আমার গেমটিতে কিউবগুলি থেকে তৈরি একটি মাইনক্রাফ্টের মতো ভূখণ্ড রয়েছে। আমি ভক্সেল ডেটা থেকে একটি ভার্টেক্স বাফার উত্পন্ন করি এবং বিভিন্ন ব্লকের বর্ণনার জন্য টেক্সচার অ্যাটলাস ব্যবহার করি:
সমস্যাটি হ'ল দূরত্বের কিউবগুলির টেক্সচারটি টেক্সচার অ্যাটলাসে সংলগ্ন টাইলগুলির সাথে বিভক্ত হয়। এর ফলে কিউবগুলির মধ্যে ভুল রঙের লাইন তৈরি হয় (গ্রাফিকাল ত্রুটিগুলি দেখার জন্য আপনাকে নীচের পুরো আকারে স্ক্রিনশটটি দেখতে প্রয়োজন হতে পারে):
আপাতত আমি এই ইন্টারপোলেশন সেটিংস ব্যবহার করি তবে আমি প্রতিটি সংমিশ্রণ চেষ্টা করেছি এবং GL_NEAREST
এমপম্যাপিং ছাড়াও আরও ভাল ফলাফল সরবরাহ করে না।
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
টাইলের সামান্য ছোট অঞ্চল বাছাই করার জন্য আমি টেক্সচার সমন্বয়গুলিতে একটি অফসেট যুক্ত করার চেষ্টা করেছি তবে যেহেতু অযাচিত প্রভাব ক্যামেরার দূরত্বের উপর নির্ভর করে এটি সমস্যার সম্পূর্ণ সমাধান করতে পারে না। দূরত্বে স্ট্রিপগুলি যেভাবেই ঘটে occur
এই টেক্সচারের রক্তপাত আমি কীভাবে সমাধান করতে পারি? যেহেতু একটি টেক্সচার অ্যাটলাস ব্যবহার জনপ্রিয় কৌশল সেখানে একটি সাধারণ পন্থা থাকতে পারে। দুঃখের বিষয়, মন্তব্যে ব্যাখ্যা করা কিছু কারণে, আমি বিভিন্ন টেক্সচার বা টেক্সচার অ্যারেগুলিতে পরিবর্তন করতে পারি না।
GL_LINEAR
যা একইরকম ফলাফল দেয় বা নিকটতম পিক্সেলটি বাছাই করবে GL_NEAREST
যা ফলস্বরূপ ব্লকের মধ্যে স্ট্রাইপের ফলেও ঘটে। শেষ উল্লিখিত বিকল্পটি হ্রাস পেয়েছে তবে পিক্সেলের ত্রুটি দূর করে না।