খেলোয়াড়কে সিঁড়িতে মসৃণভাবে রান করুন


11

আমার কাছে একটি 2 ডি প্ল্যাটফর্ম গেম রয়েছে, যেখানে প্লেয়ার সর্বদা ডানদিকে চলে তবে অঞ্চলটি সর্বদা অনুভূমিক হয় না। উদাহরণ:

একটি উদাহরণ

আমি একটি বাউন্ডিং-বক্স সংঘর্ষের সিস্টেমটি প্রয়োগ করেছি যা প্লেয়ার বক্স এবং অন্যান্য ব্লকগুলির সাথে কেবল ছেদগুলি পরীক্ষা করে দেখুন, কোনও বড় ব্লকের মুখোমুখি হলে খেলোয়াড়কে দৌড়ানো থেকে বিরত রাখতে, যাতে আপনাকে লাফিয়ে যেতে হয়, তবে আমি যখন সিঁড়ি রেখেছি তখন আমি তাকে চাই তিনি যেমন অনুভূমিক ভূমিতে আছেন তেমন মসৃণভাবে চালান। সংঘর্ষের সিস্টেমে আপনাকে পাশ দিয়ে যাওয়ার জন্য আপনাকে সিঁড়ি দিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়তে হবে!

আমি সিঁড়ির প্রান্তগুলির মধ্যে একটি লাইন তৈরি করা এবং সেই লাইনে প্লেয়ারের গতিবিধি চাপিয়ে দেওয়ার বিষয়ে চিন্তা করেছি ... আপনি কী ভাবেন? আরও কিছু চালাক করার আছে?

এখানকার মত

উত্তর:


11

আপনি যদি বাউন্ডিংবক্সগুলি ঘোরতে সক্ষম হন তবে আমি খেলোয়াড়ের পায়ে 45 ডিগ্রি ঘোরানো বাক্সটি রেখে দেহের বাকী অংশকে প্রতিনিধিত্ব করার জন্য একটি নন-ঘোরানো বাক্সের সাথে সংযুক্ত করতাম। এটি প্লেয়ারটিকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে যথেষ্ট ছোট কিছুতে স্লাইড করতে পারে।

যদিও, এটি সম্ভবত প্লেয়ার মডেল এবং সিঁড়ি দিয়ে কিছু ক্লিপিংয়ের কারণ হতে পারে।

আরেকটি ধারণা হ'ল চরিত্রের বাক্সের চেয়ে উচ্চতর প্রস্থের সাথে গিঁটতে অক্ষরের মাথা থেকে একটি বাউন্ডিংবক্স রাখা।

খেলোয়াড় যখন 'এ' বক্সটি দেয় না এমন কিছুটির সাথে সংঘর্ষ হয়, তখন আপনি খেলোয়াড়টির সাথে যা সংঘর্ষ হয়েছিল তার উপরে চাপতে পারেন

_________________
|    |     |    |
|    |     |    |
|  A | pla | A  |
|____| yer |____|
     |     | _________________________ <- step 
     |     | |      
--------------------------------------------- <- ground

12

ভিডিও গেমসে সিঁড়ি নিয়ে কাজ করার জন্য তিনটি সাধারণ পন্থা রয়েছে:

"মারিও" পদ্ধতির হ'ল সিঁড়ি বেয়ে উঠতে হবে অবশ্যই।

"ক্যাসলভেনিয়া" পদ্ধতির সিঁড়ি উপরে / নীচে সরানো একটি ভিন্ন ধরণের চলাচল; আপনাকে অবশ্যই নিয়ামকের উপরে 'আপ' টিপুন এবং সিঁড়ি পেরিয়ে যাওয়ার জন্য একটি বিশেষ "সিঁড়ি-আরোহী" অ্যানিমেশন বাজানো হবে। এর একটি বৈকল্পিকটি হল "রেসিডেন্ট এভিল" পদ্ধতির, যেখানে সিঁড়ি দিয়ে উপরে / নিচে নামা একটি সম্পূর্ণ কাটসিন হিসাবে বিবেচনা করা হয় যা খেলোয়াড় একটি ইন্টারঅ্যাকশন বোতাম টিপলে খেলে; কোনও ইন্টারেক্টিভ সিঁড়ি আরোহণের যা কিছু করার অনুমতি নেই।

"প্রায় প্রত্যেকের কাছাকাছি অন্যদের" দৃষ্টিভঙ্গিটিই আপনি উল্লেখ করেছেন: সিঁড়ির সাথে এমন আচরণ করুন যেন তারা আসলে একটি র‌্যাম্প। এটি কোন ধরণের গেমের উপর নির্ভর করে আপনি সিঁড়ির তুলনায় র‌্যাম্পটি বিভিন্ন উচ্চতায় স্থাপন করতে চাইতে পারেন। সাধারণত 2 ডি গেমের ক্ষেত্রে, "সিঁড়ি আসলে একটি র‌্যাম্প" ট্রিকটি খেলোয়াড়ের কাছে কম দেখা যায় যদি প্রতিটি সিঁড়ি ধাপের নীচের কোণগুলির সাথে র‌্যাম্প স্তর থাকে তবে একটি 3 ডি গেমের ক্ষেত্রে র‌্যাম্পটি স্তর থাকলে এটি সাধারণত কম লক্ষণীয় প্রতিটি পদক্ষেপের শীর্ষ কোণার সাথে। (যেমন একটি 2 ডি গেমের মতো কোনও চরিত্রের পা মাটির উপরে ভাসছে কিনা তা লক্ষ্য করা সহজ, এবং তাই আপনি এটি হ্রাস করতে চান, তবে 3 ডি গেমের মধ্যে যদি কোনও চরিত্রের পা মাটির উপর দিয়ে কাটছে কিনা তা লক্ষ্য করা আরও সহজ, এটি হ্রাস করতে চাই)।


বিভিন্ন গ্রাফিকাল স্ট্যান্ড পয়েন্টে ভাসা / ক্লিপিং সম্পর্কে দুর্দান্ত মন্তব্য।
Kroltan

আপনার তথ্যটি বেশ কিছুটা ভুল। কেবল পুরানো মারিও গেমগুলিতে আপনাকে সিঁড়ি বেয়ে উঠতে হবে। তবে আমার ধারণা এটি সুস্পষ্ট। তবে বাসিন্দা অশুভের অবশ্যই সিঁড়ি ছিল যা ইন্টারেক্টিভভাবে আরোহণ করা যায়!
তারা

4

আমি বেশিরভাগ পদ্ধতির মুখোমুখি হয়েছি ইতিমধ্যে উপরে বর্ণিত হয়েছে - তবে এখনও একটি আরও কিছু রয়েছে যা উল্লেখ করা হয়নি। যখন প্লেয়ারটি যথেষ্ট সংক্ষিপ্তভাবে উল্লম্ব প্রতিবন্ধকতার মুখোমুখি হয় (বলুন, 1/3 তাদের দৈর্ঘ্য), কেবল তাদের শীর্ষে রাখুন। উদাহরণস্বরূপ মাইনক্রাফ্ট এবং উত্স ইঞ্জিন এই ধরণের পরিস্থিতিতে এই পদ্ধতির গ্রহণ করে। অতিরিক্তভাবে, ক্রমাগত সিঁড়ি বেয়ে ঝাঁপিয়ে পড়ার যন্ত্রণায় প্লেয়ারকে না রেখে এই পদ্ধতিটি আপনাকে এখনও সমস্ত পদার্থবিজ্ঞানের জন্য খাঁটি এএবিবি ব্যবহার করার অনুমতি দেয়।


কীভাবে আপনি এই জাতীয় প্রতিবন্ধকতাগুলি সনাক্ত করতে পারেন তা ব্যাখ্যা করতে পারলে দুর্দান্ত হবে।
তারা

0

আমি বর্তমানে একটি ইঞ্জিনের অনুরূপ অংশে কাজ করছি এবং সিঁড়ি / opালুগুলির সাথে আমি যেভাবে আচরণ করেছি তা হ'ল আমার র‌্যাম্প টেক্সচারের স্বচ্ছ পিক্সেলগুলি গণনা করা এবং প্লেয়ারের অবজেক্টটি পাওয়া পরিমাণ দ্বারা অফসেট করে।

এটি এই নিবন্ধে বিশদভাবে উচ্চতার মানচিত্রের ধারণার সাথে সমান: http://info.sonicretro.org/SPG:Solid_Tiles# স্লোপস_আ্যান্ড_কুরিভস

আমি কল্পনা করেছি যে এটি আপনি যা করতে চেয়েছেন তা সত্যিই, এবং আপনি সিঁড়ির আরোহণ অনুসারে বাজানো একটি আলাদা অ্যানিমেশন বাজানো চয়ন করতে পারেন।

এই নিবন্ধে বিভিন্ন opeাল ধারণার একটি ভাল ওভারভিউও রয়েছে: http://higherorderfun.com/blog/2012/05/20/the-guide-to-implementing-2d-platformers/

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.