাত্রা বা অন্য ডিভাইস জরিমানা করেন। যতক্ষণ না প্রতিটি আলাদা উচ্চতার স্তরে থাকে একটি টাইল যেকোন সংখ্যক ইউনিট দখল করতে পারে।

এএসসির ক্ষেত্রে, স্তরগুলি হ'ল:

  • স্থান
  • উচ্চ উচ্চতা (বোমা ফেলা)
  • মাঝারি উচ্চতা (বাধা)
  • স্থল আক্রমণ উচ্চতা
  • স্থল (বেশিরভাগ স্থল ইউনিট এবং হোভারক্রাফট এমনকি পানির উপরেও)
  • পানি
  • আংশিক নিমজ্জিত (সাবমেরিন)
  • নিমজ্জিত ("লুকানো" সাবমেরিন)

9

আপনি প্রতিটি টাইলের একটি সাধারণ বৈশিষ্ট্য যুক্ত করতে পারেন যা এর স্তর নির্দিষ্ট করে।

উদাহরণস্বরূপ:

tileA.layer = 0 // Will be at the bottom
tileB.layer = 1 // Will be above level 0, on top of it. 

// Add tiles to layered list
List<List<Tile>> tiles = new List<List<Tile>>();
tiles[0].add(tileA);
tiles[1].add(tileB);

// Draw 'em in the right order!
void Draw(List<List<Tile>> tiles) {
    foreach( var listOfTiles in tiles ) {
        foreach( var tile in listOfTiles ) {
            tile.draw();
        }
}

এখন আপনি আপনার টাইলগুলি তাদের স্তর মানের উপর নির্ভর করে বাছাই করতে পারেন এবং তাদের নীচে -> শীর্ষে আঁকতে পারেন! এটি আপনার গেমটিতে একটি নির্দিষ্ট গভীরতা রয়েছে বলে মনে হবে। বেশিরভাগ টাইল ইঞ্জিন এটিকে সমর্থন করে। আপনি যুক্ত করতে পারেন এমন আরও একটি দুর্দান্ত জিনিস হ'ল আপনার টেক্সচারের স্বচ্ছতা যাতে আপনি নীচের স্তরটি দেখতে পান।

উদাহরণস্বরূপ এটি জল দিয়ে করা যায় - lvl 1 এ জল এবং তারপরে lvl 0 তে সমুদ্রের তলটি কল্পনা করুন যদি জলের টেক্সচারটি কিছুটা স্বচ্ছ হয় তবে আপনি উপর থেকে সমুদ্রের তলটি দেখতে সক্ষম হবেন।


@ আলেগুন কোন উদ্বেগ নেই! এটি সাহায্য করার জন্য মজাদার মাত্র। :)
জোলোমন
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.