আমার বিশাল সংখ্যক চিত্রের কারণে বা থাকা সত্ত্বেও আমাকে স্প্রিটশিট ব্যবহার করা উচিত?


13

আমি একটি 2 ডি গেমটি বিকাশ করছি এবং আমার অনেক স্প্রিট রয়েছে। 2 ডি তে রেন্ডার করার জন্য আমি 3 ডি অ্যানিমেশন এবং মডেলগুলি ব্যবহার করেছিলাম, যাতে তাদের "ফলআউট" বা "ডায়াবলো" তাদের চেহারা দেয়। এটি হাত দ্বারা আঁকার চেয়েও সহজ, লোল।

আমি ইতোমধ্যে ফ্রেমরেটটি 15fps এ কেটে ফেলেছি, যা তাদের কাছে চপ্পল চেহারা না তৈরি করে আমি কম করতে পারলাম। যাইহোক, 24 টি ফ্রেমগুলি কীভাবে অবিশ্বাস্যরূপে মসৃণ দেখায় এটি দুঃখজনক ছিল।

আমি এটি করার দুটি কারণ রয়েছে:

1) এইচডিডি স্পেস কাটা। যত কম ইমেজ হবে তত আমার মোট খেলা তত ছোট হবে।

2) র‌্যাম ব্যবহার কমানো। যত কম ছবি লোড করা যায়, ততই আমি আমার র‌্যামের সীমাবদ্ধতা স্ফীত করে দেওয়া সমস্যাগুলি এড়াতে তত বেশি।

যাইহোক, যদি এইচডিডি স্পেস এবং র‌্যাম উভয় ক্ষেত্রে চিত্রগুলি সংকুচিত করার কোনও উপায় ছিল, আমি তা করতাম। আমি এটি আগেও পরীক্ষা করে দেখেছি এবং আরজিবিএ ৮৮৮৮ থেকে আরজিবিএ 55৫৫ to দেওয়ার সময় এবং বেশিরভাগ মানের ক্ষেত্রে কোনও পরিবর্তনই পাই না এবং আমার টেক্সচারপ্যাকার প্রোগ্রামে আরজিবিএ 44৪৪৪ এ রূপান্তর করার সময় কেবল সামান্য আঘাত পেয়েছি। আমি বর্তমানে এটি করি না, কারণ এসএফএমএল এটি কোন ধরণের .PNG চিত্রের নির্বিশেষে একই পরিমাণ মেমরি ব্যবহার করে বলে মনে হচ্ছে। আমি এটিকে কীভাবে আলাদাভাবে লোড করতে পারি তা নিয়ে গবেষণা করে দেখেছি, তবে বিষয়টিতে কিছুই খুঁজে পেতে ব্যর্থ হয়েছি।

2 ডি ভিডিও গেমগুলি কীভাবে পরিচালনা করতে হয় সে সম্পর্কে আমি অনেক কিছু পড়েছি। Sensক্যমত্য অপ্রতিরোধ্য: দুর্দান্ত পারফরম্যান্সের জন্য আপনার স্প্রিটসকে একটি বড় টেক্সচারে প্যাক করুন! তাই আমি টেক্সচারপ্যাকার ব্যবহার করে আমার ক্ষুদ্র স্প্রিটগুলি আরও বৃহত্তর স্প্রিটশিটে প্যাক করেছি।

যাইহোক, আমি পরিকল্পনা করেছি চরিত্র অনুসারে 10-15 অ্যানিমেশন, সরানো 5 দিক এবং অ্যানিমেশন প্রতি 15-40 ফ্রেম (সম্ভবত গড়ে 24)। 15 অ্যানিমেশন, 5 দিক এবং অ্যানিমেশনে গড়ে 24 ফ্রেম সহ; এটি প্রতি চরিত্রের 1800 স্বতন্ত্র ফ্রেম। যদি কোনও স্প্রিট শীটে প্যাক করা থাকে তবে তার পরিবর্তে এটি কেবল 75 টি চিত্র। (প্রতি অ্যানিমেশনে একটি স্প্রিট শীট, প্রতি দিকনির্দেশে। 15 * 5)

গেমের এক বিশাল বস চরিত্রের জন্য, আমি স্প্রিটশিট ব্যবহার করতে পারি না এবং একবারে কেবল একটি ছবিতে লোড করার উপায় প্রোগ্রাম করতে পারি। পারফরম্যান্সের জন্য আমি এটি করতে পারি কিনা জানি না।

চরিত্রগুলির জন্য, আমি ইতিমধ্যে একটি স্প্রিটশিটে তাদের প্যাক করেছি। কোনও একক চরিত্রের জন্য, এটি বেশিরভাগ সময় কাজ করে বলে মনে হয় যদিও এটি কখনও কখনও স্টল করে। যাইহোক, আমি এটিকে আমার অসুস্থ ধারণাগুলি কোডটিতে উল্লেখ করি যা এই চরিত্রটির জন্য সমস্ত টেক্সচার প্রিলোড করার পরিবর্তে টেক্সচারকে বদলে দেয়।

যদি আমি টেক্সচারগুলি প্রিললোড করে থাকি তবে স্প্রাইট শিটগুলির জন্য এটি অর্থবোধ করে। আমি কেবল কল্পনা করব যে প্রতিটি চরিত্রের জন্য 1800 ক্ষুদ্র চিত্র প্রাক লোড করা খারাপ ধারণা।

যাইহোক, আমি কল্পনা করেছি যে এগুলি একবারে মেমরির মধ্যে এবং বাইরে চলে যাওয়া অত্যন্ত দ্রুত হবে, তাই আমার কেবল একবারে স্মৃতিতে একটি একক চিত্র থাকা দরকার। এর অর্থ কি এই নয় যে কোনও নির্দিষ্ট মুহুর্তে আমি প্রতিটি চরিত্রের 45 + এমবি পরিবর্তে কয়েকটি কেবি ব্যবহার করব?

আমি ধারণা করি এটি আমার অভিনয়কে মেরে ফেলবে, কারণ স্ট্রিমিংয়ের অবিশ্বাস্যরূপে দ্রুত হওয়া দরকার (15 টি চিত্র মেমরির মধ্যে চলে এবং বাইরে চলেছে, প্রতি সেকেন্ডে) এবং যদিও চিত্রগুলি খুব ছোট হবে - চরিত্রের স্প্রিটশিটগুলি লোড করা আরও ভাল ধারণা হতে পারে পরিবর্তে স্মৃতিতে। তবে যাইহোক আমার বৃহত্তর বসের চরিত্রের জন্য আমাকে একক-চিত্র স্ট্রিমের মতো রেন্ডার সিস্টেম কোড করতে হবে।

আমি পরীক্ষা করে দেখছি, তবে এটি কোনও সহজ প্রক্রিয়া নয়। বিশেষত আমি গেম ইঞ্জিনের অন্যান্য অংশগুলিতে কাজ করছি যে এই মুহূর্তে গ্রাফিকগুলি নিয়ে কাজ করে না given


1. আপনি আপনার র‌্যাম বা এইচডিডি সীমাবদ্ধতা নির্দিষ্ট করেন নি। দ্রুত অ্যাক্সেসে কয়টি অক্ষর থাকা দরকার? ২. পাঠ্যটি বরাবর বেশ কয়েকটি প্রশ্ন রয়েছে, সম্ভবত আপনি তাদের সাহসের সাথে ফোকাস করতে পারেন বা এমনকি প্রশ্নগুলিকে অংশে বিভক্ত করতে পারেন?
ক্রোমস্টার

ওহ আমি দুঃখিত. বেশি না. আমি কল্পনা করব যে কোনও এক সময় পর্দায় স্বতন্ত্র চরিত্রের সর্বাধিক সংখ্যা প্রায় 40 হবে people লোকেরা যদি তাদের ক্লায়েন্টদের ক্র্যাশ করার চেষ্টা করে, তবে ... 130 হ'ল পরম সর্বোচ্চ। সাধারণত, সাধারণত সর্বোচ্চ সর্বোচ্চ 10 থাকতে হবে এবং পরম সর্বোচ্চটি <40 এর বেশি হবে না 40 ৪০ বছরের উপরে যে কোনও কিছু চূড়ান্ত, চরম বিরলতা হবে, ব্যবহারকারীরা উদ্দেশ্যমূলকভাবে স্ক্রিনশট ব্যতীত বা চরিত্রগুলিতে ক্র্যাঙ্কিংয়ের মজাদার জন্য চরিত্রগুলিতে ক্র্যাম করার চেষ্টা করেছিল। 10 এর উপরে যে কোনও কিছুই বিরল, এবং 40 এর যে কোনও কিছুই অত্যন্ত, অত্যন্ত বিরল।
Carter81

গেমটি পিসি-শুধুমাত্র (কোনও মোবাইল নয়) 2 ডি আরপিজি, তবে আমি মোবাইল প্ল্যাটফর্মটি সহজে ব্যবহারযোগ্য না হলে তা বাতিল করতে চাই না। আমি কল্পনা করেছি যে আমার যে র‌্যামের স্থান রয়েছে তা ব্যবহারকারীর পিসিতে যে কোনও র‌্যাম রয়েছে তা ব্যবহারকারীর ভিআরএমে সীমাবদ্ধ। আমি গুরুতরভাবে সন্দেহ করি যে এটি খুব বড় এইচডিডি বুদ্ধিমান হবে। এটি ঠিক যে এইচডিডি সেবনের জন্য এটি সর্বদা সত্য যে এটি যত কম ছোট।
Carter81

আপনার পর্দায় কতগুলি অনন্য অক্ষর থাকতে হবে?
ক্রোমস্টার

২০ এর বেশি নয় above উপরের যে কোনও কিছু তারা প্রতারণা না করে অসম্ভবের পাশে থাকবে। সাধারণত 5-10।
Carter81

উত্তর:


16

আমাদের আরটিএস রিমেকের সাথে আমাদের একই রকম ঘটনা রয়েছে। সমস্ত ইউনিট এবং ঘর sprites হয়। আমাদের কাছে ইউনিট এবং ঘর এবং ভূখণ্ডের জন্য 18,000 স্প্রাইট রয়েছে, এবং আরও বেশি team 6 000 টিমের রঙের জন্য (মুখোশ হিসাবে প্রয়োগ)। দীর্ঘ প্রসারিত আমাদের ফন্টগুলিতে কিছু ~ 30 000 অক্ষরও ব্যবহৃত হয়।

সুতরাং অ্যাটলেসের পিছনে মূল কারণ:

  • কম নষ্ট র‌্যাম (পুরানো দিনগুলিতে আপনি যখন জিপিইউতে এনপিওট আপলোড করেন এটি পটকে প্রসারিত / প্যাড করে, আমি পড়েছি এটি আইওএস এবং কিছু ফ্রেমওয়ার্কের সাথে এখনও একইরকম।
  • কম টেক্সচার সুইচ
  • আরও কম কিছু অংশে সবকিছু দ্রুত লোড করা

আমাদের জন্য কি কাজ করে নি:

  • প্যালেটযুক্ত টেক্সচার বৈশিষ্ট্যটি কেবল ওপেনজিএল 1.x 2.x এ বিদ্যমান ছিল এবং তারপরেও বেশিরভাগই জিপিইউ নির্মাতারা ফেলেছিলেন। তবে আপনি যদি ওপেনজিএল + শেডারগুলিকে লক্ষ্য করেন তবে শেডার কোডগুলিতে আপনি তা করতে পারেন!
  • এনপট টেক্সচার, আমাদের কাছে ভুল সীমানা এবং অস্পষ্ট স্প্রাইটস নিয়ে সমস্যা ছিল যা পিক্সেল আর্টে অগ্রহণযোগ্য। র‌্যামের ব্যবহারও অনেক বেশি ছিল।

এখন আমাদের কাছে 1024x1024 অ্যাটলাসের কয়েকটি ডজন (আধুনিক জিপিইউগুলি আরও বড় মাত্রাগুলি সমর্থন করে) রয়েছে এবং এটি কেবলমাত্র ~ 300 এমবি মেমরি খাওয়ার পক্ষে কাজ করে যা একটি পিসি গেমের জন্য বেশ জরিমানা। আমাদের কিছু অপ্টিমাইজেশন ছিল:

  • আরজিবিএ 8 এর পরিবর্তে আরজিবি 5_এ 1 ব্যবহার করতে ব্যবহারকারীর বিকল্প যুক্ত করুন (চেকবোর্ডের ছায়া)
  • সম্ভব হলে 8 বিট আলফা এড়িয়ে চলুন এবং আরজিবি 5_এ 1 ফর্ম্যাটটি ব্যবহার করুন
  • স্প্রেটসকে অ্যাটলেসে শক্তভাবে প্যাক করুন (বিন প্যাকিং অ্যালগরিদম দেখুন)
  • এইচডিডি থেকে এক অংশে সমস্ত কিছু সঞ্চয় এবং লোড করুন (সংস্থান ফাইলগুলি অফলাইনে তৈরি করা উচিত)
  • আপনি হার্ডওয়্যার সংক্ষেপণ ফর্ম্যাটগুলি (ডিএক্সটি, এস 3 টিসি, ইত্যাদি) ব্যবহার করে দেখতে পারেন

আপনি যখন মোবাইল ডিভাইসগুলিতে সরানোর জন্য গুরুত্ব সহকারে বিবেচনা করবেন তখন আপনি সীমাবদ্ধতা সম্পর্কে চিন্তিত হবেন। আপাতত কেবল গেমটি কাজ করে খেলোয়াড়দের আকর্ষণ করুন! ;)


এটি ছিল এখন পর্যন্ত সেরা সমাধান! আমার স্প্রাইটগুলি আরজিবি 5_এ 1 বা আরজিবিএ 4444 এও আলাদা দেখাচ্ছে না তবে এটি মেমোরিতে সঞ্চয় করে। আমার সমস্ত সম্পদ র‌্যাম এবং ভিআরএমে প্রিললোড করার জন্য চ্যাটের আপনার পরামর্শটি নিখুঁত। এরপরেও, আপনি optionচ্ছিক গ্রাফিক স্তরের পরামর্শ দিয়েছিলেন, যেমন র‌্যাম রয়েছে তাদের উচ্চ সংজ্ঞা ক্লায়েন্ট, বা ফ্রেমরেট অর্ধেক কমানোর একটি বিকল্প ইত্যাদি চারপাশে দুর্দান্ত পরামর্শ, এবং আমার ঠিক কী প্রয়োজন!
Carter81

5

আমি একটি tangentially সংশ্লিষ্ট উত্তর আছে এখানে , তবে সাধারণভাবে ধারণা যে, যদি তুমি লোড হচ্ছে এবং বিভিন্ন সময়ে অঙ্কন অঙ্গবিন্যাস (আপনি অতিরিক্ত অঙ্গবিন্যাস লোড হচ্ছে না করছেন তুমি রেন্ডারিং), তারপর সেখানে দুটি স্থান আপনি যেখানে কি আপনার প্রভাবিত করবে না:

লোড সময়:

এই মুহুর্তে আপনি আপনার টেক্সচারগুলি মেমরিতে আপলোড করেন। সমগ্র আপনি VRAM করতে পাঠাচ্ছেন পরিমাণ ডেটা কি বেশিরভাগই সংজ্ঞায়িত হবে কতদিন আপনার লোডিং সময় হবে। আপনার টেক্সচারগুলিকে আরজিবিএ 4444 এর মতো আরও ছোট ফর্ম্যাটগুলি তৈরি করা এটিকে আরও দ্রুততর করে তুলবে। তবে, আপনি ভিআরএমে উচ্চ শতাধিক মেগাবাইটে টেক্সচার আপলোড না করা পর্যন্ত আপনি সম্ভবত এখানে কোনও বাধা হবেন না। আপনি যদি করেন তবে একটি দুর্দান্ত লোডিং স্ক্রিনটি অপেক্ষাটি সহজ করতে পারে।

আপনার টেক্সচারগুলিকে অ্যাটলেসে যোগ দেওয়া খুব সামান্য প্রভাব ফেলবে, কারণ আপনি ভিআরএমে যে পরিমাণ তথ্য পাঠাচ্ছেন তা একই হবে। প্রকৃতপক্ষে, আপনি যদি নিজের টেক্সচারগুলি অ্যাটলস করছেন এবং আপনার অ্যাটলাসে খালি জায়গা ছেড়ে যেতে হয়, তবে আপনি আসলে ভিআরএমে আরও ডেটা প্রেরণ করবেন এবং তাই এই অংশটি ধীর হয়ে যাবে!

রেন্ডারিং পারফরম্যান্স:

আপনার সমস্ত টেক্সচার ভিআরএমে আসার পরে, আপনার যে পরিমাণ টেক্সচার রয়েছে তা রেন্ডারিং কার্য সম্পাদনকে প্রভাবিত করবে না। এখানে চারটি উপাদান রয়েছে যা আপনার রেন্ডারিং কার্য সম্পাদনকে প্রভাবিত করে:

  1. রাষ্ট্রের পরিবর্তনগুলি রেন্ডার করুন : প্রতিবার আপনি যে চিত্রটি রেন্ডার করতে চান তা পরিবর্তন করুন, এটি রেন্ডার করার জন্য প্রয়োজনীয় সময়টিকে গুরুত্ব সহকারে বাড়িয়ে তুলবে। সাধারণভাবে, আপনি রাষ্ট্রের পরিবর্তনের পরিমাণকে হ্রাস করতে চান এবং আপনি টানা টেক্সচার অ্যাটলাসে ক্রমাগত আঁকবেন এমন কয়েকটি চিত্রের গোষ্ঠীবদ্ধকরণের মাধ্যমে রাষ্ট্রীয় পরিবর্তনগুলির পরিমাণ হ্রাস করতে পারবেন।

    শুধু অ্যাটলসিংই যথেষ্ট নয়। পারফরম্যান্স লাভ পেতে আপনাকে এমনভাবে আটলস করতে হবে যাতে রাজ্যের পরিবর্তনগুলি হ্রাস পায়। উদাহরণস্বরূপ, কেউ ভাবতে পারেন যে একটি স্প্রিট শিটটিতে আপনার মূল চরিত্রটি আপনাকে কার্যকারিতা অর্জন করবে তবে আপনি যদি ফ্রেমে প্রতি স্প্রাইট শীট থেকে কেবল একটি স্প্রিট আঁকেন তবে আপনি থাকার তুলনায় কোনও কার্যকারিতা লাভ পাবেন না পৃথক ফাইলে প্রতিটি স্প্রাইট।

    যথাযথ অ্যাটলাসিং তুচ্ছ নয়, তবে সাধারণভাবে আপনি একই স্তর থেকে নিরাপদে গোছাতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, সমস্ত জিইউআই আইটেমকে একটি স্প্রাইট শীটে রাখা খুব আশাব্যঞ্জক ধারণা, যখন দানবদের বর্ণমালা অনুসারে গোষ্ঠীকরণ নাও করা যায়।

  2. কল আঁকুন: সাধারণভাবে, আপনি আপনার ড্র কলগুলি সর্বনিম্ন রাখতে পারেন। থাম্বের একটি ভাল নিয়ম হ'ল যদি দুটি ড্র কলগুলির মধ্যে যদি রেন্ডার স্থিতি পরিবর্তন না হয় তবে আপনি সেগুলিকে একক ড্র কলটিতে যোগ দিতে পারেন। আরও উন্নত পারফরম্যান্স লাভের জন্য, আপনি 8 টি টেক্সচার স্যাম্পলার ব্যবহার করতে পারেন, এবং প্রতি 8 টেক্সচারের জন্য গ্রুপ ড্র কল করতে পারেন, সুতরাং আপনাকে প্রতি 8 টেক্সচারের জন্য কেবল টেক্সচার পরিবর্তন করতে হবে।

  3. ত্রিভুজ গণনা: বাস্তবে, আপনি যত বেশি ত্রিভুজ আঁকবেন, সেগুলি আঁকতে তত বেশি সময় লাগবে। তবে, আধুনিক কম্পিউটারগুলিতে, এবং বেশিরভাগ 2 ডি গেমের জন্য, আপনি এটি সর্বাধিক করা থেকে খুব দূরে থাকবেন। আপনি নিরাপদে ফ্রেম প্রতি কয়েক হাজার স্প্রিট আঁকতে পারেন এবং এখনও খুব ভাল ফ্রেমরেট পেতে পারেন। আপনার জিপিইউ নিয়ে সমস্যা হওয়ার আগে আপনি যদি চূড়ান্ত পরিমাণে স্প্রিট আঁকেন তবে আপনি সম্ভবত আরও সিপিইউ-বাঁধাগ্রস্থ হবেন।

  4. এপিআই সেটিংস: আপনি যদি সবকিছু ঠিকঠাক করছেন এবং আপনি এখনও অদ্ভুতভাবে কম ফ্রেমরেট পেয়ে থাকেন তবে সেটিংস যা আপনি নিজের স্প্রেটিস আঁকছেন তা পরীক্ষা করে দেখুন। আমি এসএফএমএল জানি না, তবে উদাহরণস্বরূপ, ডাইরেক্ট 3 ডি 9-তে, একটি ভার্টেক্স বাফার তৈরি করা D3DUSAGE_DYNAMICবা D3DPOOL_MANAGEDসহজেই আপনার রেন্ডারিংয়ের সময় দশগুণ বাড়িয়ে দিতে পারে। অবশ্যই, vSync ব্যবহার করা আপনার মনিটরের রিফ্রেশ রেটে আপনার ফ্রেমরেটটি ক্যাপ করবে। এছাড়াও, নন-অ্যালাইনযুক্ত এফভিএফ ব্যবহার করা কিছু জিপিইউতে কর্মক্ষমতা হ্রাস করতে পারে। এটিও ডাইরেক্ট 3 ডি 9 এর জন্য।

    আপনার ক্ষেত্রে, আপনি যে API ব্যবহার করছেন তার ডকুমেন্টেশন চেক করুন।

যদি আপনার কাছে কেবলমাত্র কম থেকে মাঝারি পরিমাণে জমিনের পরিমাণ (1 জিবি এরও কম) থাকে এবং আপনি কম পরিমাণে স্প্রাইটস (প্রতিটি ফ্রেমের প্রতি মিলিয়নেরও কম) আঁকেন, তবে আমি প্রথমে যা দেখব তা হল এপিআই সেটিংস পরিবর্তন করা, এবং তারপরে রেন্ডার রাষ্ট্রগুলির পরিমাণ হ্রাস এবং কলগুলি আঁকুন।


আমি যদি লোডের সময় সম্পর্কে চিন্তা না করি, তবে আমি কি ধরে নেব যে আমি যদি র‌্যাম বা ভিআরএমে না চালাই তবে আমার সমস্ত কিছু আগেই মেমোরিতে লোড করা উচিত?
Carter81

আমি কেবলমাত্র সমস্ত কিছু নিয়েই উদ্বিগ্ন, কারণ আমি র‌্যাম / ভিআরএমে কম চালাতে ভয় পাই। আমি জানি না, তবে এটি আমার প্রশ্রয় দেয় যে আমার গেম খেলছেন এমন ব্যবহারকারীরা যখনই খুব বেশি অনন্য স্প্রিট রয়েছে এমন কোনও অঞ্চলে লোড করার চেষ্টা করবেন বা যখন খুব বেশি অক্ষর তাদের পর্দায় হাঁটবেন তখন ক্রাশ হবে। যদি আমি ভুল না হয়ে থাকি এবং প্রতিটি স্বতন্ত্র স্প্রিট 96 কেবি গ্রহণ করে তবে প্রতিটি অনন্য চরিত্রের যদি 15 অ্যানিমেশন, 5 দিকনির্দেশ এবং প্রতি অ্যানিমেশনটিতে 24 ফ্রেম থাকে- প্রতিটি স্বতন্ত্র চরিত্র পুরোপুরি লোড হয় 173MB। স্ক্রিনে একবারে 10, আরও বেশি, অনন্য অক্ষর থাকতে পারে।
Carter81

@ ক্রমস্টার্ন: যদি আপনি অ্যাটলাস হন এবং আপনাকে ফাঁকা স্থান (প্যাডিং) ছেড়ে যেতে হয়, তবে ডেটা আরও বড় হবে, এবং লোডিংয়ের সময় দীর্ঘ হবে। এটি স্পষ্ট যে দীর্ঘ সময় লোড হওয়ার কারণটি খালি স্থান, এবং মোট লোডিং সময়টি ডেটা মোট পরিমাণের সাথে সম্পর্কিত, এবং টেক্সচারের পরিমাণের সাথে নয়। আমি সেখানে কোনও বিভ্রান্তিকর কিছুই দেখতে পাচ্ছি না এবং আমি মনে করি যে মূল প্রশ্নটি বোঝার জন্য পর্যাপ্ত জ্ঞানযুক্ত ব্যক্তি বিন্দুতে যোগ দিতে এবং টেক্সচার এবং অ্যাটলেসগুলি পিওটি এবং এনপিওটি হয় তখন সমস্ত ক্ষেত্রে তার নিজস্ব সিদ্ধান্তে সক্ষম হবেন।
পান্ডা পাইজামা

1
@ কার্টার ৮১: আপনাকে "আই ৫, ১ জিবি র‌্যাম, এনভিডিয়া জিটি 260, 400 এমবি এইচডি" এর মতো আপনার টার্গেট হার্ডওয়্যার কনফিগারেশনটি বেছে নিতে হবে এবং সেখান থেকে কাজ করতে হবে। সবসময় এমন পিসি হতে চলেছে যা দুর্বল এবং র‌্যাম কম।
ক্রোমস্টার

স্পষ্টতই, তাদের কোনও নির্দিষ্ট সময়ে সমস্ত 15 টি অ্যানিমেশনের প্রয়োজন নেই। তবে, যদি সমস্ত 10 টি অনন্য অক্ষর একই সাথে "কম্ব্যাট মোড" এ চলে যায় এবং এর জন্য 5 টি অ্যানিমেশনগুলির (হাঁটা, চালানো, নিষ্ক্রিয়, নন-যুদ্ধ ইত্যাদি) আরও 5 টি (যুদ্ধযাত্রা, যুদ্ধ নিষ্ক্রিয়, যুদ্ধ ইত্যাদি)? আমি টেক্সচারগুলি অদলবদল করতে ভয় পাচ্ছি কারণ আমি যখন এসএফএমএল দিয়ে এটি করার চেষ্টা করেছি তখন টেক্সচার অ্যাটলেসগুলি স্যুইচ করার সময় এটি ক্লায়েন্টটির একটি লক্ষণীয় স্থির বা বিরতি তৈরি করেছিল। আমি জানি না যে আমার অচলাবস্থা এতগুলি স্প্রিটগুলি হ্যান্ডেল করার জন্য বিভিন্ন কৌশল নিয়ে থাকবে।
Carter81
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.