কাস্টিং ?ালাইয়ের সাথে 2 ডি গ্রিডে লাইন অব দর্শনটি কার্যকর করার আরও কার্যকর উপায়?


9

টাইলসের 2 ডি গ্রিড, এবং স্থানাঙ্কের একটি আনুমানিক গোলক বিবেচনা করুন - প্লেয়ারকে কেন্দ্র করে - যা দর্শনের লাইনের প্রতিনিধিত্ব করে। লক্ষ্যটি হ'ল বাধা (অর্থাত্ দেওয়াল) অতিক্রমের দৃষ্টির লাইনটি ব্লক করা।

দেখার ক্ষেত্রের কোনও পৃথক সেল দৃশ্যমান কিনা তা নির্ধারণ করা তুলনামূলকভাবে সহজ: ব্রেনহ্যামের ব্যবহার করে খেলোয়াড় থেকে লক্ষ্য কক্ষে একটি রশ্মি ফেলুন - যদি প্লেয়ার এবং লক্ষ্যের মধ্যে ওভারল্যাপিং কোষগুলির মধ্যে কোনও একটি বাধা হয়, লক্ষ্য কোষ দৃশ্যমান নয়।

এখন, আমার প্রথম চিন্তাটি দৃষ্টির লাইনের সমস্ত গ্রিড কোষের মধ্য দিয়ে পুনরাবৃত্তি হয়েছিল - তবে এটি আমার পক্ষে অকার্যকর বলে মনে হচ্ছে। উদাহরণস্বরূপ, যদি প্লেয়ারটি কোনও দেয়ালের পাশে দাঁড়িয়ে থাকে এবং আপনি নির্ধারণ করেন যে প্রাচীরের ওপারের ঘরটি দৃশ্যমান নয়, তবে আপনি রশ্মির সমস্ত কক্ষটি দৃশ্যমান হবে না তা নির্ধারণ করতে পারেন।

এছাড়াও দৃষ্টির ক্ষেত্রের ঘেরের সাথে প্রতিটি কোষে একটি রশ্মির কাস্টিং এবং প্রতিটি রশ্মির সাথে প্রতিটি কক্ষকে পুনরাবৃত্তি করার বিষয়টি বিবেচনা করা হয়েছিল - তবে তারপরে আমি কয়েকটি কোষ একাধিকবার প্রক্রিয়াজাত করব।

এটি করার আরও কার্যকর উপায় আছে?

পালা প্রতি ~ 50 কোষের পুনরাবৃত্তিটি অপেক্ষাকৃত লাইটওয়েটের গণনা হিসাবে, আমি গতির জন্য যাচ্ছি - লক্ষ্যটি অটো-প্লেতে প্রতি সেকেন্ডে কয়েকটি টার্ন সাইকেল চালিয়ে সক্ষম হতে হবে। সুতরাং, আমি এটিকে আরও দক্ষ করে তুলতে পারি, আরও ভাল।


"সেরা" প্রশ্নগুলি সাধারণত ভাল হয় না। যেহেতু সর্বোত্তম উপায় আপনার লক্ষ্য এবং আপনার অন্যান্য বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে সুনির্দিষ্ট। আমি আপনাকে কেবল কোড প্রোফাইল দেওয়ার পরামর্শ দিচ্ছি এবং দেখুন এখন এটি আপনার প্রয়োজনের জন্য যথেষ্ট if প্রোফাইলিং আপনাকে আরও ভাল পারফরম্যান্সের জন্য প্রথমে আপনার কোডের কিছু অংশগুলির উন্নতি করতে হবে।
মাইকেলহাউস

আপনি প্লেয়ারের আশেপাশে কতটি সেল আশা করছেন?
লুইস এস্তারাদা

@ লুই সম্ভবত 7 বা 8 কোষের ব্যাসার্ধ।
কোডমুজ 17'13

2
আপনি গেমদেব.স্ট্যাককেঞ্জেনশিয়াল.এ / 47560/4129 স্মরণ করতে পারেন আপনি এটি ও (এন) ঝাড়ুতে করতে পারেন।
উইল

2
আপনি কি নিশ্চিত যে আপনার অনুকূলিত করা প্রয়োজন? আপনি কি আসলেই এমন একটি বাধা বিপদের মুখোমুখি হয়েছিলেন যার মোকাবেলা করা দরকার? বা আপনি কি সহজেই অনুমান করছেন যে এটি ভবিষ্যতে কোনও সমস্যা হবে? যদি আপনার কোডটি তুলনামূলকভাবে মডিউল হয় তবে কোনও সমাধান বিকাশ করা বিশ্বের সবচেয়ে সহজ জিনিস হওয়া উচিত এবং এটির পরে আবার ফিরে আসুন যদি অপ্টিমাইজেশন প্রয়োজন হয়।
জেন্টলম্যান

উত্তর:


8

আপনি বৃহত্তর অঞ্চলগুলি একবারে কভার করতে "ছায়া আরকস" কাস্ট করার চেষ্টা করতে পারেন। প্রকৃত বিবরণটি কিছুটা জড়িত থাকাকালীন, এরিক লিপার্টের http://blogs.msdn.com/b/ericlippert/archive/2011/12/12/sadowcasting-in- এ একটি গভীর-গভীরতা (সরাসরি সিলভারলাইট ডেমো সহ) রয়েছে -সি-অংশ-এক.এসপিএক্স


ব্লগের লিঙ্কটি মারা গেছে। এই উত্তরের কোনও আপডেট?
নিওন ওয়ার্জ

এ কারণেই আমরা সাধারণত সুপারিশ করি যে উত্তরগুলির মধ্যে বাইরের লিঙ্কগুলিতে পুরোপুরি নির্ভর করার পরিবর্তে তারা প্রস্তাবিত কৌশলগুলির কমপক্ষে মোটামুটি সংক্ষিপ্তসার অন্তর্ভুক্ত করে। এই ক্ষেত্রে, @ নিওন ওয়ার্জ, পরবর্তী সময়ে এই কৌশলটির স্টোইকো বাস্তবায়ন কি কোনও কার্যকর গাইডের উত্তর দেয়?
ডিএমগ্রিগরি

5

আমি জিমির প্রস্তাবিত অ্যালগরিদম বাস্তবায়ন করেছি।

কোডটিতে কর্মের ভিডিও এখানে: https://youtu.be/lIlPfwlcbHo

গ্রিড ফিল্ড অফ ভিশন

/*
   What this code does:
      Rasterizes a single Field Of View octant on a grid, similar to the way 
      FOV / shadowcasting is implemented in some roguelikes.
      Clips to bitmap
      Steps on pixel centers
      Optional attenuation
      Optional circle clip
      Optional lit blocking tiles

   To rasterize the entire FOV, call this in a loop with octant in range 0-7
   Inspired by http://blogs.msdn.com/b/ericlippert/archive/2011/12/12/shadowcasting-in-c-part-one.aspx
*/

static inline int Mini( int a, int b ) {
    return a < b ? a : b;
}

static inline int Maxi( int a, int b ) {
    return a > b ? a : b;
}

static inline int Clampi( int v, int min, int max ) {
    return Maxi( min, Mini( v, max ) );
}

typedef union c2_s {
    struct {
        int x, y;
    };
    int a[2];
} c2_t;

static const c2_t c2zero = { .a = { 0, 0 } };
static const c2_t c2one = { .a = { 1, 1 } };

static inline c2_t c2xy( int x, int y ) {
    c2_t c = { { x, y } };
    return c;
}

static inline c2_t c2Neg( c2_t c ) {
    return c2xy( -c.x, -c.y );
}

static inline c2_t c2Add( c2_t a, c2_t b ) {
    return c2xy( a.x + b.x, a.y + b.y );
}

static inline c2_t c2Sub( c2_t a, c2_t b ) {
    return c2xy( a.x - b.x, a.y - b.y );
}

static inline int c2Dot( c2_t a, c2_t b ) {
    return a.x * b.x + a.y * b.y;
}

static inline int c2CrossC( c2_t a, c2_t b ) {
    return a.x * b.y - a.y * b.x;
}

static inline c2_t c2Clamp( c2_t c, c2_t min, c2_t max ) {
    return c2xy( Clampi( c.x, min.x, max.x ), Clampi( c.y, min.y, max.y ) );
}

static inline c2_t c2Scale( c2_t a, int s ) {
    return c2xy( a.x * s, a.y * s );
}

void RasterizeFOVOctant( int originX, int originY,
                         int radius, 
                         int bitmapWidth, int bitmapHeight,
                         int octant,
                         int skipAttenuation,
                         int skipClampToRadius,
                         int darkWalls,
                         const unsigned char *inBitmap, 
                         unsigned char *outBitmap ) {
#define READ_PIXEL(c) inBitmap[(c).x+(c).y*bitmapWidth]
#define WRITE_PIXEL(c,color) outBitmap[(c).x+(c).y*bitmapWidth]=(color)
#define MAX_RAYS 64
#define ADD_RAY(c) {nextRays->rays[Mini(nextRays->numRays,MAX_RAYS-1)] = (c);nextRays->numRays++;}
#define IS_ON_MAP(c) ((c).x >= 0 && (c).x < bitmapWidth && (c).y >= 0 && (c).y < bitmapHeight)
    typedef struct {
        int numRays;
        c2_t rays[MAX_RAYS];
    } raysList_t;
    // keep these coupled like this
    static const const c2_t bases[] = {
        { { 1, 0  } }, { { 0, 1  } },
        { { 1, 0  } }, { { 0, -1 } },
        { { -1, 0 } }, { { 0, -1 } },
        { { -1, 0 } }, { { 0, 1  } },
        { { 0, 1  } }, { { -1, 0 } },
        { { 0, 1  } }, { { 1, 0  } },
        { { 0, -1 } }, { { 1, 0  } },
        { { 0, -1 } }, { { -1, 0 } },
    }; 
    c2_t e0 = bases[( octant * 2 + 0 ) & 15];
    c2_t e1 = bases[( octant * 2 + 1 ) & 15];
    raysList_t rayLists[2] = { {
        .numRays = 2,
        .rays = {
            c2xy( 1, 0 ),
            c2xy( 1, 1 ),
        }, 
    } };
    c2_t bitmapSize = c2xy( bitmapWidth, bitmapHeight );
    c2_t bitmapMax = c2Sub( bitmapSize, c2one );
    c2_t origin = c2Clamp( c2xy( originX, originY ), c2zero, bitmapMax );
    if ( READ_PIXEL( origin ) ) {
        WRITE_PIXEL( origin, 255 );
        return;
    }
    c2_t dmin = c2Neg( origin );
    c2_t dmax = c2Sub( bitmapMax, origin );
    int dmin0 = c2Dot( dmin, e0 );
    int dmax0 = c2Dot( dmax, e0 );
    int limit0 = Mini( radius, dmin0 > 0 ? dmin0 : dmax0 );
    int dmin1 = c2Dot( dmin, e1 );
    int dmax1 = c2Dot( dmax, e1 );
    int limit1 = Mini( radius, dmin1 > 0 ? dmin1 : dmax1 );
    c2_t ci = origin;
    for ( int i = 0; i <= limit0; i++ ) {
        int i2 = i * 2;
        raysList_t *currRays = &rayLists[( i + 0 ) & 1];
        raysList_t *nextRays = &rayLists[( i + 1 ) & 1];
        nextRays->numRays = 0;
        for ( int r = 0; r < currRays->numRays - 1; r += 2 ) {
            c2_t r0 = currRays->rays[r + 0];
            c2_t r1 = currRays->rays[r + 1];
            int inyr0 = ( i2 - 1 ) * r0.y / r0.x;
            int outyr0 = ( i2 + 1 ) * r0.y / r0.x;
            int inyr1 = ( i2 - 1 ) * r1.y / r1.x;
            int outyr1 = ( i2 + 1 ) * r1.y / r1.x;

            // every pixel with a center INSIDE the frustum is lit

            int starty = outyr0 + 1;
            if ( c2CrossC( r0, c2xy( i2, outyr0 ) ) < 0 ) {
                starty++;
            }
            starty /= 2;
            c2_t start = c2Add( ci, c2Scale( e1, starty ) );
            int endy = inyr1 + 1;
            if ( c2CrossC( r1, c2xy( i2, inyr1 + 1 ) ) > 0 ) {
                endy--;
            }
            endy /= 2;
            //c2_t end = c2Add( ci, c2Scale( e1, endy ) );
            {
                int y;
                c2_t p;
                int miny = starty;
                int maxy = Mini( endy, limit1 ); 
                for ( y = miny, p = start; y <= maxy; y++, p = c2Add( p, e1 ) ) {
                    WRITE_PIXEL( p, 255 );
                }
            }

            // push rays for the next column

            // correct the bounds first

            c2_t bounds0;
            c2_t bounds1;
            c2_t firstin = c2Add( ci, c2Scale( e1, ( inyr0 + 1 ) / 2 ) );
            c2_t firstout = c2Add( ci, c2Scale( e1, ( outyr0 + 1 ) / 2 ) );
            if ( ( IS_ON_MAP( firstin ) && ! READ_PIXEL( firstin ) )
                && ( IS_ON_MAP( firstout ) && ! READ_PIXEL( firstout ) ) ) {
                  bounds0 = r0;
            } else {
                int top = ( outyr0 + 1 ) / 2;
                int bottom = Mini( ( inyr1 + 1 ) / 2, limit1 );
                int y;
                c2_t p = c2Add( ci, c2Scale( e1, top ) );
                for ( y = top * 2; y <= bottom * 2; y += 2, p = c2Add( p, e1 ) ) {
                    if ( ! READ_PIXEL( p ) ) {
                        break;
                    }
                    // pixels that force ray corrections are lit too
                    WRITE_PIXEL( p, 255 );
                }
                bounds0 = c2xy( i2 - 1, y - 1 );
                inyr0 = ( i2 - 1 ) * bounds0.y / bounds0.x;
                outyr0 = ( i2 + 1 ) * bounds0.y / bounds0.x;
            }
            c2_t lastin = c2Add( ci, c2Scale( e1, ( inyr1 + 1 ) / 2 ) );
            c2_t lastout = c2Add( ci, c2Scale( e1, ( outyr1 + 1 ) / 2 ) );
            if ( ( IS_ON_MAP( lastin ) && ! READ_PIXEL( lastin ) )
                && ( IS_ON_MAP( lastout ) && ! READ_PIXEL( lastout ) ) ) {
                bounds1 = r1;
            } else {
                int top = ( outyr0 + 1 ) / 2;
                int bottom = Mini( ( inyr1 + 1 ) / 2, limit1 );
                int y;
                c2_t p = c2Add( ci, c2Scale( e1, bottom ) );
                for ( y = bottom * 2; y >= top * 2; y -= 2, p = c2Sub( p, e1 ) ) {
                    if ( ! READ_PIXEL( p ) ) {
                        break;
                    }
                    // pixels that force ray corrections are lit too
                    WRITE_PIXEL( p, 255 );
                }
                bounds1 = c2xy( i2 + 1, y + 1 );
                inyr1 = ( i2 - 1 ) * bounds1.y / bounds1.x;
                outyr1 = ( i2 + 1 ) * bounds1.y / bounds1.x;
            }

            // closed frustum - quit
            if ( c2CrossC( bounds0, bounds1 ) <= 0 ) {
                continue;
            }

            // push actual rays
            {
                ADD_RAY( bounds0 );
                int top = ( outyr0 + 1 ) / 2;
                int bottom = Mini( ( inyr1 + 1 ) / 2, limit1 );
                c2_t p = c2Add( ci, c2Scale( e1, top ) );
                int prevPixel = READ_PIXEL( p );
                for ( int y = top * 2; y <= bottom * 2; y += 2, p = c2Add( p, e1 ) ) {
                    int pixel = READ_PIXEL( p );
                    if ( prevPixel != pixel ) {
                        c2_t ray;
                        if ( pixel ) {
                            ray = c2xy( i2 + 1, y - 1 );
                        } else {
                            ray = c2xy( i2 - 1, y - 1 );
                        }
                        ADD_RAY( ray );
                    }
                    prevPixel = pixel;
                }
                ADD_RAY( bounds1 );
            }
        }
        ci = c2Add( ci, e0 );
    }

    if ( ! skipAttenuation ) {
        c2_t ci = origin;
        int rsq = radius * radius;
        for ( int i = 0; i <= limit0; i++ ) {
            c2_t p = ci;
            for ( int j = 0; j <= limit1; j++ ) {
                c2_t d = c2Sub( p, origin );
                int dsq = c2Dot( d, d );
                int mod = 255 - Mini( dsq * 255 / rsq, 255 );
                int lit = !! outBitmap[p.x + p.y * bitmapWidth];
                WRITE_PIXEL( p, mod * lit );
                p = c2Add( p, e1 );
            }
            ci = c2Add( ci, e0 );
        }
    } else if ( ! skipClampToRadius ) {
        c2_t ci = origin;
        int rsq = radius * radius;
        for ( int i = 0; i <= limit0; i++ ) {
            c2_t p = ci;
            for ( int j = 0; j <= limit1; j++ ) {
                c2_t d = c2Sub( p, origin );
                if ( c2Dot( d, d ) > rsq ) { 
                    WRITE_PIXEL( p, 0 );
                }
                p = c2Add( p, e1 );
            }
            ci = c2Add( ci, e0 );
        }
    }

    if ( darkWalls ) {
        c2_t ci = origin;
        for ( int i = 0; i <= limit0; i++ ) {
            c2_t p = ci;
            for ( int j = 0; j <= limit1; j++ ) {
                if ( READ_PIXEL( p ) ) { 
                    WRITE_PIXEL( p, 0 );
                }
                p = c2Add( p, e1 );
            }
            ci = c2Add( ci, e0 );
        }
    } 
}
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.