কম্পিউটার গ্রাফিক্স

কম্পিউটার গ্রাফিক্স গবেষক এবং প্রোগ্রামারদের জন্য প্রশ্নোত্তর

2
দুটি বেজিয়ার কার্ভ ছেদ করার জন্য নির্ভরযোগ্য পরীক্ষা
দুটি পরিকল্পনাকারী বেজিয়ার বক্ররেখা ছেদ করে কিনা নির্ভরযোগ্যভাবে কীভাবে তা আবিষ্কার করবেন? "নির্ভরযোগ্যভাবে" দ্বারা আমি বোঝাতে চাইছি পরীক্ষাগুলি কেবল "হ্যাঁ" এর উত্তর দেবে যখন বক্ররেখাগুলি ছেদ করে কেবল এবং "না" কেবল তখনই যখন তারা ছেদ না করে। ছেদটি কোন পরামিতিটিতে পাওয়া গেছে তা আমার জানা দরকার না। আমি বাস্তবায়নে ভাসমান-পয়েন্ট …

2
বর্ণালী রেন্ডারিং কীভাবে পরিচালনা করা হয়?
সমস্ত বর্ণালী রেন্ডারিং কি সিমুলেশন হিসাবে পরিচালিত হয়? 'গ্রাহক' রেন্ডারিংয়ের মতো আরও কী কী কৌশল রয়েছে যেমন রিয়েল-টাইম বা এমনকি 'সম্পূর্ণ শারীরিক সমীকরণগুলি সমাধান না করে বাস্তবসম্মত চেহারা'? আমি বুঝতে চাই যে আমরা বর্ণালী প্রভাবগুলির উপস্থাপনাটি কীভাবে পরিচালনা করি। দেখে মনে হচ্ছে যে কোনও ফোটনকে তরঙ্গদৈর্ঘ্যের ব্যাপ্তি হিসাবে বর্ণনা করা …

3
আধুনিক গেম ইঞ্জিনগুলিতে সফটওয়্যার রাস্টারাইজেশনের ব্যবহারগুলি কী কী?
আমি এই প্রান্তিকে একটি কম্পিউটার গ্রাফিক্স কোর্স নিচ্ছি। আমাদের ল্যাব প্রকল্পের একটি হ'ল সফটওয়্যার রাস্টারাইজেশন সম্পর্কে। এখন আমি প্রকল্পের প্রস্তাবটি প্ল্যান করছি এবং সমসাময়িক গেম বিকাশের ক্ষেত্রে এটি কীভাবে অন্যান্য ব্যক্তির পক্ষে কার্যকর করা যায় সে সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করছি। কিছু সংক্ষিপ্ত অনুসন্ধানের পরে, আমি সফটওয়্যার ওক্লুয়েশন কুলিং নামে একটি কৌশল …
9 rendering 

1
গোলক ছেদটি অবসমন (হাইব্রিড রাইট্রেসিংয়ের জন্য)
হাইব্রিড রাইট্রেসিং সম্পর্কে চিন্তা করা, অতএব নিম্নলিখিত প্রশ্ন: মনে করুন আমার কাছে দুটি শক্ত ক্ষেত্র রয়েছে এবং । আমরা তাদের কেন্দ্রগুলি এবং রেডিয়ি জানি এবং আমরা জানি যে তারা মহাকাশে কিছু ওভারল্যাপিং ভলিউম রয়েছে।গুলি1s1s_1গুলি2s2s_2 আমাদের একটি আদর্শ 3 ডি গ্রাফিক্স সেটআপ রয়েছে: ধরে নিই চোখের উত্স রয়েছে, এবং আমরা কিছু …

1
পূর্ববর্তী আঁকাগুলির আঁকাগুলি ছেদ না করে 2 পয়েন্টের সংযোগ স্থাপনের কৌশল
মোড় ছাড়াই আমাকে পয়েন্ট জোড় সংযোগ করতে হবে। ধরা যাক আমার দুটি প্রদত্ত পয়েন্ট রয়েছে যা আমি একটি বক্ররের একটি অংশের সাথে সংযোগ করি। তারপরে আবার দুটি নতুন শেষ পয়েন্ট নির্বাচন করা হয়েছে এবং পূর্ববর্তী আঁকানো বক্ররেখা ছেদ না করে এই নতুন পয়েন্টগুলি পাশাপাশি সংযুক্ত করতে হবে এবং প্রদত্ত বিন্দু …
9 algorithm 

1
জিপিইউতে লুকিং টেবিল ব্যবহার করার সময় অনুকূল মেমরি অ্যাক্সেস?
আমি ব্যাচেলর প্রজেক্টের জন্য জিপিইউতে আইসোসরফেস অ্যালগরিদমগুলি অন্বেষণ করছি (বিশেষত সত্যিকারের মূল্যবান ক্ষেত্রগুলির চেয়ে কেবলমাত্র বাইনারি / আউট ভক্সেল ডেটাতে মনোনিবেশ করা)। সুতরাং আমার ওপেন ফ্রেমওয়ার্কগুলিতে ভাল পুরাতন মার্চিং কিউবস এবং চলমান সিপিইউ বাস্তবায়ন রয়েছে, এবং এখন এটি জিএলএসএল কম্পিউট শেডারগুলিতে পোর্ট করার চেষ্টা করার পর্যায়ে রয়েছে, এবং ডুব দেওয়ার …

1
প্রদর্শন তালিকার আধুনিক সমমান কী?
ডিসপ্লে লিস্টগুলি একটি ওপেনলএল বৈশিষ্ট্য ছিল যা তাত্ত্বিকভাবে, পরে ব্যবহারের জন্য একটি গ্রুপ কমান্ড সংরক্ষণ করে API এর যে কোনও অংশকে ত্বরান্বিত করতে পারে। আমার উপলব্ধিতে, ড্রাইভারের ওভারহেড হ্রাস করার জন্য বর্তমান প্রচেষ্টার সাথে এটি অনেক বোঝাপড়া করে। ডিসপ্লে তালিকাগুলি ৩.১ সংস্করণে হ্রাস করা হয়েছে। আধুনিক এপিআই সমতুল্য কী এবং …

1
আমি কীভাবে তরল সিমুলেশনের ফলাফলের সঠিকতা পরীক্ষা করতে পারি?
আমি একটি কণা ভিত্তিক তরল সিমুলেটিং প্রোগ্রাম লিখেছিলাম। আমি সঠিক ফলাফল পেয়েছি কিনা তা বলা শক্ত। ভিজ্যুয়ালাইজড ফলাফলটি যুক্তিসঙ্গত বলে মনে হচ্ছে তবে এর কিছু অংশ অদ্ভুত দেখাচ্ছে। আমি জানি না এটি তরলের বৈশিষ্ট্য। আমার প্রোগ্রামটি সঠিক কিনা তা যাচাই করার জন্য কোনও সঠিক পদ্ধতি আছে? কিছু বিশদ সংশোধন আমার …

2
মূলত, 2D বিটম্যাপগুলি কীভাবে রেন্ডার করা হয়?
মনে করুন আমাদের কাছে একটি -৪-বিট শব্দ-ঠিকানাযোগ্য কম্পিউটার রয়েছে এবং আমরা এটি একটি বাইনারি চিত্র বিটম্যাপ হিসাবে সঞ্চিত একটি 5x7 অক্ষর (যেমন নীচের মতো) একটি মেমরি-ম্যাপযুক্ত ডিসপ্লেতে আউটপুট করতে প্রোগ্রাম করতে চাই। যেহেতু আমাদের প্রতি অক্ষর 5 x 7 = 35 পিক্সেল রয়েছে, তাই আমরা একক শব্দে 35 বিট ব্যবহার …

1
টাইলচার ক্যাশে টাইল ভিত্তিক রেন্ডারিং জিপিইউতে কীভাবে কাজ করে
টাইল ভিত্তিক রেন্ডারিংয়ের সাথে ক্যাশে কীভাবে কাজ করে? এর জন্য ক্যাশে হিট অনুপাত কীভাবে উন্নত করা যায় সে সম্পর্কে কোনও টিপস রয়েছে? (উদাহরণস্বরূপ, যদি টাইলগুলি অনুভূমিকভাবে প্রসেস করা হয় এবং আমার একই টেক্সচারের সাথে উল্লম্ব অংশে ত্রিভুজ রয়েছে তবে ক্যাশের পক্ষে কি আরও খারাপভাবে কাজ করবে যদি আমার অনুভূমিকভাবে ত্রিভুজ …

1
ওয়েবজিএল সর্বমুখী ছায়া ম্যাপিং ইস্যু
প্রথমত, আমি বলতে চাই যে আমি গভীরতার মানচিত্র এবং কিউব্যাপগুলি ব্যবহার করে শ্যাডো ম্যাপিং সম্পর্কে প্রচুর পোস্ট পড়েছি এবং আমি বুঝতে পারি তারা কীভাবে কাজ করে এবং এছাড়াও ওপেনজিএল ব্যবহার করে তাদের সাথে আমার কাজ করার অভিজ্ঞতা রয়েছে তবে আমার বাস্তবায়ন করার একটি সমস্যা আছে "EZ3" নামক আমার 3D গ্রাফিক্স …

1
সমস্ত উপলব্ধ টেক্সচার ইউনিট ব্যবহার করা কি ভাল অনুশীলন?
যখন জাল-ম্যাপিংয়ের মতো জালটিতে একাধিক টেক্সচার প্রয়োগ করা হয়, তখন আমি সাধারণত প্রথম কয়েকটি নির্দিষ্ট টেক্সচার ইউনিটগুলিতে টেক্সচারগুলি আবদ্ধ করি, যেমন: বিছানা = ইউনিট 0, বাম্প = ইউনিট 1, স্পেকুলার = ইউনিট 2, তারপরে প্রতিটিটি পুনরায় ব্যবহার করে রাখুন বিভিন্ন টেক্সচারের সাথে আলাদা জাল। তবে আমি সবসময় ভাবছি কেন glActiveTextureএতগুলি …
9 opengl  texture 

1
কেন একাধিক গাউশিয়ান ব্লার্স করবেন?
একাধিক গাউসিয়ান ব্লার প্রয়োগ করার ফলে এমন প্রভাব কার্যকর হতে পারে যা একটি শক্তিশালী গউসিয়ান অস্পষ্টতার সমান। উদাহরণস্বরূপ এই প্রশ্নটি বলে যে: একাধিক গাউশিয়ান করা কি আরও বৃহত্তর অস্পষ্টতার সাথে একইভাবে ঝাপসা হয়ে যায়? উইকিপিডিয়া এটিকেও বলেছে, তবে বলেছে যে এটি একক অস্পষ্টতার সাথে এটির তুলনায় একাধিক ব্লার্সে এটি করা …

1
অ-অভিন্ন যৌক্তিক বি-স্প্লাইন (এনআরবিএস) মূল বিষয়গুলি
আমি এনআরবিএস বক্ররেখাগুলি বোঝার চেষ্টা করছি (পৃষ্ঠাগুলি পরে!) তবে এর অভ্যন্তরীণ কার্যকারণের মূল বিষয়গুলি বুঝতে আমার কিছুটা সমস্যা আছে। কেউ আমাকে কিছু জিনিস ব্যাখ্যা করতে পারেন? আমি যেমন বেজিয়ার কার্ভগুলি থেকে এসেছি, এই দুটিয়ের মধ্যে একটি তুলনা বিশেষভাবে কার্যকর হবে। "মূলদ ভিত্তিতে ফাংশন" (মূলদ) বেজিয়ে কার্ভ এর বার্নস্টেন বহুপদী মত …
9 nurbs 

1
ফরোয়ার্ড এবং পিছিয়ে দেওয়া রেন্ডারিংয়ের মধ্যে পারফরম্যান্স ট্রেড অফ কী?
ফরোয়ার্ড রেন্ডারিং হ'ল ইনপুট জ্যামিতি এবং আলোক তথ্য থেকে সরাসরি কোনও পৃষ্ঠের খণ্ডের জন্য আলোকসজ্জার মান গণনা করার প্রক্রিয়া। স্থিতিকৃত রেন্ডারিং সেই প্রক্রিয়াটিকে দুটি ধাপে বিভক্ত করে: প্রথমে ইনপুট জ্যামিতিটি রাস্টাইজাইজ করে নির্মিত মালামাল বৈশিষ্ট্যযুক্ত একটি স্ক্রিন-স্পেস বাফার (জ্যামিতি বাফার, বা জি-বাফার) উত্পাদন করে এবং দ্বিতীয়টি জি- এর সংমিশ্রণে প্রতিটি …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.