আমি ইউভিডাব্লু ম্যাপিংয়ের পিছনে গাণিতিক তত্ত্বটি বোঝার চেষ্টা করছি । ইউভিডাব্লু ম্যাপিং কীভাবে কাজ করে কেউ আমাকে ব্যাখ্যা করতে পারে? বা কমপক্ষে আমাকে একটি পয়েন্টার সরবরাহ করুন?
আমি ইউভিডাব্লু ম্যাপিংয়ের পিছনে গাণিতিক তত্ত্বটি বোঝার চেষ্টা করছি । ইউভিডাব্লু ম্যাপিং কীভাবে কাজ করে কেউ আমাকে ব্যাখ্যা করতে পারে? বা কমপক্ষে আমাকে একটি পয়েন্টার সরবরাহ করুন?
উত্তর:
এইভাবেই আমি এটি বুঝতে পারি। পুরোপুরি ভুল হতে পারে তবে আমি নিশ্চিত যে কেউ তা করবেশিখা আমি ভুল হলে শুধরে.
ইউভিডাব্লু টেক্সচার ম্যাপিংয়ের পিছনে গাণিতিক তত্ত্বটি ইউভি টেক্সচার ম্যাপিংয়ের পিছনের তত্ত্বের অনুরূপ।
বামজ্যাকের লিঙ্কটি এখানে দেখুন: ইউভি এবং ইউভিডাব্লু ম্যাপিং ঠিক কী? ইউভি ম্যাপিং কী তা সম্পর্কে আরও ভাল ব্যাখ্যা পেতে। মূলত, আপনি কোনও জমিনের কোনও অংশে একটি জমিনের অঞ্চল ম্যাপিং করছেন। এই ম্যাপিংয়ের উপর ভিত্তি করে মানগুলিকে আন্তঃবিভক্ত করা।
UVW এর সাথে একই জিনিস। এখন বাদে আপনি পৃষ্ঠের একটি ভলিউমে টেক্সচারের একটি ভলিউম ম্যাপিং করছেন। এর মধ্যে মানগুলি ইন্টারপোল্ট করা। এখন তৃতীয় মাত্রার সাহায্যে আপনি কোনও বস্তুর আরও ভালভাবে ফিট করার জন্য 2 ডি টেক্সচারটি রেপ করতে পারেন।
এটি 3D টেক্সচারে কীভাবে ব্যবহৃত হয় তা দেখুন। 3 ডি টেক্সচার 2D টেক্সচারের স্তরগুলির মাধ্যমে তৈরি করা যায় এবং টেক্সেলগুলিকে অভ্যন্তরীণভাবে বিভক্ত করা যায়। দৃশ্যত একটি 3 ডি টেক্সচার এর মতো দেখতে পারে:
যেখানে আর অক্ষে থাকা "প্লেনগুলি" 2D টেক্সচারযুক্ত। যদি আমরা প্রতিটি স্তরকে আলাদা শক্ত রঙে সেট করতে এবং এটি একটি 3 ডি অবজেক্টে প্রয়োগ করি, আমরা এই জাতীয় কিছু পেতে চাই:
আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে কীভাবে শক্ত রংগুলি স্তরগুলির মধ্যে অন্তর্নির্মিত হয়েছে। এখানে একই ধরণের জিনিস, তবে ল্যান্ডস্কেপ সহ। উপরে থেকে নীচে পর্যন্ত টেক্সচারটি হতে পারে: তুষার, শিলা, ঘাস, বালি।
এখন যদি আমরা কেবল একটি আর "প্লেন" (একটি 2 ডি টেক্সচার) ব্যবহার করি তবে 3 ডি অবজেক্টে ম্যাপিং করছি? স্পষ্টতই এটি টেক্সচারের একাধিক স্তরের মতো অত নমনীয়তা দেয় না, তবে এটি নিশ্চিত যে এটি অনেক কম কাজ। তবে, কেবলমাত্র একটি 3 ডি পৃষ্ঠের উপর 2D টেক্সচারটি প্রজেক্ট করা কিছু সমস্যা সৃষ্টি করতে চলেছে। আপনি কোন প্রাচীরের উপর একটি লেজার জ্বলজ্বল করছেন এমন পরিস্থিতিটি ভেবে দেখুন। একটি লম্ব কোণে লেজার পয়েন্টটি সুন্দর এবং বৃত্তাকার। অন্য যে কোনও কোণে, বিন্দুটি প্রসারিত এবং স্কু করা শুরু করে। 3 ডি পৃষ্ঠের 2D টেক্সচার প্রজেক্ট করার সময় একই জিনিস ঘটবে। যে মুখটি প্রক্ষেপণের জন্য লম্ব নয়, তার বিকৃতি হবে। আমরা কীভাবে এটি ঠিক করব? প্রোজেকশনটি বিকৃত করে। লেজারের উদাহরণটি ধরুন, আমাদের যদি এমন একটি লেজার থাকে যে যখন একটি লম্ব পৃষ্ঠের দিকে ঝলমলে এটি প্রসারিত এবং স্কিউড হত। যখন আমরা সেই লেজারটি একটি কৌণিক প্রাচীরের উপর ঝকঝকে করি তখন কোণটি পারে "তৃতীয় মাত্রা আমাদের প্রক্ষেপণটিকে "আকৃতি" তৈরি করতে দেয় যাতে এটি আমাদের লক্ষ্য করা পৃষ্ঠের সাথে ফিট করে। উদাহরণস্বরূপ, একধরনের avyেউয়ের থ্রিডি পৃষ্ঠের এই জাতীয় টেক্সচার থাকতে পারে (তবে এতটা ভঙ্গুর নয়):
যেমনটি আমি বলেছিলাম, এটি এটি সম্পর্কে আমার বোঝাপড়া মাত্র। আমি সম্মত, এই বিষয়ে খুব ভাল তথ্য নেই। আশা করি এই (সম্ভবত ভুল) উত্তরটি বিষয়ে আরও জ্ঞান সহকারে কাউকে কথা বলতে বলবে।
3 ডি টেক্সচারের জন্য চিত্রগুলি এই পৃষ্ঠা থেকে এসেছে: http://www.gpwiki.org/index.php/OpenGL : টিউটোরিয়াল :3 D_Textures