প্রশ্ন ট্যাগ «entity-system»

একটি প্রোগ্রামিং দৃষ্টান্ত যাতে গেমোবজেক্টস (সত্তা) উপাদানগুলির সমন্বয়ে গঠিত হয় এবং এটি সিস্টেম দ্বারা পরিচালিত হয়। প্রতিটি সত্তা একটি আইডি যা নির্দিষ্ট উপাদানগুলিতে নির্দেশ করে।

4
ভাল লুয়া সত্তা তৈরি / পরিচালনা সহ গেম ইঞ্জিন [বন্ধ]
যেমনটি বর্তমানে দাঁড়িয়ে আছে, এই প্রশ্নটি আমাদের প্রশ্নোত্তর বিন্যাসের জন্য উপযুক্ত নয়। আমরা উত্তরগুলি তথ্য, তথ্যসূত্র বা দক্ষতার দ্বারা সমর্থন করা আশা করি তবে এই প্রশ্নটি সম্ভবত বিতর্ক, যুক্তি, পোলিং বা বর্ধিত আলোচনার জন্য অনুরোধ করবে। আপনি যদি মনে করেন যে এই প্রশ্নটি উন্নত হতে পারে এবং সম্ভবত পুনরায় খোলা …

4
সত্তা সিস্টেম এবং রেন্ডারিং
ওকি, আমি এতক্ষণ যা জানি; সত্তায় এমন একটি উপাদান রয়েছে (ডেটা-স্টোরেজ) যা তথ্য ধারণ করে; - জমিন / স্প্রাইট - শেডার - ইত্যাদি etc এবং তারপরে আমার কাছে একটি রেন্ডারার সিস্টেম রয়েছে যা এই সমস্ত আঁকায়। তবে আমি যা বুঝতে পারি না তা হ'ল রেন্ডারারকে কীভাবে ডিজাইন করা উচিত। প্রতিটি …

2
কোনও সত্তা / উপাদান-ভিত্তিক সিস্টেমে গেমের রাজ্যগুলির কাঠামো কীভাবে করা যায়
আমি সত্তা-কম্পোনেন্ট দৃষ্টান্ত যে ব্যবহারসমূহ সিস্টেম উপাদান মধ্যে যোগাযোগ করতে যেমন ব্যাখ্যা করেছেন সঙ্গে পরিকল্পিত একটি খেলা তৈরি করছি এখানে । আমি আমার বিকাশের এই পর্যায়ে পৌঁছে গেছি যে আমাকে গেমের স্টেটগুলি যুক্ত করতে হবে (যেমন বিরতি দেওয়া, খেলানো, স্তর শুরু করা, রাউন্ড শুরু, গেম ওভার ইত্যাদি) তবে আমি কীভাবে …

1
আমার হোমব্রিউ রেন্ডারিং সিস্টেমে কীভাবে সংস্থানগুলি ক্যাশে করবেন
পটভূমি: আমি C ++ এবং ওপেনএল ব্যবহার করে কোনও সত্তা উপাদান সিস্টেম ধরণের আর্কিটেকচারের জন্য একটি সাধারণ 3 ডি রেন্ডার সিস্টেম ডিজাইন করছি। সিস্টেমটিতে একটি উপস্থাপক এবং একটি দৃশ্য গ্রাফ থাকে। আমি যখন রেন্ডারারের প্রথম পুনরাবৃত্তিটি শেষ করি তখন আমি দৃশ্য গ্রাফটি ইসিএস আর্কিটেকচারে বিতরণ করতে পারি। আপাতত এটি একরকম …

1
কোনও সত্তা উপাদান সিস্টেমে কীভাবে বিশ্বব্যাপী প্রসঙ্গ ডেটা সঞ্চয় করা যায়?
আমার প্রশ্নটি হ'ল: কীভাবে একজন বিশ্বব্যাপী প্রসঙ্গের ডেটা সঞ্চয় করবে। একটি সত্তা উপাদান সিস্টেমে বিশ্বের ডেটা তথ্য, বর্তমান বিশ্বের সময়, ইত্যাদি? আমি সি ++ তে বামন দুর্গ-স্টাইলের ওপেন এন্ডেড ওয়ার্ল্ড সিমুলেশন গেম তৈরির দিকে কাজ করার কথা ভাবছি। আমি কেবল মজাদার জন্য একটি সত্তা উপাদান শৈলীর গেম ইঞ্জিন তৈরি করেছি …

4
সত্ত্বা-উপাদান উপাদানটিতে সত্তা 'প্রকারগুলি' সনাক্ত করা
যদি কোনও সত্তার কোনও স্পষ্টত 'টাইপ' (উদাঃ প্লেয়ার) না থাকে এবং কেবল উপাদানগুলির সংকলন হয়, তবে আমার সিস্টেমগুলি যে সত্ত্বাগুলি কাজ করা উচিত ছিল এবং সেগুলি কাজ করা উচিত নয় সেগুলি কীভাবে সনাক্ত করব? উদাহরণস্বরূপ, পংয়ের একটি খেলায় প্যাডেল এবং বল উভয়ই উইন্ডোটির সীমানার সাথে সংঘর্ষ হয়। তবে, প্রতিটিটির জন্য …

3
কীভাবে কোনও সত্তা উপাদান সিস্টেমে "ব্লব-সিস্টেমগুলি" এড়ানো যায়?
বর্তমানে আমি নিম্নলিখিত সমস্যার মুখোমুখি: আমি সত্তা উপাদান উপাদান (ইসিএস) ব্যবহার করে পং ক্লোন লেখার চেষ্টা করছি । আমি নিজেই "ফ্রেমওয়ার্ক" লিখেছিলাম। সুতরাং একটি শ্রেণি রয়েছে যা সমস্ত উপাদানগুলির সাথে সত্ত্বাকে পরিচালনা করে। তারপরে তাদের নিজস্ব উপাদান রয়েছে। এবং সর্বশেষে আমার সিস্টেমগুলি রয়েছে যা কেবলমাত্র সমস্ত সত্তা পায় যাগুলির জন্য …

3
কোনও উপাদান-ভিত্তিক গেমটিতে সত্তা রাজ্য এবং অ্যানিমেশনগুলি কীভাবে আপডেট করবেন?
আমি শেখার উদ্দেশ্যে (এবং পরে কিছু গেমের জন্য ব্যবহার করুন) জন্য একটি উপাদান-ভিত্তিক সত্তা সিস্টেমটি ডিজাইনের চেষ্টা করছি এবং সত্তার রাজ্যগুলি আপডেট করার ক্ষেত্রে আমার কিছু সমস্যা হচ্ছে। উপাদানগুলির মধ্যে নির্ভরতা রোধ করতে আমি কম্পোনেন্টের অভ্যন্তরে একটি আপডেট () পদ্ধতি রাখতে চাই না। আমার বর্তমানে যা মনে আছে তা হ'ল …

3
উপাদান সত্তা সিস্টেম - আপডেট এবং কল আদেশ
প্রতিটি ফ্রেম আপডেট করতে সক্ষম হওয়ার জন্য উপাদানগুলি পেতে (এবং এই কার্যকারিতাটি যে উপাদানগুলির প্রয়োজন হয় না তার বাইরে রেখে দিন) আমি একটি আপডেটকোম্পোন উপাদান তৈরি করার ধারণা পেয়েছি। অন্যান্য উপাদান যেমন MovableComponent(যা বেগ ধারণ করে) IUpdatableবিমূর্ত শ্রেণীর দ্বারা উত্তরাধিকার সূত্রে প্রাপ্ত হয় । এটি MovableComponentএকটি Update(gametime dt)পদ্ধতি এবং অন্যটি …

3
সমষ্টি হিসাবে সত্তা তৈরি করা
আমি সম্প্রতি সম্পর্কে জিজ্ঞাসা কিভাবে তাদের আচরণ থেকে পৃথক সত্ত্বা এবং প্রধান উত্তর এই প্রবন্ধে লিঙ্ক: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ এখানে লিখিত চূড়ান্ত ধারণাটি হ'ল: নিখরচায়তা হিসাবে ওবজেট করুন। আমি ভাবছি যে আমি কীভাবে সি # ব্যবহার করে খাঁটি সমষ্টি হিসাবে গেম সত্তা তৈরি করতে যাব। এটি কীভাবে কার্যকর হতে পারে সে ধারণাটি …

2
একাধিক উত্তরাধিকার সত্তা সিস্টেমগুলি করে এমন সমস্ত সমস্যার সমাধান করে না?
প্রশ্নটি নিজেকে বোঝানোর পক্ষে: একক উত্তরাধিকারের দ্বারা সত্তা সিস্টেমগুলি যে সমস্ত সমস্যার সমাধান করে তাও সমাধান করে না? আমি কেবল "একাধিক উত্তরাধিকার" নামক একটি শব্দ মনে রেখেছিলাম এবং এটি ক্লাসিকাল উত্তরাধিকারের দ্বারা আরোপিত প্রচুর প্রসারণ সমস্যাগুলির সমাধান করতে পারে seems

2
আমি কীভাবে উপাদান থেকে টু-অবজেক্ট যোগাযোগকে নিরাপদে এবং ক্যাশে-বান্ধব উপাদান স্টোরেজ সহ সমর্থন করতে পারি?
আমি এমন একটি গেম তৈরি করছি যা কম্পোনেন্ট-ভিত্তিক গেম অবজেক্ট ব্যবহার করে এবং প্রতিটি উপাদান তার গেম অবজেক্টের সাথে যোগাযোগের জন্য একটি উপায় কার্যকর করতে আমার বেশ কষ্ট হচ্ছে। একবারে সবকিছু ব্যাখ্যা করার পরিবর্তে, আমি প্রাসঙ্গিক নমুনা কোডের প্রতিটি অংশ ব্যাখ্যা করব: class GameObjectManager { public: //Updates all the game …

1
উপাদান / সত্তা-ভিত্তিক নকশা + আচরণ গাছগুলি => কীভাবে সংহত করবেন?
আমার বর্তমান প্রকল্পের জন্য আমি একটি উপাদান / সত্তা-ভিত্তিক সিস্টেমটি বাস্তবায়িত করেছি , মূলত এই পরিবর্তে অপরিজ্ঞাত ক্ষেত্রে রয়েছে বেশিরভাগ সেরা অনুশীলনের অনুসরণ করে । সুতরাং আমি (সামান্য প্রসারিত) সত্তা পেয়েছি , যা মূলত একটি intআইডি, একটি মানব-পঠনযোগ্য নাম, std::mapউপাদানগুলির একটি এবং একটি long"প্রকারের সূচক" যা কোন উপাদানগুলি উপস্থিত রয়েছে …

2
একটি সত্তা সিস্টেমে আন্দোলনের অনেক উত্স
আমি সত্তা সিস্টেমগুলির ধারণাটিতে মোটামুটি নতুন, প্রচুর স্টাফ পড়ে (সবচেয়ে কার্যকরভাবে, এই দুর্দান্ত ব্লগ এবং এই উত্তর )। যদিও আমি বুঝতে অসুবিধে হচ্ছি যে কত সহজ সরল কোনও অপরিবর্তিত সংখ্যক উত্স দ্বারা কোনও অবজেক্টের অবস্থানকে সামাল দিতে সক্ষম। এটি হ'ল আমার সত্তা রয়েছে, যার একটি অবস্থান উপাদান রয়েছে। আমার তখন …

3
সত্তা উপাদান উপাদান ভিত্তিক ইঞ্জিন
দ্রষ্টব্য: আমি এটি জাভাস্ক্রিপ্টে প্রোগ্রামিং করছি তবে এটি বেশিরভাগ অংশে ভাষা অজ্ঞাবলিক হওয়া উচিত। আমি আমার ইঞ্জিনটিকে ইসিএস ভিত্তিক একটিতে রূপান্তর করার বিষয়ে ভাবছি। আমি মূল ধারণাটি পেয়েছি ( দ্রষ্টব্য: এটি ভুল, আমার উত্তর দেখুন ): সত্তা গেম অবজেক্টস। উপাদানগুলি কার্যকারিতার বিট ( reactToInput()) বা রাষ্ট্র ( position) যা সত্তাগুলিতে …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.