আমি আরটিএস গেমের জন্য একটি কঙ্কাল অ্যানিমেশন ফর্ম্যাট ( এখানে অনুরোধ অনুযায়ী ) অবলম্বন করতে চাই। অন স্ক্রিনে প্রতিটি মডেলের স্বতন্ত্র উপস্থাপনা ছোট হবে তবে তাদের প্রচুর পরিমাণ থাকবে!
কঙ্কালের অ্যানিমেশন যেমন এমডি 5 ফাইলগুলিতে প্রতিটি পৃথক ভার্টেক্স একটি স্বেচ্ছাসেবী সংখ্যার সাথে সংযুক্ত হতে পারে।
জিএলএসএল-তে অন্তরঙ্গকরণ করার সময় আপনি কীভাবে দক্ষতার সাথে এটি সমর্থন করতে পারেন? অথবা ইঞ্জিনগুলি কি সিপিইউতে তাদের অ্যানিমেশনটি করে?
অথবা ইঞ্জিনগুলি ভার্টেক্স প্রতি সর্বাধিক সংযুক্তির উপর স্বেচ্ছাসেবী সীমাবদ্ধতা স্থাপন করে এবং সর্বাধিক সংখ্যা ব্যবহার করে না এমন সংযোগগুলির জন্য ডাঁটা গুণকে ডাকে?
আরটিএস-এর মতো সেটিংয়ে কঙ্কাল অ্যানিমেশন ব্যবহার করে এমন গেমগুলি কি এইভাবে প্রমাণ করে যে সংহত গ্রাফিক্স কার্ডগুলিতে আমার হাড়ের রুটে যাওয়ার বিষয়ে চিন্তা করার কিছুই নেই?