একাধিক লাইট সহ দ্রুত আলো


10

আমি একাধিক আলো সহ কীভাবে দ্রুত আলো প্রয়োগ করতে পারি?

আমি প্লেয়ারকে সংযত রাখতে চাই না, তিনি সীমাহীন সংখ্যা এবং সম্ভবত ওভারল্যাপিং (পয়েন্ট) লাইট স্তরটিতে রাখতে পারেন।

সমস্যাটি হ'ল ছায়াময়ীগুলিতে ডায়নামিক লুপ থাকে যা আলো নিরূপণ করার জন্য প্রয়োজনীয় হবে খুব ধীর হতে পারে।

আমার ধারণা ছিল যে যদি সংকলনের সময় শ্যাডারে এন বারের সংকলন করা সম্ভব হয় যেখানে লাইট সংখ্যা is সংকলনের সময় যদি n সংখ্যাটি জানা থাকে তবে লুপগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে তালিকাভুক্ত করা যায়। এটি কি কেবল ভিন্ন সংখ্যক লাইট সহ একই শেডারের এন সংস্করণ তৈরি করা সম্ভব?

রানটাইমে আমি তখন সিদ্ধান্ত নিতে পারি যে স্তরটির কোন অংশের জন্য কোন শেডার ব্যবহার করতে হবে।


প্লেয়ার দ্বারা আলোগুলি যদি গতিশীলভাবে যুক্ত হয় তবে কীভাবে একটি "কমপাইলটাইম" শেডার সঠিক উত্তর হতে পারে?
শেঠ ব্যাটিন

যেমনটি আমি লিখেছি, সংকলকটি 1,2,3, .. লাইটের জন্য শেডার তৈরি করতে পারে এবং রানটাইমের সময় আমি সিদ্ধান্ত নিতে পারি যে স্তরটির কোন অংশের জন্য কোনটি ব্যবহার করতে হবে
কোডিমানিক্স

সংকলনের সময় শেডারে জেনে রাখা উচিত লাইটগুলি কোথায় স্থাপন করা হচ্ছে, লাইটগুলির যে কোনও গতিশীলতা তাদের নষ্ট করবে
র‌্যাচেট ফ্রিক

শুধুমাত্র আলোর সংখ্যা গতিশীল হওয়া উচিত। অবস্থানগুলি পরামিতি হিসাবে সরবরাহ করা হবে।
কোডিমানিক্স

1
মনে হচ্ছে আপনার উত্তর আছে। আপনি সর্বাধিক সংখ্যক বাতি এবং সম্ভাব্য পজিশনের পরিধি জানেন।
ashes999

উত্তর:


8

আমি বিশ্বাস করি আপনি যা খুঁজছেন তাকে ডিফার্ড রেন্ডারিং বলা হয়। এটি একটি রেন্ডারিং কৌশল যা প্রচুর পরিমাণে আলোকের সাথে অত্যন্ত ভালভাবে স্কেল করে, এটি এতটাই ভাল যে এটি গতিশীল পরোক্ষ আলোকসজ্জার জন্য ব্যবহার করতে পারে। তার মানে স্ক্রিনে হালকা আলো।

এটি মূলত এমন একটি কৌশল যা আপনি প্রথমে আপনার সমস্ত জ্যামিতি ডেটা (অবস্থান, স্বাভাবিক, গভীরতা) একটি মধ্যবর্তী পিক্সেল বাফারে (জি-বাফার বলে) রেন্ডার করেন। তারপরে দ্বিতীয় পাসে আপনি এর পরামিতিগুলির সাথে একটি হালকা আকার রেন্ডার করুন। এই দ্বিতীয় পাসের শেডার জি-বাফার থেকে তথ্য নেয়, হালকা গণনা প্রয়োগ করে, তারপর এটি চূড়ান্ত চিত্রের সাথে মিশ্রিত করে।

আপনি বাস্তবায়ন বিশদ এখানে পেতে পারেন

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.