সংকীর্ণ-পর্যায়ে সংঘর্ষ সনাক্তকরণ অ্যালগরিদম


10

সংঘর্ষ সনাক্তকরণের তিনটি পর্যায় রয়েছে।

  1. ব্রডফেজ : এটি ইন্টারঅ্যাক্ট করতে পারে এমন সমস্ত অবজেক্টগুলির মধ্যে লুপ করে, মিথ্যা ধনাত্মকদের অনুমতি দেওয়া হয়, যদি এটি লুপটিকে গতি দেয়।

  2. সংক্ষিপ্তসার : তারা সংঘর্ষ হয় কিনা তা নির্ধারণ করে এবং কখনও কখনও কীভাবে, কোনও মিথ্যা ধনাত্মক হয় না

  3. রেজোলিউশন : সংঘর্ষের সমাধান করে।

আমি যে প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করছি তা সরুফেজ সম্পর্কে। জটিলতা এবং নির্ভুলতায় পৃথক পৃথক পৃথক অ্যালগরিদম রয়েছে।

  1. হিটবক্স ছেদ : এটি একটি পোস্টেরিয়েরি অ্যালগরিদম, এটির মধ্যে সর্বনিম্ন জটিলতা রয়েছে তবে এটি খুব নির্ভুলও নয়,

  2. রঙের ছেদ : প্রতিটি পিক্সেলের জন্য হিটবক্স ছেদ, একটি-পোস্টেরিয়েরি, পিক্সেল-নিখুঁত, সময়ের সাথে সঠিক নয়, উচ্চতর জটিলতা

  3. অক্ষের উপপাদকে পৃথক করে : এটি প্রায়শই ব্যবহৃত হয়, ত্রিভুজগুলির জন্য সঠিক, তবে, একটি-পোস্টেরিয়েরি, কারণ এটি প্রান্তটি খুঁজে পায় না, যখন অ্যাকাউন্টের শেষ ফ্রেমটি গ্রহণ করা হয়েছিল, এটি আরও স্থিতিশীল stable

  4. লিনিয়ার রাইকাস্টিং : এ-প্রাইমারী অ্যালগরিদম, আধা-বাস্তববাদী- চেহারাযুক্ত পদার্থবিজ্ঞানের জন্য দরকারী, ছেদ বিন্দুটি স্যাট অপেক্ষা আরও সঠিক, তবে আরও জটিলতার সাথে খুঁজে পায়

  5. স্প্লাইন প্রবৃদ্ধি : এ-প্রাইমারী, লিনিয়ার রশ্মির চেয়েও বেশি নির্ভুল, এমনকি আরও সংখ্যার জনসংখ্যা।

সম্ভবত আরও অনেকগুলি আছে যা আমি ভুলে গেছি। প্রশ্নটি হ'ল, কখন স্যাট ব্যবহার করা ভাল, কখন রশ্মি, কখন স্প্লাইচিং এবং এর থেকে আরও ভাল কিছু আছে কিনা।

উত্তর:


6

দু'জন যে আপনি মিস করছেন তাৎক্ষণিকভাবে আমার সামনে দাঁড়ালেন তারা হলেন জিজেকে এবং এমপিআর।

দুটি উত্তল বহুভুজের নিকটতম বিন্দুটি সন্ধানের জন্য জিজেকে একটি অ্যালগরিদম। কিছুটা অতিরিক্ত কাজের সাহায্যে আপনি ছেদকারী বস্তুর জন্য ঘটনাস্থলগুলি খুঁজে পেতে এটি ব্যবহার করতে পারেন, এবং এর ফলে সংঘর্ষের বহুগুণ গণনা করুন। এটি বহুভুজ ক্লিপিংয়ের মাধ্যমে সম্পন্ন করা হয়েছে, যেমনটি স্যাট ব্যবহার করা হয় তবে জিজেকে আপনাকে কয়েকটি পদক্ষেপ বাঁচায় (যেহেতু আপনার কাছে ইতিমধ্যে নিকটতম পয়েন্ট থাকবে)।

এমপিআর (মিনকোভস্কি পোর্টাল পরিশোধন) হ'ল জিজেকে-র অনুরূপ আরেকটি অ্যালগরিদম (তারা উভয়ই মিনকোভস্কি স্পেস ব্যবহার করে)। এটি GJK এর মতো আন্তঃ ছেদযুক্ত বস্তুর মধ্যে সর্বাধিক নিকটতম স্থানটি খুঁজে পাচ্ছে না, তবে এটি গেমসের জন্য আরও অনেক দুর্দান্ত বৈশিষ্ট্য রয়েছে এবং এটি যোগাযোগের বহুগুণ পাওয়ার উপায়।

গেমসের জন্য এমপিআর অন্যতম জনপ্রিয়। এটি অত্যন্ত দক্ষ, সংখ্যাগতভাবে স্থিতিশীল এবং কার্যকর করা সহজ।

বিশেষ গেমগুলিতে অন্যান্য সরু পর্যায়গুলি বেশি ব্যবহৃত হয় are রেসিং গেমস সাধারণত রাইড কাস্টিংকে প্রকৃত টায়ারগুলির মডেলিং হিসাবে ব্যবহার করে এবং traditionalতিহ্যগত সংঘর্ষের আকার এবং রেজোলিউশন মডেলিং ব্যবহার করে বাস্তববাদী (বা এমনকি মজা করা) আচরণ করা এখনও সম্ভব নয়। প্ল্যাটফর্মারগুলি সাধারণত উচ্চতর কাস্টমাইজড সংঘর্ষ এবং পদার্থবিজ্ঞান ব্যবহার করে, কারণ পছন্দসই "মারিও-জাতীয়" পদার্থবিজ্ঞানটি traditionalতিহ্যবাহী পদার্থবিজ্ঞানের অ্যালগরিদমের সাথে মডেল করা হয় না। আপনি প্রায়শই তরল এবং এর জন্য বিভিন্ন সংঘর্ষ এবং পদার্থবিজ্ঞানের পদ্ধতিগুলি দেখতে পাবেন, যদিও আমি সেগুলি সম্পর্কে কম জানি।

দেখা:


3

আমি বলতে চেয়েছিলাম, এটির পৃথকীকরণের পরীক্ষাটি থিওরেম নয়।

আপনি আপেক্ষিক রৈখিক গতির সাথে লড়াই করতে এটি প্রসারিত করতে পারলেও নন মুভিং বহুভুজগুলিতে (2 ডি) স্যাট ব্যবহার করবেন।

http://elancev.name/oliver/2D%20polygon.htm#tut3

জিজেকে 2 ডি-তে ব্যবহার করবেন না, আমি স্যাটকে জোর করে চাপিয়ে দেওয়ার চেয়ে সত্যই ধীর পেয়েছি।

আপনি যে অন্য কৌশলটি ব্যবহার করতে পারেন তা হ'ল মিনকোভস্কি ডিফারেন্স, যা একটি বস্তুকে এক বিন্দুতে সঙ্কুচিত করে এবং অন্যটিকে প্রথম আকারের সাহায্যে 'বাড়ায়'। তারপরে আপনি বিন্দুটির তুলনায় সম্মিলিত বস্তুটি পরীক্ষা করুন যা অনেক সহজ - এটি আপনাকে অনুপ্রবেশের দূরত্ব এবং স্বাভাবিক দেয়। আমি দেখতে পাই যে এই সরঞ্জামটি নতুন সংঘর্ষ শনাক্তকরণ সমস্যাগুলির কাছে যাওয়ার জন্য ধারণাটি খুব কার্যকর; SAT এর চেয়ে ভিজ্যুয়ালাইজ করা সহজ।

বহুভুজ (এবং পলিহেড্রন) স্থানান্তরিত এবং ঘোরানোর জন্য আপনি সঠিক সময় এবং যোগাযোগের অবস্থানটি জানতে কনজারভেটিভ অ্যাডভান্সমেন্ট ব্যবহার করতে পারেন।

http://www.continuousphysics.com/BulletContinuousCollisionDetection.pdf

আমি এই ব্লগ পোস্টে এই কৌশলগুলি সম্পর্কে আরও পড়তে পারি যা আমি কিছুক্ষণ আগে লিখেছিলাম:

http://www.wildbunny.co.uk/blog/2011/04/20/collision-detection-for-dummies/

আশা করি এইটি কাজ করবে!

চিয়ার্স, পল


2
পৃথক পৃথক অক্ষের উপপাদ্য: একটি অক্ষ উপস্থিত রয়েছে যার সাথে দুটি উত্তল বস্তুর অনুমানগুলি যদি বিযুক্ত হয় তবে বিযুক্ত হয় j একটি পৃথক অক্ষ পরীক্ষা: অনুশীলন উপরোক্ত উপপাদ্য করা, আমার ধারণা।
এরিক

0

এটি আপনার খেলাগুলির উপর নির্ভর করে। উপরের প্রতিটি পদ্ধতির নিজস্ব ট্রেড অফ রয়েছে।

যাইহোক, জেনেরিক পদার্থবিজ্ঞানের লাইবারিগুলির জন্য আমার অভিজ্ঞতার মধ্যে স্যাটটি বেশ স্ট্যান্ডার্ড, প্রাক্তন। বক্স 2 ডি এটি ব্যাপকভাবে ব্যবহার করে (অ্যাংরি বার্ডস এবং অন্যান্য অনেক গেম বক্স 2 ডি ব্যবহার করে)।

স্যাট বা হিটবক্স মোড়ের সাথে মিশ্রিত রঙের ছেদগুলির বিভিন্নতা ভাল ফলাফল সহ সোনিক, মেগামানের মতো গেমগুলিতে ব্যবহৃত হয়।

যদিও আমি # 4 এবং # 5 সম্পর্কে বেশি কিছু জানি না।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.