প্রশ্ন ট্যাগ «architecture»

কোডটি কীভাবে কাঠামোগত করা হয়। গেম ইঞ্জিনের অভ্যন্তরীণ নকশা সম্পর্কিত প্রশ্নের জন্য।

3
টিউটোরিয়ালগুলি ওপেনজিএল রেন্ডারিংয়ের জন্য কেন বিভিন্ন পন্থা ব্যবহার করে?
http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ এই দুটি টিউটোরিয়াল প্রায় একই ফলাফল পেতে সম্পূর্ণ ভিন্ন পন্থা ব্যবহার করে। প্রথমটি পছন্দ মতো জিনিস ব্যবহার করে glBegin(GL_QUADS)। দ্বিতীয়টি vertexBufferObjectsGLEW এর উপর ভিত্তি করে শেডারের মতো স্টাফ ব্যবহার করে। তবে ফলাফলটি একই: আপনি বেসিক আকারগুলি পান। কেন এই পার্থক্য বিদ্যমান? প্রথম পদ্ধতির বোঝা অনেক সহজ বলে মনে …

7
গেম কোডের ভাল (সুসংহত) উদাহরণগুলি কোথায় পাব? [বন্ধ]
গেম কোডের ভাল (সুসংহত) উদাহরণগুলি কোথায় পাব? আমি আশা করছি যে আমি কিছু সাংগঠনিক টিপস নিতে পারি। বইয়ের বেশিরভাগ উদাহরণ খুব সংক্ষিপ্ত এবং ব্রিভটির জন্য প্রচুর বিবরণ ছেড়ে যায়। আমি আপনার ভেরিয়েবল এবং পদ্ধতিগুলি কীভাবে গোষ্ঠীবদ্ধ করব সে সম্পর্কে আমি বিশেষভাবে আগ্রহী যাতে অন্য কোনও প্রোগ্রামার জানতে পারে কোথায় কোডটি …

9
এটি হার্ড-কোড সামগ্রীতে কেন খারাপ?
আমি বেশিরভাগ গেমগুলিতে ফাইলগুলিতে সংলাপের পাঠ্য জানি, তবে আমি কয়েকটি টেক্সট-ভিত্তিক গেমসও আসলে খেলার কোডটিতে সামগ্রী (মানচিত্র, পছন্দগুলি, সম্ভাব্য প্লেয়ার কমান্ড, গল্পের পাঠ্য) প্রোগ্রাম করে। আমি কয়েকটি কারণ সম্পর্কে ভাবতে পারি, তবে এমনকি টেক্সট গেমগুলি প্রোগ্রামের বাইরে ফাইলগুলিতে সমস্ত কিছু রাখার প্রধান কারণ কী? বাস্তবায়ন বিশদটি জনপ্রিয় এক্সএমএল ফর্ম্যাটের মতো …

3
যখন বেশ কয়েকটি ক্লাসের একই ডেটা অ্যাক্সেস করার প্রয়োজন হয়, তখন ডেটা কোথায় ঘোষণা করা উচিত?
আমার সি ++ তে বেসিক 2 ডি টাওয়ার প্রতিরক্ষা গেম রয়েছে। প্রতিটি মানচিত্র পৃথক শ্রেণি যা গেমস্টেট থেকে উত্তরাধিকার সূত্রে প্রাপ্ত। মানচিত্রটি গেমের প্রতিটি বস্তুর জন্য যুক্তি এবং অঙ্কন কোডকে প্রতিনিধিত্ব করে এবং মানচিত্রের পথের মতো ডেটা সেট করে। সিউডো-কোডে লজিক বিভাগটি এর মতো দেখতে পারে: update(): for each creep …

8
গেমটি বিকাশের জন্য আমার কী সম্ভব অবাস্তব উত্তরাধিকার ব্যবহার করা এড়ানো উচিত?
ইউনিটির সাথে গেমগুলি বিকাশ করার সময় আমি ওওপি বৈশিষ্ট্যগুলিকে পছন্দ করি। আমি সাধারণত একটি বেস ক্লাস তৈরি করি (বেশিরভাগ বিমূর্ত) এবং বিভিন্ন অন্যান্য অবজেক্টের সাথে একই কার্যকারিতা ভাগ করে নেওয়ার জন্য অবজেক্টের উত্তরাধিকার ব্যবহার করি। তবে, আমি সম্প্রতি কারও কাছ থেকে শুনেছি উত্তরাধিকার ব্যবহার করা অবশ্যই এড়ানো উচিত এবং পরিবর্তে …

7
গেম ওয়ার্ল্ডের মধ্যে বৃহত পরিমাণে সত্তা সিমুলেট করার দুর্দান্ত উপায় way
ধরে নিন আপনার একটি গেম রয়েছে যেখানে অনেকগুলি (অনেকগুলি) সত্ত্বা কিছু ফাংশন পরিবেশন করছে, সেগুলির সবকটিই অবিচ্ছিন্নভাবে প্রয়োজন হয় না বা প্রতিটি ফ্রেমে বিবেচনা করা প্রয়োজন। আমি যে কংক্রিট সমস্যাটিতে কাজ করছি যার মধ্যে এই সমস্যাটি বিদ্যমান তা হ'ল তার অঙ্গগুলি সহ কোনও শরীরের বিশদ সিমুলেশন। গেমটিতে প্রতিটি প্রাণীর নিজস্ব …

3
স্ট্যান্ডার্ড সি # / উইন্ডোজ ফর্মের গেম লুপটি কী?
সি # তে এমন কোনও গেম লেখার সময় যা সাধারণ-পুরানো উইন্ডোজ ফর্ম এবং স্লিমডিএক্স বা ওপেনটকে- র মতো কিছু গ্রাফিক্স এপিআই র‌্যাপার ব্যবহার করে , কীভাবে মূল গেমের লুপটি কাঠামোগত করা উচিত? একটি ক্যানোনিকাল উইন্ডোজ ফর্ম অ্যাপ্লিকেশনটির মতো একটি এন্ট্রি পয়েন্ট রয়েছে public static void Main () { Application.Run(new MainForm()); …

9
স্ক্র্যাচ থেকে শুরু করে - আমি যদি চাকাটি পুনরায় উদ্ভাবন করি তবে এটি কোনও ভুল?
সাধারণত যখনই আমি একটি খেলা শুরু করতে চাই, আমি মনে করি স্ক্র্যাচ থেকে রেন্ডারিং এবং আরও ভাল গেম লুপের জন্য একটি ভাল বেসিক স্থাপত্য রয়েছে। আমি সাধারণত বিদ্যমান ইঞ্জিনগুলি ব্যবহার করতে চাই না। এর পিছনে কারণ হ'ল আমি স্টাফ শিখতে নিজে থেকে এটি প্রয়োগ করতে চাই। তবে প্রচুর ব্লগ এবং …

11
গেম স্টেট সিস্টেমের বিকল্প?
আমি যতদূর বলতে পারি, বেশিরভাগ গেমের মধ্যে কিছু গেম রয়েছে "গেম স্টেট সিস্টেম" যা বিভিন্ন গেমের রাজ্যের মধ্যে পরিবর্তন করে; এগুলি "ইন্ট্রো", "মেনমেনু", "চরিত্র নির্বাচন", "লোডিং" এবং "গেম" এর মতো জিনিস হতে পারে। একদিকে, এগুলি সম্পূর্ণরূপে একটি রাষ্ট্র ব্যবস্থায় পৃথক করা অর্থপূর্ণ। সর্বোপরি, তারা পৃথক এবং অন্যথায় বৃহত্তর সুইচ বিবৃতিতে …

5
একটি উপাদান-ভিত্তিক সিস্টেমে পাওয়ারআপগুলি করা
আমি কেবলমাত্র উপাদানটি ভিত্তিক নকশার আশেপাশে আমার মাথা পেতে শুরু করছি। আমি জানি না এটি করার "সঠিক" উপায়টি কী। এখানে দৃশ্যপট। খেলোয়াড় একটি ঝাল সজ্জিত করতে পারেন। Ieldালটি প্লেয়ারের চারপাশে বুদ্বুদ হিসাবে আঁকা হয়, এটির একটি পৃথক সংঘর্ষের আকৃতি রয়েছে এবং প্লেয়ারটি এলাকার প্রভাবগুলি থেকে প্রাপ্ত ক্ষতি হ্রাস করে। কীভাবে …

4
দুটি বস্তু যদি ইন্টারঅ্যাক্ট করে তবে ইন্টারঅ্যাকশন কোডটি কী ধারণ করে?
বুলেট এবং শত্রু, বা প্লেয়ার এবং মেঝে সম্পর্কে চিন্তা করুন। যদি এই অবজেক্টগুলি ইন্টারঅ্যাক্ট করে তবে ইন্টারঅ্যাকশন কোডটি কী ধারণ করে?

2
প্রক্রিয়াগতভাবে একটি বিশ্বের ইতিহাস উত্পন্ন করার উপায় আছে?
আমি এখানে কিছু চিত্র খুঁজে পেয়েছি যা এখানে 1800 বছরের সাংস্কৃতিক ইতিহাসকে উপস্থাপন করে যা কিছু লোক তৈরি করেছিল। এই ধরণের জিনিসটির মনে হয় গেম বিকাশের জন্য দৃ applications় অ্যাপ্লিকেশন রয়েছে, বিশ্ব নকশা হিসাবে ইনফার ins দেখে মনে হচ্ছে তিনি এই চিত্রটি হাতে হাতে করেছিলেন। আমি যা আগ্রহী তা হ'ল …

5
গেমের আর্কিটেকচার / ডিজাইনের প্রশ্ন - বৈশ্বিক দৃষ্টান্তগুলি এড়িয়ে গিয়ে একটি দক্ষ ইঞ্জিন তৈরি করা (সি ++ খেলা)
গেম আর্কিটেকচার সম্পর্কে আমার একটি প্রশ্ন ছিল: বিভিন্ন উপাদান একে অপরের সাথে যোগাযোগ করার সর্বোত্তম উপায় কী? যদি এই প্রশ্নটি ইতিমধ্যে এক মিলিয়নবার জিজ্ঞাসা করা হয়েছে তবে আমি সত্যিই ক্ষমা চাইছি, তবে আমি ঠিক ঠিক কী ধরণের তথ্য খুঁজছি তার সাথে কিছুই পাই না। আমি স্ক্র্যাচ থেকে গেমটি তৈরির চেষ্টা …
28 c++  architecture 

3
একটি এমএমও গেমটিতে কীভাবে বিপুল সংখ্যক পিকআপগুলি পরিচালনা করবেন
মিনক্রাফ্টের মতো গেমস, বা সত্যিই কোনও এমএমও গেমের পিকআপগুলি কীভাবে সেগুলি হ্যান্ডেল করে? ভূখণ্ডটি বলুন প্রতিবারই আপনি যখন এই অঞ্চলটি খনন করেন তখন "ময়লা" এর 3 টি পিকআপ ড্রপ তৈরি হয়। বলুন প্রতিটি আইটেমের প্রতিটি ফ্রেমের গণনা একটি ঘূর্ণন অ্যানিমেশন রয়েছে। যদি বিশ্বের পিকআপগুলির সংখ্যা খুব বেশি যায়, তবে কোনও …

3
আরপিজি গেমটিতে একাধিক গল্পের থ্রেডগুলি কীভাবে পরিচালনা করবেন?
আমি একটি আরপিজি গেমটি ডিজাইন করেছি যার একাধিক গল্পের থ্রেড রয়েছে যার অর্থ ব্যবহারকারীর পছন্দের উপর নির্ভর করে কিছু জিনিস কিছু ঘটতেও পারে বা নাও হতে পারে, আপনি একই জিনিসটি বিভিন্ন উপায়ে অর্জন করতে পারেন, শেষটি আলাদা হতে পারে এবং আরও অনেক কিছু। আমি একটি সাধারণ সিদ্ধান্ত ইঞ্জিন প্রয়োগ করেছি, …
26 architecture  rpg 

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.