প্রশ্ন ট্যাগ «transparency»

1
রেন্ডারিং সমীকরণটি সমাধান করার জন্য কেন একটি গোলার্ধের (এবং একটি গোলক নয়) একীভূত করবেন?
আমি দেখেছি বেশিরভাগ পাঠ্য বইয়ে, রেন্ডারিং সমীকরণটি এভাবে লেখা হয়: এল0( ω)0) = এলই( ω)0) + + ∫Ωচ( ω)আমি, ω0) এলআমি( ω)আমি)ঘ ωআমিএল0(ω0)=এলই(ω0)+ +∫Ωচ(ωআমি,ω0)এলআমি(ωআমি)ঘωআমিL_0( \omega_0)= L_e(\omega_0)+\int_{\Omega}{f(\omega_i, \omega_0)L_i(\omega_i)\,\mathrm{d}\omega_i} যেখানে একটি গোলার্ধ হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয় (এবং এই সমস্ত ফাংশন আরও ভেরিয়েবলের উপর নির্ভর করে, সরলতার জন্য এখানে বাদ দেওয়া)।ΩΩ\Omega এখন ধরুন …

3
ওপেনজিএলে স্বচ্ছতা দেওয়ার জন্য কয়েকটি পদ্ধতি কী
আলফা মিশ্রণটি পৃষ্ঠগুলি যেমন স্বচ্ছ করতে তৈরি করা যায় তেমন: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); তবে এটি কেবল তখনই কাজ করে যদি অবজেক্টগুলি সামনের ক্রমে ফিরে যায়। অন্যথায় পটভূমিতে জিনিসগুলি নীচের চিত্রের মেঝের মতো কাছাকাছি বস্তুর সামনে উপস্থিত হয়। কণা এবং জিইউআই উপাদানগুলির জন্য বাছাই …

1
এটি কি বিয়ার আইন প্রয়োগের সঠিক উপায়?
আমি যখন বিয়ার আইন প্রয়োগ করি (কোনও বস্তুর মাধ্যমে দূরত্বের উপরে রঙ শোষণ), এটি কোনও কারণে কখনও খুব ভাল লাগে না। আমার যখন বস্তুর পিছনে রঙ থাকে তখন আমি এই জাতীয় সমন্বয়যুক্ত রঙটি গণনা করি: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; এটি …

3
আমি কীভাবে আমার আইস কিউবগুলিকে আসল দেখাতে পারি?
আমি বরফ কিউবগুলিকে মডেল করতে পারি যেমন জলের অপসারণ সূচকটির সাথে স্বচ্ছ কিউবগুলি সামান্য মিস করা যায় তবে এগুলি বিশ্বাসযোগ্য মনে হয় না। এগুলি বরফের চেয়ে কাঁচের গলালের মতো দেখাচ্ছে আসল বরফের ঘনক্ষেত্রের দিকে তাকিয়ে আমি স্বজ্ঞাতভাবে কিছু পার্থক্য বর্ণনা করতে পারি তবে তাদের সাথে মেলে কী শারীরিক বৈশিষ্ট্যগুলি পরিবর্তন …
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.