প্রশ্ন ট্যাগ «glsl»

জিএলএসএল ওপেনজিএল শেডিং ভাষা। এই ভাষায় লিখিত ছায়াগুলির বিষয়ে বিশেষত প্রশ্নগুলির জন্য এই ট্যাগটি ব্যবহার করুন। জেনেরিক শেডার প্রশ্নের জন্য পরিবর্তে [শেডার] ব্যবহার করুন।

6
আমি কীভাবে জিএলএসএল শেডারগুলি ডিবাগ করতে পারি?
অ-তুচ্ছ শেডার লিখার সময় (ঠিক তেমনি অন্য কোনও তুচ্ছ কোডের টুকরো লেখার সময়) লোকেরা ভুল করে। [উদ্ধৃতি আবশ্যক] তবে, আমি এটিকে অন্য কোনও কোডের মতো কেবল ডিবাগ করতে পারি না - আপনি কেবলমাত্র জিডিবি বা ভিজ্যুয়াল স্টুডিও ডিবাগার সংযুক্ত করতে পারবেন না। আপনি প্রিন্টফ ডিবাগিংও করতে পারবেন না, কারণ কনসোল …
45 opengl  glsl  debugging 

4
একাধিক জিএলএসএল শেডারগুলির মধ্যে ভাগ করে নেওয়ার কোড
আমি প্রায়শই নিজেকে বেশ কয়েকটি শেডারের মধ্যে কপি-পেস্টিং কোড দেখতে পাই। এটিতে একটি একক পাইপলাইনে সমস্ত শেডারের মধ্যে ভাগ করা নির্দিষ্ট গণনা বা ডেটা এবং সাধারণ গণনা যা আমার সমস্ত ভার্টেক্স শেডারগুলির (বা অন্য কোনও পর্যায়ে) উভয়ই অন্তর্ভুক্ত করে। অবশ্যই, এটি ভয়াবহ অনুশীলন: যদি আমার কোথাও কোডটি পরিবর্তন করতে হয় …
30 glsl 

1
আমার পার্লিন নয়েজ কেন "অবরুদ্ধ" দেখাচ্ছে?
আমি কেবল তত্ত্বটি ব্যবহার করে পের্লিন নয়েজকে প্রয়োগ করার চেষ্টা করেছি (flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html অনুসরণ করে)। দুর্ভাগ্যক্রমে আমি "আসল" পার্লিন নয়েজটির চেহারা অর্জন করতে অক্ষম ছিলাম। নীচের কোডটি পার্লিন নয়েজের একটি ব্লক সংস্করণ সরবরাহ করার কারণ কী? কোডে আমার কী উন্নতি / পরিবর্তন হওয়া উচিত যাতে এটি নিদর্শনগুলি ছাড়াই পার্লিন নয়েজকে উপহার …
21 glsl  noise  artifacts 

1
পিবিআর বাস্তবায়নে বিভ্রান্ত
আমি গণিতের অপূর্ব পৃথিবী আবিষ্কার করছি এবং আমি পিবিআরের সাথে একটি বিশাল প্রাচীরটি আঘাত করছি এবং নামকরণ করছি যাতে আমার কয়েকটি প্রশ্ন রয়েছে: আমি যতদূর বুঝি বিআরডিএফ বর্ণনা করে যে কোনও উপাদান কীভাবে আলোর প্রতি প্রতিক্রিয়া দেখায় (আগত প্রত্যক্ষ আলো এবং প্রতিচ্ছবি)। তবে "কুক-টরেন্স" এ আমি প্রতিচ্ছবি সম্পর্কে কিছুই দেখতে …
14 glsl  pbr 

1
দৃষ্টিভঙ্গি কখন সঠিক অক্ষর অক্ষম করবেন (নপার্সপ্রেসিভ)
জিএলএসএলে , ভার্টেক্স গুণাবলীর সঠিক সংক্ষেপণটি হ'ল ডিফল্ট সেটিং - নোপার্সপ্রেসিভ কোয়ালিফায়ার ব্যবহার করে কেউ নির্দিষ্ট ভার্টেক্স গুণাবলীর জন্য এটি অক্ষম করতে পারে । পোস্ট-প্রসেসিং শেডারগুলি বাদে, আমি কখনই সঠিক দৃষ্টিকোণটি অক্ষম দেখিনি - অন্য কোনও ব্যবহারের ক্ষেত্রে আছে? এছাড়াও, এটি এমনকি পারফরম্যান্স-ভিত্তিতে কোনও পার্থক্য তৈরি করে?

1
একটি শেডারে লুপ পারফরম্যান্স
আমি ভাবছি শ্যাডারে ডায়নামিক লুপ ফাংশন সংহত করার সর্বোত্তম উপায় কোনটি? প্রথমত, মনে হচ্ছে গতিশীল অ্যারেগুলি সম্ভব নয়। সুতরাং, সর্বাধিক আকারের অ্যারে তৈরি করা এবং কেবলমাত্র এর একটি অংশ পূরণ করা বা পূর্বনির্ধারিত মাপের সাথে অ্যারেগুলি সংজ্ঞায়িত করা ভাল? তারপরে, এই অ্যারের উপরে পুনরাবৃত্তি করার সবচেয়ে ভাল উপায় কী? 4 …

1
শেডার প্রোগ্রামগুলি পরিবর্তন করার সময় আমার কি ইউনিফর্ম বা বৈশিষ্ট্যগুলি পুনরায় ফিরিয়ে দেওয়া দরকার?
দৃশ্যটি রেন্ডারিংয়ে সাধারণত একাধিক শেডার প্রোগ্রাম অন্তর্ভুক্ত থাকে যা আমার ক্ষেত্রে, সমস্ত একই বৈশিষ্ট্য ব্যবহার করে এবং কমপক্ষে কিছু ইউনিফর্ম ভাগ করে। তাদের যথাযথভাবে কাজ করার জন্য, আমি বর্তমানে নিরাপদে খেলি, যার অর্থ আমি শ্যাটার প্রোগ্রামগুলির মধ্যে প্রতিবার পরিবর্তন করে যথাযথ ইউনিফর্ম অবস্থানগুলি পাই। সুতরাং প্রতিটি ফ্রেমে মূলত একাধিক বার …
11 opengl  glsl  shader 

1
টুকরা শ্যাডারে টেক্সচারের সমন্বয় গণনা করার সময় কেন টেক্সচার অ্যাক্সেস করা খুব ধীর হয়?
জিএলএসএলে টেক্সচার ব্যবহার করার সময়, ভার্টেক্স শ্যাডারে চূড়ান্ত টেক্সচারের স্থানাঙ্কগুলি গণনা করা এবং varyingএস ব্যবহার করে সেগুলি ফ্রেগমেন্ট শেডারে হস্তান্তর করা ভাল । Y স্থানাঙ্কে একটি সাধারণ ফ্লিপ সহ উদাহরণ: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // …

1
ওয়েবজিএল সর্বমুখী ছায়া ম্যাপিং ইস্যু
প্রথমত, আমি বলতে চাই যে আমি গভীরতার মানচিত্র এবং কিউব্যাপগুলি ব্যবহার করে শ্যাডো ম্যাপিং সম্পর্কে প্রচুর পোস্ট পড়েছি এবং আমি বুঝতে পারি তারা কীভাবে কাজ করে এবং এছাড়াও ওপেনজিএল ব্যবহার করে তাদের সাথে আমার কাজ করার অভিজ্ঞতা রয়েছে তবে আমার বাস্তবায়ন করার একটি সমস্যা আছে "EZ3" নামক আমার 3D গ্রাফিক্স …

1
মাইক্রোফেসেট বিআরডিএফ বাস্তবায়নের চেষ্টা করছে তবে আমার ফলাফলের চিত্রগুলি ভুল
আমি মাইক্রোফেসেট বিআরডিএফ মডেলটি বাস্তবায়নের চেষ্টা করছি। আমি সেবাস্তিয়ান লেগার্ডের স্লাইডগুলি পড়ছি । আমি আমার কোডটিতে সূত্রগুলি প্রয়োগ করেছি তবে আমি মনে করি ফলাফলের চিত্রটি ভুল। হলুদ পদার্থের মূল রঙ। স্পেকুলার রঙ সঠিকভাবে দেখতে লাল। আমার কোড: // Fragment Shader #version 330 core in vec3 Position; in vec2 TexCoord0; in …
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.