প্রশ্ন ট্যাগ «performance»

3
চিত্র ফিল্টারিংয়ের জন্য কখন একটি কম্পিউট শেডার পিক্সেল শেডারের চেয়ে বেশি দক্ষ হয়?
ইমেজ ফিল্টারিং অপারেশন যেমন ব্লারস, এসএসএও, ব্লুম এবং আরও সাধারণভাবে পিক্সেল শেডার ব্যবহার করে এবং "সংগ্রহ" অপারেশন করা হয়, যেখানে প্রতিটি পিক্সেল শেডার অনুরোধে প্রতিবেশী পিক্সেলের মানগুলি অ্যাক্সেস করার জন্য বেশ কয়েকটি টেক্সচার ফেচগুলি ইস্যু করে এবং একক পিক্সেলের মূল্যকে গণনা করে ফলাফল. অনেকগুলি রিলান্ড্যান্ট ফেচগুলি সম্পন্ন হওয়ার ক্ষেত্রে এই …

2
রাষ্ট্র পরিবর্তনের ব্যয় কী?
প্রোগ্রামারদের কিছু নির্দিষ্ট ক্রিয়াকলাপের ব্যয় সম্পর্কে মোটামুটি ভাল ধারণা থাকার কথা: উদাহরণস্বরূপ সিপিইউতে কোনও নির্দেশনার ব্যয়, একটি এল 1, এল 2, বা এল 3 ক্যাশে মিসের মূল্য, একটি এলএইচএসের দাম। যখন গ্রাফিক্সের কথা আসে তখন আমি বুঝতে পারি যে সেগুলি কী তা আমার খুব কমই ধারণা ছিল। আমার মনে আছে …

3
ভেক্টর গ্রাফিক্স বনাম বিটম্যাপ বা রাস্টার গ্রাফিক্সের পারফরম্যান্স
কখনও কখনও আমি ভেক্টর গ্রাফিক্স ব্যবহার করি, কেবল কারণ এগুলি কিছু ক্ষেত্রে সামান্য সুন্দর দেখায় এবং অন্য সময়, আমি বিটম্যাপ / রাস্টার গ্রাফিক্স ব্যবহার করি। আমি ভাবছিলাম, এই দুটি বিকল্পের মধ্যে কোনও উল্লেখযোগ্য পারফরম্যান্সের পার্থক্য রয়েছে কি?

1
আমার টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো শ্যাডারে এই শর্তযুক্ত কেন এত ধীর?
আমি ওয়েবজিএলে কিছু এফপিএস-পরিমাপের কোড স্থাপন করেছি ( এই এসও উত্তরের উপর ভিত্তি করে ) এবং আমার খণ্ডের শেডারটির কার্যকারিতা সহ কিছু বিজোড়তা আবিষ্কার করেছি। কোডটি 1024x1024 ক্যানভাসের উপরে কেবল একটি একক কোয়াড (বা দুটি ত্রিভুজ) উপস্থাপন করে, যাতে সমস্ত ম্যাজিকটি খণ্ড শ্যাডারে ঘটে। এই সাধারণ শেডারটি বিবেচনা করুন (জিএলএসএল; …

3
গেমস যখন সরাসরি পিক্সেল আঁকতে পারে তখন কেন আমাদের ওপেনজিএল এবং ডাইরেক্টএক্সের মতো গ্রাফিক্স ফ্রেমওয়ার্ক রয়েছে?
গেমস এবং অন্যান্য গ্রাফিকভাবে নিবিড় অ্যাপ্লিকেশনগুলি ওপেনজিএল এবং ডাইরেক্টএক্সের মতো ফ্রেমওয়ার্ক ব্যবহার করে। এছাড়াও তাদের পিক্সেল শেডার এবং ডিএক্স 12 এর মতো বৈশিষ্ট্যগুলির প্রয়োজন। যখন আমরা কেবল পিক্সেল দ্বারা সমস্ত পিক্সেল আঁকতে পারি তখন কেন আমাদের এই সমস্ত ফ্রেমওয়ার্ক এবং জিপিইউ বৈশিষ্ট্যগুলির প্রয়োজন হবে? প্রথমত, গেমটি এমনভাবে সংকলন করতে হবে …

3
ওপেনজিএল এবং 3 ডি অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যারটিতে রেন্ডারিংয়ের মধ্যে পার্থক্য
ওপেনজিএল এবং এর সাথে আমি "রিয়েল টাইম" 60 এফপিএসে কিছু চমত্কার চমত্কার জিনিসগুলি রেন্ডার করতে পারি। যাইহোক, আমি যদি মায়া বা 3 ডি ম্যাক্সকে একই দৃশ্যের ভিডিও করার চেষ্টা করি তবে এটি একই রেজোলিউশন এবং এফপিএস হলেও এটি রেন্ডার করতে অনেক বেশি সময় নিতে পারে। এই দুটি ধরণের রেন্ডারিং একই …

1
ছায়ার বদলানোর চেয়ে ধ্রুবক অবস্থা কি আরও ব্যয়বহুল?
সাধারণভাবে, শেডারগুলিতে শাখা করা ভাল ধারণা নয় good তবে এখন আমার কাছে একটি শ্যাডার রয়েছে যা সম্পূর্ণ ড্র কলের সাথে সম্মতিতে ধ্রুবক। সুতরাং যে শাখাটি কার্যকর করা হয় তা সবসময় একটি ড্র কলের জন্য একই। এই শাখা ছাড়াই একাধিক ছায়াছবি থাকা এবং সেগুলির মধ্যে স্যুইচ করার চেয়ে এই জাতীয় শাখাটি …

1
দৃষ্টিভঙ্গি কখন সঠিক অক্ষর অক্ষম করবেন (নপার্সপ্রেসিভ)
জিএলএসএলে , ভার্টেক্স গুণাবলীর সঠিক সংক্ষেপণটি হ'ল ডিফল্ট সেটিং - নোপার্সপ্রেসিভ কোয়ালিফায়ার ব্যবহার করে কেউ নির্দিষ্ট ভার্টেক্স গুণাবলীর জন্য এটি অক্ষম করতে পারে । পোস্ট-প্রসেসিং শেডারগুলি বাদে, আমি কখনই সঠিক দৃষ্টিকোণটি অক্ষম দেখিনি - অন্য কোনও ব্যবহারের ক্ষেত্রে আছে? এছাড়াও, এটি এমনকি পারফরম্যান্স-ভিত্তিতে কোনও পার্থক্য তৈরি করে?

1
একটি শেডারে লুপ পারফরম্যান্স
আমি ভাবছি শ্যাডারে ডায়নামিক লুপ ফাংশন সংহত করার সর্বোত্তম উপায় কোনটি? প্রথমত, মনে হচ্ছে গতিশীল অ্যারেগুলি সম্ভব নয়। সুতরাং, সর্বাধিক আকারের অ্যারে তৈরি করা এবং কেবলমাত্র এর একটি অংশ পূরণ করা বা পূর্বনির্ধারিত মাপের সাথে অ্যারেগুলি সংজ্ঞায়িত করা ভাল? তারপরে, এই অ্যারের উপরে পুনরাবৃত্তি করার সবচেয়ে ভাল উপায় কী? 4 …

1
টুকরা শ্যাডারে টেক্সচারের সমন্বয় গণনা করার সময় কেন টেক্সচার অ্যাক্সেস করা খুব ধীর হয়?
জিএলএসএলে টেক্সচার ব্যবহার করার সময়, ভার্টেক্স শ্যাডারে চূড়ান্ত টেক্সচারের স্থানাঙ্কগুলি গণনা করা এবং varyingএস ব্যবহার করে সেগুলি ফ্রেগমেন্ট শেডারে হস্তান্তর করা ভাল । Y স্থানাঙ্কে একটি সাধারণ ফ্লিপ সহ উদাহরণ: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // …

1
কেন এএমডি জিপিইউ বোর্ডে এসএসডি রাখার ফলে এত বিলম্ব হয়েছে?
এএমডি সম্প্রতি একটি আকর্ষণীয় র‌্যাডন প্রো বোর্ডের সাথে বেশ কয়েকটি এম 2 এসএসডি নিয়ে খবরে এসেছে । আরও কিছু বিশদ বিবরণ হিসাবে ( যেমন এখানে বা এখানে উদাহরণস্বরূপ) নোট করুন, সুবিধাগুলি মূলত উচ্চ ব্যান্ডউইদথ থেকে প্রাপ্ত নাও হতে পারে (এম 2 এর প্রতিটি 4 পিসিআই লেনে রয়েছে, সুতরাং বোর্ডের নিজস্ব …

2
আধুনিক ফিল্রেটস এবং মুলতুবি রেন্ডারিংয়ের সাথে, জাঁকজমকপূর্ণ আবরণ কি এখনও প্রাসঙ্গিক?
উদাহরণস্বরূপ, এটি বর্তমান শীর্ষ-লাইন জিপিইউ থাকাকালীন, জিটিএক্স 980 এর একটি স্তম্ভিত 72.1 গিগাপিক্সেল / সেকেন্ড ফিল্রেট রয়েছে, যা ব্যাক-টু-ফ্রন্ট রেন্ডারিং এবং / অথবা জেড বাফার চেকগুলি সহ, প্রায় হাস্যকরভাবে বড় বলে মনে হয়, সম্ভবত এমনকি 4k রেজোলিউশনে বহুভিত্তিক গণনা যতদূর যায়, আধুনিক জিপিইউগুলি যদি আপনি ব্যাচ করে এবং / অথবা …

3
ভার্টেক্স বাফার অবজেক্টস কেন কর্মক্ষমতা উন্নত করে?
আমার প্রাথমিক বোঝাপড়া থেকে, একটি ভার্টেক্স বাফার অবজেক্ট এই জাতীয় কিছু ব্যবহার করে (সিউডো কোড): সাধারণত, যদি কেউ বলতে চান, একটি স্কোয়ার আঁকুন, কেউ লাইন অঙ্কন কমান্ড জারি করতে পারে। line (0, 0) -> (1, 0) line (1, 0) -> (1, 1) line (1, 1) -> (0, 1) line (0, …

2
আধুনিক জিপিইউগুলিতে ভারটেক্স ডেটা সাজানোর সর্বাধিক পারফরম্যান্স উপায়
আমি একটি মডেল ছেদচিহ্ন গঠিত, সঙ্গে প্রতিটি আছে বলুন position, normal, tangent, এবং texcoordবৈশিষ্ট্যাবলী, যেখানে ত্রিভুজ সূচক triples করে নির্দেশিত। যদি আমরা কেবল ভার্টেক্স গুণাবলীর দিকে মনোনিবেশ করি তবে আমি দুটি বিস্তৃত কৌশল সম্পর্কে সচেতন: অ্যারের কাঠামো এবং কাঠামোর অ্যারে। আমি আরও শুনেছি যে স্ট্রাকচারের অ্যারেটি পছন্দ করা হয় কারণ …

1
ফরোয়ার্ড এবং পিছিয়ে দেওয়া রেন্ডারিংয়ের মধ্যে পারফরম্যান্স ট্রেড অফ কী?
ফরোয়ার্ড রেন্ডারিং হ'ল ইনপুট জ্যামিতি এবং আলোক তথ্য থেকে সরাসরি কোনও পৃষ্ঠের খণ্ডের জন্য আলোকসজ্জার মান গণনা করার প্রক্রিয়া। স্থিতিকৃত রেন্ডারিং সেই প্রক্রিয়াটিকে দুটি ধাপে বিভক্ত করে: প্রথমে ইনপুট জ্যামিতিটি রাস্টাইজাইজ করে নির্মিত মালামাল বৈশিষ্ট্যযুক্ত একটি স্ক্রিন-স্পেস বাফার (জ্যামিতি বাফার, বা জি-বাফার) উত্পাদন করে এবং দ্বিতীয়টি জি- এর সংমিশ্রণে প্রতিটি …
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.