দক্ষ কঙ্কাল অ্যানিমেশন


11

আমি আরটিএস গেমের জন্য একটি কঙ্কাল অ্যানিমেশন ফর্ম্যাট ( এখানে অনুরোধ অনুযায়ী ) অবলম্বন করতে চাই। অন ​​স্ক্রিনে প্রতিটি মডেলের স্বতন্ত্র উপস্থাপনা ছোট হবে তবে তাদের প্রচুর পরিমাণ থাকবে!

কঙ্কালের অ্যানিমেশন যেমন এমডি 5 ফাইলগুলিতে প্রতিটি পৃথক ভার্টেক্স একটি স্বেচ্ছাসেবী সংখ্যার সাথে সংযুক্ত হতে পারে।

জিএলএসএল-তে অন্তরঙ্গকরণ করার সময় আপনি কীভাবে দক্ষতার সাথে এটি সমর্থন করতে পারেন? অথবা ইঞ্জিনগুলি কি সিপিইউতে তাদের অ্যানিমেশনটি করে?

অথবা ইঞ্জিনগুলি ভার্টেক্স প্রতি সর্বাধিক সংযুক্তির উপর স্বেচ্ছাসেবী সীমাবদ্ধতা স্থাপন করে এবং সর্বাধিক সংখ্যা ব্যবহার করে না এমন সংযোগগুলির জন্য ডাঁটা গুণকে ডাকে?

আরটিএস-এর মতো সেটিংয়ে কঙ্কাল অ্যানিমেশন ব্যবহার করে এমন গেমগুলি কি এইভাবে প্রমাণ করে যে সংহত গ্রাফিক্স কার্ডগুলিতে আমার হাড়ের রুটে যাওয়ার বিষয়ে চিন্তা করার কিছুই নেই?


+1, এটি একটি ভাল প্রশ্ন। আমি সবসময়ই ভাবছিলাম যে অ্যানিমেশনটি শেডিং ভাষায় করা উচিত বা সিপিইউতে ...
জেমস

আরএটিএস গেমস ইএ এর সেজে ইঞ্জিন (সিএন্ডসি 3 এবং তারপরে বিএফএমই সিরিজ) ব্যবহার করে কঙ্কাল অ্যানিমেশন ব্যবহার করে, তবে সেখানে শীর্ষকোষগুলি কেবল একটি হাড়ের (কমপক্ষে বিএফএমইতে) আবদ্ধ থাকে
বার্ট ভ্যান হিউকেলোম

উত্তর:


6

হাড়ের প্রভাবের সংখ্যা সীমিত করা সাধারণ, হ্যাঁ। আপনি হয় 0 ওজন অব্যবহৃত প্রভাব, বা এড়াতে একটি লুপ / ​​প্রারম্ভিক আউট প্রক্রিয়া করতে পারেন।

এটি আরটিএসের জন্য কাজ করে কিনা, আমার কাছে আপনার কাছে কোনও রেফারেন্স নেই, তবে আমি কল্পনা করেছিলাম যে স্ক্রিনে প্রচুর সংখ্যক চরিত্রের সাথে কাজ করা এবং সেই অক্ষরগুলি যদি ছোট হয় তবে আপনার এলওডির প্রয়োজন হবে।

Loding কঙ্কাল চরিত্রগুলি অন্য কোনও কিছুকে Loding হিসাবে অনেকটা সমান, আপনি সম্ভবত হাড়ের প্রভাব এবং কঙ্কালের পাশাপাশি জালকে LOD করতে চান।

উদাহরণস্বরূপ, একটি নিম্ন-ইশ স্তরের বিশদটি কেবলমাত্র একক হাড় ব্যবহার করতে পারে প্রতি-ভার্টেক্সে সর্বোচ্চ প্রভাব সহ (এটি "" হার্ড ত্বক "হিসাবে পরিচিত)।

আপনি সম্ভবত কম এলওডি মডেলের জন্য কঙ্কালের হাড়ের সংখ্যাও সীমাবদ্ধ করবেন।

শেষ অবধি - আপনার কখনই চরিত্রগুলি নিকটতম রেন্ডার করতে হবে কিনা তা বিবেচনা করুন । আপনি সম্ভবত কেবলমাত্র নিকটতম দর্শন দূরত্বের জন্য চরিত্রগুলি মডেল, ত্বক এবং অ্যানিমেট করতে চান ... অবশ্যই আপনি কখনও রানার চেয়ে অনেক বেশি রেজোলিউশনে সমস্ত রানটাইম ডেটা সংরক্ষণ করতে চান না। আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে আপনার পরিস্থিতির জন্য আপনার কেবলমাত্র একটি খুব প্রাথমিক কঙ্কাল এবং প্রতি-ভার্টেক্সের জন্য বেশ কয়েকটি প্রভাবের প্রয়োজন নেই।


আমি আশা করছিলাম কেউ বলতে পারে "আপনি সত্যিই একটি RTS মধ্যে বুরুজগুলি জন্য হাড় চাই না আপনার টুকরা ছোট হলে; MD3 বিবেচনা দিয়ে মডেলের পরিবর্তে বৈশিষ্ট্য লিঙ্ক এর" অথবা কিছু
উইল

ঠিক আছে আমি সেই ধরণের পরিস্থিতিতে এই ধরণের জালের জন্য ত্বক ব্যবহার করব না, তবে "হাড়" হায়ারারিকাল ট্রান্সফর্মের অভিনব নাম মাত্র। ভার্টিকোস ভার্টিকেশন না করে কেবল তাদের সাথে মেসে সংযুক্তি থেকে আপনাকে থামানোর কিছুই নেই। (অন্য কথায়, একটি বুড়ির জন্য আপনার কেবল দুটি হাড় এবং দুটি মেস থাকতে পারে, এবং কোনও ত্বক-ওজন নেই)।
জেসনডি

2

আমি মনে করি না কঙ্কাল অ্যানিমেশনটি আরটিএস গেমের জন্য ভাল, কঙ্কাল অ্যানিমেশনটি সমস্ত অক্ষরের জন্য অতিরিক্ত প্রক্রিয়া প্রয়োজন হবে, যখন কীফ্রেম অ্যানিমেশনটি বেশি মেমরি গ্রহণ করে তবে আপনি একই অক্ষর প্রচুর অক্ষরের জন্য ব্যবহার করবেন, এছাড়াও একটি আরটিএস গেমটি অক্ষর প্রতি সামান্য অ্যানিমেশন প্রয়োজন

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.