আমার কি গেম সার্ভারের বাইরে লগইন সার্ভার রাখা উচিত?


15

আমি একটি এমএমও সার্ভার তৈরি করার কথা ভাবছি, এবং আমি অন্যান্য গেমগুলি কীভাবে তাদের নেটওয়ার্ক গঠন করে তা দেখছি। একটি জিনিস আমি লক্ষ্য করেছি যে সর্বদা লগইন সার্ভার এবং তারপরে গেম সার্ভার (গুলি) থাকে।

আমার এখনও এটি করা উচিত কিনা আমি এখনও স্থির করছি তবে প্রথমে কিছু মতামত শুনতে চাই। এর সুবিধাগুলি কী কী এবং লগইন পরিচালনা করতে লগইন সার্ভার গেম সার্ভারের সাথে কীভাবে যোগাযোগ করে?


1
প্রশ্ন "এমএমওগুলিতে লোড ব্যালেন্সিং কীভাবে অর্জিত হয়?" আকর্ষণীয় হতে পারে: গেমদেব.স্ট্যাকেক্সেঞ্জারভিউ
হেনড্রিক ব্রুমারম্যান

উত্তর:


15

আমি বিশ্বাস করি এটি বেশিরভাগ কারণে লগইন এবং গেম হ্যান্ডলিংটি যুক্তিসঙ্গতভাবে কম বা বেশি স্বতন্ত্রভাবে ঘটে থাকে, তাই তারা সাধারণত আরও ভাল ডিকোপলিং, সহজ রক্ষণাবেক্ষণ এবং স্কেলিবিলিটির জন্য আলাদা রাখা হয়। তাদের অগত্যা বিভিন্ন শারীরিক সার্ভারে থাকা দরকার নেই, তারা একই মেশিনে স্বতন্ত্র পরিষেবাগুলির পাশাপাশি চালাতে পারে। ট্র্যাফিক যদি খুব বেশি বৃদ্ধি পায় তবে লগইন সার্ভারটি সহজেই অন্য কোনও মেশিনে সরানো যেতে পারে।

এছাড়াও, লগইন সার্ভারগুলি সম্ভবত আক্রমণকারী ভেক্টর তাই তাদের সুরক্ষা দৃষ্টিকোণ থেকে পৃথক করা ভাল।

অভ্যন্তরীণভাবে, বিভিন্ন সার্ভার-সাইড পরিষেবাগুলি একে অপরের সাথে যোগাযোগের জন্য নিয়মিত সকেট ব্যবহার করতে পারে, সেগুলি একই মেশিনে বা ক্লাস্টারের অন্য কোনও মেশিনে থাকুক। বিকল্পভাবে, প্রতিটি ব্যবহারকারীর জন্য 'লগ ইন' থাকা পতাকা বজায় রাখতে একটি ডাটাবেস সার্ভার ব্যবহার করা যেতে পারে।


বেশিরভাগ সময় আমি গেমসভার ডিবিতে এবং লগইনসভার ডিবিতে এই জাতীয় পতাকা দেখতে পাই, যাতে লগইন সার্ভার একে অপরের বিরুদ্ধে এবং যদি লগইন্ডবি! = গেমার সার্ভারডবি ব্যবহারকারীর লগ আউট হয়ে যায়।
ডেমনফায়ার 30000

10

এমএমওস-এর বিকাশের একটি অতি গুরুত্বপূর্ণ দিক হল স্কেলাবিলিটি অর্জন এবং লোড ব্যালেন্সিংয়ের অনুমতি দেওয়া।

প্রমাণপত্রাদি, নিষেধাজ্ঞার স্থিতি পরীক্ষা করা, সাম্প্রতিক ব্যর্থ লগইনগুলি গণনা ইত্যাদি প্রমাণীকরণ ব্যবহারকারীরা এমন একটি কাজ যা গেমের যুক্তি বা গেমের ডেটা সম্পর্কে কিছু না জেনেও করা যেতে পারে। সুতরাং এটি নিজের সার্ভার ক্লাস্টারে সরানো খুব সহজ।

তদ্ব্যতীত লগইন সার্ভারগুলি ক্লায়েন্টের সাথে যোগাযোগের জন্য একটি সুপরিচিত "প্রবেশদ্বার"। সফল প্রমাণীকরণের পরে তারা ক্লায়েন্টটিকে গেম সার্ভার ক্লাস্টারে উপযুক্ত সার্ভারে প্রেরণ করতে পারে। এই প্রেরণটি সঠিক গেম সার্ভারে নেটওয়ার্ক সংযোগটি ফরোয়ার্ড করে বা ক্লায়েন্টকে ডান গেম সার্ভারে একটি নতুন সংযোগ খুলতে বলার মাধ্যমে করা যেতে পারে।

আপনার সিস্টেমে বিতরণ করার জন্য তাড়াতাড়ি চিন্তা করা উচিত। এক সার্ভারে বেশ কয়েকটি টুকরো চালানো খুব সহজ। তবে একক হিসাবে বিকশিত জিনিসগুলিকে বিভক্ত করা বেশ কঠিন।


2

প্রাক্তন ওয়া প্লেয়ার হিসাবে আমার অভিজ্ঞতা ছিল লগইন সার্ভার চেইনের সর্বদা দুর্বল লিঙ্ক।

বিশ্ব সার্ভারগুলি সাধারণত চিত্তাকর্ষকভাবে স্থিতিশীল ছিল, এমনকি ব্যতিক্রমী বোঝাও পরিচালনা করে (যেমন নতুন এক্সপেনশন প্যাক রিলিজ) বেশ ভাল quite

তবে লগইন সার্ভারটি কখনই এতটা ভালভাবে মোকাবেলা করেছে বলে মনে হয় নি, এবং বিশ্ব সার্ভারগুলি ঠিক থাকলেও প্রায়শই ডাউন হয়ে যায়। (এর অর্থ হ'ল আপনি যদি কোনও আক্রমণ / অন্ধকূপে সংযোগ হারিয়ে ফেলেন তবে আপনি আর ফিরে আসতে পারবেন না, তবে অন্যান্য খেলোয়াড়েরা আপনার জন্য অপেক্ষা করছে!)

এবং এখন যে ওয়াউ লগইন সিস্টেমটি ব্যাটলয়েটের সাথে একীভূত হয়ে গেছে et নেট, ওআর ও ভারী ভারী চাপের মধ্যে থাকা অবস্থায় স্টারক্র্যাফ্ট 2 অনুপলব্ধ হয়ে উঠতে পারে (যেমন ক্যাট্যাক্লিজম চালু হওয়ার কয়েক ঘন্টা হয়েছিল)

সুতরাং আপনি যদি এমন একটি গেম তৈরি করছেন যা খুব বেশি সংখ্যক ব্যবহারকারী থাকবে, লগইন সিস্টেমের স্কেলাবিলিটি এবং পারফরম্যান্সও খুব গুরুত্বপূর্ণ।


1
আমি অনুমান করি যে লগইন সার্ভারগুলি পাসওয়ার্ডগুলিতে ব্রুট ফোর্স আক্রমণের প্রাথমিক টার্গেট, তাই তাদের বেশ কিছুটা বোঝা সামলাতে সক্ষম হতে হবে। বিশেষত যদি গেমটি এত জনপ্রিয় হয় যে আক্রমণকারীরা ব্যবহারকারীর নামগুলির স্বাভাবিক এলোমেলো অনুমান ছাড়াও বোটনেটগুলি (প্রতি আইপি-ঠিকানা অনুসারে রেট সীমাবদ্ধতা রোধ করতে) ব্যবহার শুরু করে।
হেন্ডরিক ব্রুমারম্যান

লগইন করতে ব্যর্থ হওয়া এবং কোনও খেলোয়াড়কে বিশ্বে রাখার একাধিক কারণ থাকতে পারে। এটি লগইন সার্ভার / অ্যাকাউন্ট ডেটাবেস হতে পারে। তবে এটি ডাটাবেস থেকে প্লেয়ারের তথ্য লোড করতে ব্যর্থতার কারণে হতে পারে। বা সিস্টেমের ব্যর্থতার দ্বারা যা বিশ্ব সার্ভারে, চ্যাট সার্ভারগুলিতে খেলোয়াড়দের প্রেরণ করে ... ... একটি অভ্যন্তরীণ ফায়ারওয়াল এখনও পরিচিত সংযোগগুলি পরিচালনা করতে সক্ষম হতে পারে তবে নতুন সংযোগ সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য নিয়মটি প্রয়োগ করতে সক্ষম নাও হতে পারে। একবার ভিতরে areুকে যাওয়ার পরে ইন্টারঅ্যাক্ট করার চেয়ে বিশ্বে কোনও খেলোয়াড়কে খেলানো অনেক জটিল।
হেন্ডরিক ব্রুমারম্যান
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.