কম্পিউটার গ্রাফিক্স

কম্পিউটার গ্রাফিক্স গবেষক এবং প্রোগ্রামারদের জন্য প্রশ্নোত্তর

1
কতগুলি প্রত্যক্ষ / গণনা / অনুলিপি সারি অর্থবহ?
ডাইরেক্টএক্স 12 গ্রাফিক্স ("ডাইরেক্ট" নামে পরিচিত), গণনা বা অনুলিপি কার্যগুলির জন্য কমান্ড সারি উন্মুক্ত করে। প্রদত্ত কার্যকারিতার শর্তাবলী, প্রত্যেকটি হ'ল নিম্নলিখিতটির একটি সুপার সেট। স্পেসিফিকেশন যে কমান্ড লাইনে দাঁড়িয়ে থাকতো একই সময়ে ডিভাইস দ্বারা মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা যেতে পারে। তবে, এপিআই কোনওভাবে কমান্ড সারিগুলির সংখ্যা সীমাবদ্ধ করে না (কমপক্ষে আমি …
11 directx12  api 

2
পরিবেষ্টিত আলো কী?
উইকিপিডিয়া বলেছেন : একটি পরিবেষ্টিত আলোক উত্স একটি স্থির-তীব্রতা এবং নির্দিষ্ট রঙের আলো উত্সকে উপস্থাপন করে যা দৃশ্যের সমস্ত বস্তুকে সমানভাবে প্রভাবিত করে। "সমস্ত বস্তুকে সমানভাবে প্রভাবিত করে" বলার অর্থ তাদের অর্থ সমস্ত বস্তু একই পরিমাণে আলো পায়? সুতরাং আপনার দৃশ্যে যদি তিনটি ঘর থাকে তবে আপনাকে অবশ্যই পরিবেষ্টনের আলোক …
11 lighting 

2
স্ক্রিন স্পেস অ্যাম্বিয়েন্ট অ্যাভোলেশন কীভাবে প্রয়োগ করা হয়?
আমি উইকিপিডিয়া থেকে ব্যাখ্যাটি বুঝতে পারি না । স্ক্রিনের প্রতিটি পিক্সেলের জন্য, পিক্সেল শেডার বর্তমান পিক্সেলের চারপাশের গভীরতার মানগুলি নমুনা করে এবং নমুনাযুক্ত প্রতিটি বিন্দু থেকে উপস্থিতির পরিমাণ গণনা করার চেষ্টা করে। পার্শ্ববর্তী পিক্সেলের গভীরতার মানগুলি কীভাবে আপনাকে উপবৃত্তি সম্পর্কে কিছু বলতে পারে? অন্তর্ভুক্তি , যেমনটি আমি বুঝতে পেরেছি, যখন …

1
শেডার প্রোগ্রামগুলি পরিবর্তন করার সময় আমার কি ইউনিফর্ম বা বৈশিষ্ট্যগুলি পুনরায় ফিরিয়ে দেওয়া দরকার?
দৃশ্যটি রেন্ডারিংয়ে সাধারণত একাধিক শেডার প্রোগ্রাম অন্তর্ভুক্ত থাকে যা আমার ক্ষেত্রে, সমস্ত একই বৈশিষ্ট্য ব্যবহার করে এবং কমপক্ষে কিছু ইউনিফর্ম ভাগ করে। তাদের যথাযথভাবে কাজ করার জন্য, আমি বর্তমানে নিরাপদে খেলি, যার অর্থ আমি শ্যাটার প্রোগ্রামগুলির মধ্যে প্রতিবার পরিবর্তন করে যথাযথ ইউনিফর্ম অবস্থানগুলি পাই। সুতরাং প্রতিটি ফ্রেমে মূলত একাধিক বার …
11 opengl  glsl  shader 

1
টেক্সচার ক্যাশে একাধিক শেডার ইউনিট বিবেচনা করে কীভাবে কাজ করে
আধুনিক জিপিইউগুলির অনেকগুলি সমান্তরাল শেডিং ইউনিট রয়েছে। আমি সেই দৃশ্যে টেক্সচার ক্যাশে কীভাবে পরিচালিত হয় তা জানতে চাই।
11 texture  gpu  shader 

3
লামবার্তিয়ান প্রতিচ্ছবিটি যখন কাত হয়ে থাকে তখন ঘটনা বিকিরণের একটি ক্ষুদ্র ভগ্নাংশ দ্বারা আলোকিত হয়?
উইকিপিডিয়ায় ল্যাম্বের্তিয়ান প্রতিবিম্ব সম্পর্কে পড়তে আমি নিম্নলিখিত বাক্যটি পেয়েছি (সাহসী) যা আমার কাছে ঠিক মনে হচ্ছে না: কম্পিউটার গ্রাফিক্সে লামবার্তিয়ান প্রতিবিম্ব প্রায়শই ছড়িয়ে পড়া প্রতিবিম্বের মডেল হিসাবে ব্যবহৃত হয়। এই কৌশলটির ফলে সমস্ত বদ্ধ বহুভুজ (যেমন একটি 3D জালের মধ্যে একটি ত্রিভুজ) রেন্ডার করার সময় সমস্ত দিকের আলোকে সমানভাবে প্রতিবিম্বিত …
11 shading 

1
দ্রুত অ্যানালিয়ালাইজড লাইন অঙ্কন
ব্রেনহ্যামের লাইন অ্যালগরিদম কেবল দ্রুত পূর্ণসংখ্যার ক্রিয়াকলাপগুলি (সংযোজন, বিয়োগফল এবং 2 দ্বারা গুণন) ব্যবহার করে সরল রেখা আঁকার একটি উপায় of তবে এটি অ্যালাইজড লাইন তৈরি করে। অ্যান্টিঅ্যালিয়েসড লাইনগুলি আঁকানোর জন্য কি একইভাবে দ্রুত উপায় আছে?

1
টুকরা শ্যাডারে টেক্সচারের সমন্বয় গণনা করার সময় কেন টেক্সচার অ্যাক্সেস করা খুব ধীর হয়?
জিএলএসএলে টেক্সচার ব্যবহার করার সময়, ভার্টেক্স শ্যাডারে চূড়ান্ত টেক্সচারের স্থানাঙ্কগুলি গণনা করা এবং varyingএস ব্যবহার করে সেগুলি ফ্রেগমেন্ট শেডারে হস্তান্তর করা ভাল । Y স্থানাঙ্কে একটি সাধারণ ফ্লিপ সহ উদাহরণ: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // …

4
আমি কি ওপেনজিএল বা ডাইরেক্ট 3 ডি শিখি তা বিবেচনা করে?
এই দুটি এপিআই-এর মধ্যকার পার্থক্য কি ছোটখাট প্রয়োগের বিবরণ যার অর্থ একবার আমি একবার শিখে ফেলেছি আমি এটি সমস্ত কিছুর জন্য ব্যবহার করতে পারি? অথবা যদি ভবিষ্যতে অন্য একটি এপিআই না বলেই সাধারণভাবে এটি ব্যবহার করতে সক্ষম হতে চাই তবে অন্যটির চেয়ে একজনের শেখার কারণ রয়েছে? এক বা অন্য সাধারণ …
11 opengl  api  direct3d 

2
বাঁকা আকারগুলির হার্ডওয়্যার-ত্বরণযুক্ত অঙ্কন
কিভাবে দ্রুত একটি বাঁকা আকৃতি আঁকা? "দ্রুত" দ্বারা আমি অনুমান করি যে কেউ যথাসম্ভব হার্ডওয়্যার সুবিধাগুলি ব্যবহার করা উচিত "বাঁকা" দ্বারা আমি চৌকো বা ঘনকীয় বেজিয়ার কার্ভ দ্বারা নির্ধারিত সীমানা বোঝায় mean "আকার" দ্বারা আমি বোঝাচ্ছি একটি "ফ্যাট" স্ট্রোক (অর্থাত্ 1px এর বেশি প্রশস্ত) বা সম-বিজোড় / শূন্যহীন "2D বাঁকা …

1
এটি কি বিয়ার আইন প্রয়োগের সঠিক উপায়?
আমি যখন বিয়ার আইন প্রয়োগ করি (কোনও বস্তুর মাধ্যমে দূরত্বের উপরে রঙ শোষণ), এটি কোনও কারণে কখনও খুব ভাল লাগে না। আমার যখন বস্তুর পিছনে রঙ থাকে তখন আমি এই জাতীয় সমন্বয়যুক্ত রঙটি গণনা করি: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; এটি …

1
ভলিউমেট্রিক রেন্ডারিং মৌলিক ধারণা এবং পরিভাষা
ভলিউমেট্রিক উপাদান এবং প্রভাব উপস্থাপনার উপর সাহিত্যে প্রচুর পরিমাণে গাণিতিক পদার্থবিজ্ঞানের পরিভাষা ব্যবহৃত হয়। ধরা যাক যে পৃষ্ঠের রেন্ডারিংয়ের সাথে জড়িত ধারণাগুলি সম্পর্কে আমার একটি শালীন হ্যান্ডেল রয়েছে। ভলিউম্যাট্রিক রেন্ডারিংয়ের জন্য আমার কোন ধারণাগুলি বুঝতে হবে? (রিয়েল-টাইম এবং অফলাইন উভয়ই রেন্ডারিং) ভলিউমেট্রিক রেন্ডারিংয়ের প্রসঙ্গে হালকা ছড়িয়ে ছিটিয়ে বলতে কী বোঝায়? …

3
আমি কীভাবে আমার আইস কিউবগুলিকে আসল দেখাতে পারি?
আমি বরফ কিউবগুলিকে মডেল করতে পারি যেমন জলের অপসারণ সূচকটির সাথে স্বচ্ছ কিউবগুলি সামান্য মিস করা যায় তবে এগুলি বিশ্বাসযোগ্য মনে হয় না। এগুলি বরফের চেয়ে কাঁচের গলালের মতো দেখাচ্ছে আসল বরফের ঘনক্ষেত্রের দিকে তাকিয়ে আমি স্বজ্ঞাতভাবে কিছু পার্থক্য বর্ণনা করতে পারি তবে তাদের সাথে মেলে কী শারীরিক বৈশিষ্ট্যগুলি পরিবর্তন …

2
সাব-পিক্সেল অ্যান্টিয়ালাইজিং বিধি
আমার সম্প্রতি পাঠ্যটির সাব-পিক্সেল অ্যান্টি-আলিয়াজিংয়ের সাথে একটি সমস্যা হয়েছিল , যা খুব কঠোর রঙ উত্পাদন করে এবং আমাকে কীভাবে সঠিকভাবে সম্পন্ন করাতে বোঝানো হয়েছে তা অবাক করে দিয়েছিল: আমি নীচে পিক্সেলের তৃতীয়াংশ coveringাকা কালো টাইলের কয়েকটি কেস আঁকলাম। আমি যে রঙগুলি দেখতে পাচ্ছি তার সাথে রঙগুলি মেলে, তবে আমি যখন …

3
স্মৃতিতে খাপ খায় না এমন দৃশ্যে আমি কীভাবে রেট্রেস করব?
দৃশ্যের রেরেটস করা যদি মেমোরিতে সংরক্ষণ করা যায় না, তবে মেশিনে আরও র‌্যাম যুক্ত না করে ব্যবহারিক সময়ের ব্যবস্থায় রেন্ডার করা অবাস্তব বলে মনে হয়, দৃশ্যের বিভিন্ন অংশটিকে ডিস্ক থেকে পিক্সেলের জন্য বেশ কয়েকবার লোড করার প্রয়োজনের কারণে seems । এই কাছাকাছি কোন উপায় আছে? আমি দৃশ্যের একটি নির্দিষ্ট উপসেটকে …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.