আমি মনে করি আপনার অঙ্কনটি কিছুটা বিভ্রান্তিকর কারণ আপনি বৃত্তের স্পর্শকের দিক থেকে আপনার চলমান দিকের দিকে স্ট্রোক আঁকতে বেছে নিয়েছেন। আমি দেখতে পাচ্ছি যে যখন আপনার বৃত্তের শীর্ষ এবং বাম বিন্দু একটি প্রান্ত স্পর্শ করে তখন আপনার গ্রিড প্রান্তের সংঘর্ষগুলি সুখী হয়।
যাক সি আপনার কেন্দ্র হতে হবে এবং r ব্যাসার্ধ তাই পি ' = সি + + ( দ , 0) এবং পি " = সি + + (0, R)।
যদি ডি আপনার দিকনির্দেশক ভেক্টর হয় (ভার্সর) আপনার দুটি লাইন রয়েছে:
আর '= ডি · টি + পি' ,
আর "= ডি · টি + পি"
সমীকরণের রেখাগুলির সাহায্যে আপনাকে সরল those রেখাগুলি ছেদ করতে হবে:
y = i এবং y = i এটাই আপনার গ্রিডের প্রান্ত!
সমাধান সহজ হয় কারণ আপনি কেবল এক্স বা R এর Y উপাদান 'এবং কিছু "বিবেচনা আছে। আপনি পাবেন টন প্রতিটি insersection জন্য গুলি মান, এবং thoose জন্য পয়েন্ট টি গুলি, সহজভাবে সাজানোর তাদের দ্বারা বিন্দু T এবং আপনি শেষ.
আমি বিশ্বাস করি যে আপনি ছেদ বিন্দুটি জানেন তবে আপনি সহজেই বলতে পারবেন যে কোনও সেলটি কী আঘাত করেছে।
R <1 (ঘরের প্রস্থ এবং উচ্চতা) থাকলে এটি কাজ করে ।
এটি অন্যান্য ক্ষেত্রে কেবল পি ও পি সম্পর্কে কিছুটা বিবেচনা করার ক্ষেত্রেও কাজ করে । আমরা দিকনির্দেশের কারণে শীর্ষ এবং বাম নির্বাচন করি, বটম এবং রাইটকে বিপরীত দিকের জন্য বিবেচনা করা উচিত, আপনি কেন তা বুঝতে পারেন।
এখন এই চিত্রটি দেখুন:
চেনাশোনাটি একটি একক কক্ষের পরে বড় এবং আমরা মনে করি এটি আপনার অঙ্কনের মতো একই দিকে চলেছে। পি 1 হ'ল প্রথম পয়েন্টটি স্পর্শ করবে, পি 2 দ্বিতীয়, পি 3 অকেজো কারণ নীচের অর্ধেক রয়েছে। আপনাকে যা করতে হবে তা হল P1 এবং P2 থেকে রশ্মি ফেলে যা আমরা আগে দেখেছি এবং উল্লম্ব লাইনের জন্য একই কাজ করব।
সাধারণভাবে আপনার শীর্ষ এবং বাম দিকের সাথে অন্য প্রারম্ভিক পয়েন্ট থাকবে যেখান থেকে আপনার রশ্মি গুলি আঁকেন, আপনার বৃত্তটি আরও বড় হবে, আরও বেশি কাস্ট করতে হবে।
কিছু সত্য কথা বলতে আপনি কিছু জ্যামিতিক বিবেচনা করে এই রশ্মিকে অঙ্কন করা এড়াতে পারেন, তবে এটি জিনিসগুলিকে বোঝা আরও শক্ত করে তুলতে পারে।