তৈলাক্ত / দূষিত জল বর্ষণ?


19

এর বাইরে যে কোনও শেডার উইজার্ডের কীভাবে তৈলাক্ত / দূষিত জলের প্রভাব অর্জন করতে হবে সে সম্পর্কে ধারণা রয়েছে:

তৈলাক্ত জল

আদর্শভাবে, জলটি সমানভাবে তৈলাক্ত নয়, তবে পরিবর্তে তেলটি কোনও উত্স থেকে উত্পন্ন হতে পারে (যেমন কোনও রাসায়নিক উদ্ভিদ থেকে দূষণকারী ড্রেন) এবং তারপরে জলের শরীরে ছড়িয়ে পড়ে। এই অংশটির জন্য আমার ধারণাটি হ'ল "তেলের মানচিত্র" 2D টেক্সচার হিসাবে রাখা যা জলের পৃষ্ঠের প্রতিটি বিন্দুতে তেলের ঘনত্ব নির্ধারণ করে। এটি পানির বেগের সাথে প্রাকৃতিকভাবে বিচ্ছুরিত হবে এবং গতিবেগ নেবে; এই সময়ে ocity (গতিশীল তরঙ্গের জন্য আমার কাছে একটি তরঙ্গ-কণা সিমুলেশন রয়েছে, এবং ইতিমধ্যে জলের পৃষ্ঠের ফোমের জন্য অনুরূপ কিছু করছি)। তবে, আমি নিশ্চিত না যে শারীরিকভাবে এটি কতটা সঠিক হবে, যেহেতু তেলের পানির মতো একই গতিতে গতি নাও হতে পারে।

এবং এই সমস্ত ট্রিপি রঙগুলি কীভাবে তৈরি করতে হয় সে সম্পর্কে আমার কোনও ধারণা নেই :-)। থটস?


টেক্সচার ব্যবহার করবেন ..? ক্রোমাটিক রেডিয়াল গ্রেডিয়েন্ট, কিছু বিকৃতি প্রয়োগ করুন ..
বোবোবোবো

@ বুবোবো - আপনি যে দিকটির দিকে লক্ষ্য করছেন তাতে কোনও রঙগুলি প্রদর্শিত হচ্ছে তা প্রভাবিত করে, যদিও ... youtube.com/watch?v=NRtUoMG16ZU
রবার্ট ফ্রেজার

1
আপনি উপর ভিত্তি করে একটি shader আবেদন করতে চাইবেন en.wikipedia.org/wiki/Thin-film_interference কিন্তু আমি কোন ধারণা এক লেখা সম্পর্কে যেতে কিভাবে আছে।
jzx

2
( গেমদেব.नेट / পৃষ্ঠা / রিসোর্স / _ / টেকনিক্যাল /… ) আমি উত্তরটি
ছুঁতে

উত্তর:


25

কোনও তেলের স্লিকের রঙগুলির দৈহিক ভিত্তি হ'ল মগ্নতা এবং নিউটনের রিংগুলির সাথে সম্পর্কিত । বিশেষত, তেলের স্তরটির পুরুত্ব আলোর তরঙ্গদৈর্ঘ্যের ক্রম হয়। যেহেতু আলো তেলের উপরে এবং নীচের উভয় পৃষ্ঠ থেকে প্রতিফলিত হয়, যে কোনও তরঙ্গদৈর্ঘ্যে, কোনও কোণে দুটি প্রতিচ্ছবি পর্যায়টির বাইরে চলে যাবে এবং একে অপরকে বাতিল করে দেবে; অন্য কোণগুলিতে প্রতিচ্ছবিগুলি পর্যায়ক্রমে হবে এবং একসাথে যুক্ত হবে। প্রতিটি তরঙ্গদৈর্ঘ্যের জন্য এটি বিভিন্ন কোণে ঘটে থাকে, তাই সাদা আলো দিয়ে তেল আলোকিত করে সমস্ত রঙ তৈরি করে। আপনি যদি এটি একটি একক ফ্রিকোয়েন্সি (উদাঃ লেজার লাইট) দিয়ে আলোকিত করেন তবে আপনি কেবল কয়েকটি সিরিজ আলো এবং গা dark় রিংগুলি দেখতে পাবেন।

যদি আপনি তেলের স্তরটিতে প্রতিসরণকে এড়িয়ে যান, পরিস্থিতিটির জ্যামিতিটি তৈরি করে দেখেন যে কোনও প্রদত্ত তরঙ্গদৈর্ঘ্যের প্রতিফলিত আলোর উজ্জ্বলতার মত পরিবর্তন হতে পারে

sin(2.0 * pi * oilThickness / (dot(L, H) * wavelength)) * 0.5 + 0.5

তাত্ত্বিকভাবে এটি সমস্ত তরঙ্গ দৈর্ঘ্যের উপর একীভূত হওয়া উচিত, তবে অনুশীলনে আপনি সম্ভবত এটি কেবল লাল, সবুজ এবং নীল রঙের জন্য করতে পারেন - আসুন যথাক্রমে 700, 550 এবং 400 এনএম বলি। তেলের ঘনত্ব পরিবর্তন করে রঙের রিংগুলির আপাত ব্যাসার্ধকে পরিবর্তন করবে। আমি সম্ভবত 2.0 * pi * oilThickness / wavelengthএকটি একক আরজিবি মানের সাথে শেডারকে অভিন্ন মান হিসাবে সরবরাহ করে into আপনি চাইলে এটি বিভিন্ন ধরণের তেলের ঘনতাকে অনুকরণ করতে একটি টেক্সচার দিয়ে গুন করতে পারেন - এটি সম্ভবত উপরের চিত্রটিতে সবচেয়ে আকর্ষণীয় টেক্সচার দেয়।

এটি একটি আরজিবি রঙের মান তৈরি করে যা আপনি আপনার বিআরডিএফে গুণতে পারেন। dot(L, H)ফ্যাক্টর বিন্দু / নির্দেশমূলক আলো ব্যবহার করা হবে, এবং আপনি প্রতিস্থাপন করতে পারেন dot(N, V)হিসাবে ভাল একটি পরিবেশ মানচিত্র প্রতিফলন এই আবেদন করার জন্য সেখানে।

দাবি অস্বীকার: আমি এটিকে ছায়াময় করে চেষ্টা করে দেখিনি, কেবল কয়েকটি ডায়াগ্রাম এঁকেছি এবং নিজেকে "এটি কাজ করা উচিত" বলে বিশ্বাস করেছে ... সুতরাং আপনি যদি চেষ্টা করে থাকেন তবে ফলাফলগুলি আমাকে জানাবেন! :)


দুর্দান্ত জিনিস। উপরে এবং নীচে তেল পৃষ্ঠের উপর প্রতিচ্ছবি হওয়ার কারণ হ'ল কিছু তরঙ্গ শীর্ষে প্রতিফলিত হয় অন্যদিকে কেবল প্রতিবিম্বিত হয়। এই প্রতিবিম্বিত তরঙ্গগুলি বাটেন পৃষ্ঠে অগ্রসর হয়, যেখানে এগুলি আবার প্রতিবিম্বিত বা প্রতিফলিত হতে পারে।
dsilva.vinicius
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.