প্রশ্ন ট্যাগ «architecture»

কোডটি কীভাবে কাঠামোগত করা হয়। গেম ইঞ্জিনের অভ্যন্তরীণ নকশা সম্পর্কিত প্রশ্নের জন্য।

1
উপাদান-ভিত্তিক সত্তা আর্কিটেকচারে "সিস্টেমগুলি" এর ভূমিকা কী?
সত্তার উপাদান এবং সিস্টেমগুলি সম্পর্কে আমি অনেকগুলি পড়ছি এবং ভেবেছি যে সত্ত্বাকে কেবল একটি আইডি হওয়ার ধারণাটি বেশ আকর্ষণীয়। তবে আমি জানি না কীভাবে এটি উপাদানগুলির দিক বা সিস্টেমের দিকের সাথে পুরোপুরি কাজ করে। একটি উপাদান হ'ল কিছু সম্পর্কিত সিস্টেম দ্বারা পরিচালিত একটি ডেটা অবজেক্ট। সংঘর্ষ হয়েছে কিনা তা নির্ধারণ …

8
এমভিসি এবং টিডিডি কেন গেম আর্কিটেকচারে বেশি নিয়োগ হয় না? [বন্ধ]
আমি এই বলে এই বিষয়টির উপস্থাপনা করব যে আমি প্রচুর গেমের উত্স দেখিনি, গেমসের পথে খুব বেশি কিছু তৈরি করি নি। কিন্তু ওয়েব অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে 'এন্টারপ্রাইজ' কোডিং অনুশীলনগুলি নিয়োগ করার চেষ্টা করে গেম উত্স কোডটি গুরুত্ব সহকারে আমার মাথায় ব্যাথা দেয়: "ব্যবসায়ের যুক্তি দিয়ে এই দৃষ্টিভঙ্গিটি কী করছে? এর জন্য রিফ্যাক্টরিং …

3
আমি কীভাবে একটি প্রধান গেম লুপ লিখব? [বন্ধ]
আমি কীভাবে একটি প্রধান গেম লুপ লিখব? গেম লুপে আপনাকে এমন কিছু জিনিস করা উচিত যা গেম লুপে করা উচিত নয়? আমি এগুলি প্রচুর লিখেছি, তবে আমি কখনই গেম লুপগুলিতে পড়িনি। আমি নিশ্চিত যে আমি তাদের যথেষ্ট উন্নতি করতে পারি, তবে আমি কীভাবে তা নিশ্চিত নই।

9
সত্তা যোগাযোগ কীভাবে কাজ করে?
আমার দুটি ব্যবহারকারীর মামলা রয়েছে: কিভাবে entity_Aএকটি take-damageবার্তা পাঠাতে হবে entity_B? কীভাবে entity_Aজিজ্ঞাসা করবে entity_Bএইচপি? আমি এ পর্যন্ত যা মুখোমুখি হয়েছি তা এখানে: বার্তার সারি entity_Aএকটি take-damageবার্তা তৈরি করে এবং entity_Bএর বার্তার কাতারে পোস্ট করে । entity_Aএকটি query-hpবার্তা তৈরি করে এবং এতে পোস্ট করে entity_B। entity_Bবিনিময়ে একটি response-hpবার্তা তৈরি করে …

11
গেম আর্কিটেকচার সম্পর্কে শেখার জন্য ভাল সংস্থান? [বন্ধ]
গেম আর্কিটেকচার সম্পর্কে শেখার জন্য কি কোনও ভাল সংস্থান রয়েছে? আমি বিভিন্ন স্থাপত্যের উচ্চ স্তরের ওভারভিউ খুঁজছি। আমি গেমের বিভিন্ন টুকরোগুলি যেমন সত্তা, পদার্থবিজ্ঞান ইঞ্জিন, স্ক্রিপ্টিং ইত্যাদি সম্পর্কিত তথ্য সন্ধান করি তবে কীভাবে সমস্ত টুকরো একসাথে আনতে পারি তা নয়। বোনাস হিসাবে, গেমের ধরণ এটি কীভাবে প্রভাবিত করে? উদাহরণস্বরূপ, একটি …
104 architecture 

8
কেন আরও গেম ভেক্টর আর্ট ব্যবহার করে না? [বন্ধ]
আমার কাছে মনে হবে ভেক্টর আর্ট সংস্থানসমূহ / স্কেল্যাবিলিটির ক্ষেত্রে আরও দক্ষ; তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই আমি শিল্পীদের বিটম্যাপ / রাস্টারাইজড আর্ট ব্যবহার করতে দেখেছি। এটি কি গেম প্রোগ্রামার / ডিজাইনারদের দ্বারা শিল্পীদের উপর একটি সীমাবদ্ধতা রাখা হয়? একজন প্রোগ্রামার হিসাবে আমার মনে হয় ভেক্টর আর্ট আরও আদর্শ হবে, যেহেতু এটি …

11
কীভাবে একটি রিপ্লে সিস্টেম ডিজাইন করবেন
তাহলে আমি কীভাবে একটি রিপ্লে সিস্টেম ডিজাইন করব? আপনি ওয়ার্কক্র্যাফট 3 বা স্টারক্রাফ্টের মতো নির্দিষ্ট গেমগুলি থেকে এটি জানতে পারেন যেখানে ইতিমধ্যে খেলাটি খেলার পরে আপনি আবার গেমটি দেখতে পারেন। আপনি তুলনামূলকভাবে ছোট রিপ্লে ফাইলটি শেষ করেন। সুতরাং আমার প্রশ্নগুলি হ'ল: কীভাবে ডাটা সেভ করবেন? (কাস্টম ফর্ম্যাট?) (ছোট ফাইলাইজ) কি …

1
গেম এআই এর জন্য সিদ্ধান্ত গাছ এবং আচরণের গাছের মধ্যে পার্থক্য
এআই গেম ডেভলপমেন্টের জন্য ডিসিশন ট্রি এবং আচরণ গাছের মধ্যে কিছু পার্থক্য কী? কোন অ্যাপ্লিকেশনগুলির জন্য আপনি একে অপরের উপরে ব্যবহার করবেন?

8
গেম ইঞ্জিনে ইভেন্ট-চালিত যোগাযোগ: হ্যাঁ বা না?
আমি গেম কোডিং সম্পূর্ণ পড়ছি এবং লেখক গেম অবজেক্টস এবং মডিউলগুলির মধ্যে ইভেন্ট ড্রাইভ যোগাযোগের প্রস্তাব দিচ্ছেন । মূলত, সমস্ত জীবিত গেম অভিনেতাদের একটি অভ্যন্তরীণ ইভেন্ট মেসেজিং সিস্টেমের মাধ্যমে মূল মডিউলগুলির সাথে (পদার্থবিজ্ঞান, এআই, গেম লজিক, গেম ভিউ ইত্যাদি) যোগাযোগ করা উচিত। এর অর্থ একটি দক্ষ ইভেন্ট ম্যানেজারের নকশা করা। …

9
কীভাবে প্লেয়ার এবং ওয়ার্ল্ডের মধ্যে বিজ্ঞপ্তি নির্ভরতা এড়ানো যায়?
আমি একটি 2 ডি গেম নিয়ে কাজ করছি যেখানে আপনি উপরে, নীচে, বাম এবং ডানদিকে যেতে পারেন। আমার কাছে মূলত দুটি গেম লজিক অবজেক্ট রয়েছে: খেলোয়াড়: বিশ্বের সাথে সম্পর্কিত একটি অবস্থান আছে বিশ্ব: মানচিত্র এবং প্লেয়ার আঁকুন এখনও অবধি, ওয়ার্ল্ড প্লেয়ারের উপর নির্ভর করে (যেমন এটির একটি রেফারেন্স রয়েছে), প্লেয়ারের …

8
আমি কীভাবে আমার গেমের আর্কিটেকচারে অনেকগুলি সিলেটলেট এড়াতে পারি?
আমি গেমস তৈরির জন্য কোকোস 2 ডি-এক্স গেম ইঞ্জিন ব্যবহার করি। ইঞ্জিন ইতিমধ্যে অনেক সিলেটলেট ব্যবহার করে। যদি কেউ এটি ব্যবহার করে তবে তাদের কিছুটির সাথে তাদের পরিচিত হওয়া উচিত: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault সামগ্রিক প্রায় 16 টি ক্লাস সহ আরও অনেক কিছু। আপনি এই …

7
কীভাবে আমি সাফল্যগুলি পরিচালনা করার জন্য নমনীয় কাঠামো সেট আপ করতে পারি?
বিশেষত, সহজ পরিসংখ্যান-চালিত কৃতিত্ব যেমন " এক্স শত্রুদের মেরে ফেলুন " এর বাইরে চলে যাওয়ার জন্য যথেষ্ট নমনীয় একটি অর্জন ব্যবস্থা কার্যকর করার সর্বোত্তম উপায় কী । আমি পরিসংখ্যান ভিত্তিক সিস্টেমের চেয়ে আরও শক্তিশালী কিছু এবং "এগুলি সমস্তকে শর্ত হিসাবে হার্ডকোডে" এর চেয়ে আরও সুসংহত এবং রক্ষণাবেক্ষণের জন্য খুঁজছি। কিছু …

10
গেম স্টেট 'স্ট্যাক'?
আমি কীভাবে আমার গেমগুলিতে গেমের রাজ্যগুলি বাস্তবায়িত করব তা নিয়ে ভাবছিলাম। আমি এটির জন্য প্রধান জিনিসগুলি হ'ল: আধা-স্বচ্ছ শীর্ষস্থানীয় রাষ্ট্রগুলি - গেমটির পিছনে বিরতি মেনুর মাধ্যমে দেখতে সক্ষম হচ্ছে ওও-আমি কিছু পিছনে তত্ত্বটি ব্যবহার করা এবং বুঝতে এটি আরও সহজ মনে করি পাশাপাশি অরগানাইজড রাখা এবং আরও যুক্ত করে। আমি …

5
গেমম্যানেজার গড অবজেক্টটি কীভাবে এড়ানো যায়?
আমি কেবল গেম কোডের কাঠামোগত সম্পর্কে একটি প্রশ্নের উত্তর পড়েছি । এটি আমাকে সর্বব্যাপী GameManagerশ্রেণীর সম্পর্কে অবাক করে তোলে এবং কীভাবে এটি প্রায়শই উত্পাদনের পরিবেশে একটি সমস্যা হয়ে ওঠে। আমাকে এটি বর্ণনা করুন। প্রথমত, প্রোটোটাইপিং রয়েছে। কেউ দুর্দান্ত কোড লেখার বিষয়ে চিন্তা করে না, আমরা গেমপ্লেটি জুড়েছে কিনা তা দেখার …

4
আমি কীভাবে দৈত্য প্লেয়ার ক্লাস এড়াতে পারি?
একটি খেলায় প্রায় সবসময় প্লেয়ার ক্লাস থাকে। খেলোয়াড় সাধারণত গেমটিতে অনেক কিছু করতে পারে যার অর্থ এই ক্লাসটি এক টন ভেরিয়েবলের সাথে বিশাল হওয়ার সাথে সাথে খেলোয়াড়ের প্রতিটি কার্যকারিতার কার্যকারিতা সমর্থন করে support প্রতিটি টুকরোগুলি তার নিজের পক্ষে মোটামুটি ছোট তবে আমি হাজার লাইনের কোডের সাথে একত্রিত হয়েছি এবং পরিবর্তনগুলি …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.