প্রশ্ন ট্যাগ «logic»

6
আমার ধাঁধা গেমটি সর্বদা সম্ভব কিনা তা আমি কীভাবে জানতে পারি?
আমি এক ধরণের ধাঁধা গেম তৈরি করেছি যেখানে লক্ষ্যটি হ'ল সমস্ত সাদা টাইলস থেকে মুক্তি পাওয়া। আপনি প্রশ্নের শেষে চেষ্টা করতে পারেন। প্রতিবার, বোর্ডটি এলোমেলোভাবে 5 * 5 গ্রিডে এলোমেলো জায়গায় সাদা টাইলগুলি দিয়ে তৈরি করা হয়। আপনি সেই গ্রিডের যে কোনও টাইল ক্লিক করতে পারেন এবং এটির রঙ এবং …

5
সার্ভারে গেম যুক্তি! ভাল অথবা খারাপ?
আমি বর্তমানে একটি সাধারণ অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার গেমের পরিকল্পনা করছি। এবং এখানে প্রশ্ন। সার্ভারে পুরো গেমটি লজিক তৈরি করা এবং ক্লায়েন্টের কাছ থেকে সার্ভারে কেবল ইনপুটটি পাঠানো কী বোঝায়? কোনটি উপকারিতা এবং দু'পক্ষ বা আমার এমনটি করা উচিত নয় এমন কোনও কারণ আছে?

6
গেমের ডেটা / লজিককে উপস্থাপনা থেকে আলাদা করা
আমি সি ++ এবং ওপেনজিএল ২.১ ব্যবহার করে একটি গেম লিখছি। আমি ভাবছিলাম কীভাবে আমি ডেটা / লজিককে রেন্ডারিং থেকে আলাদা করতে পারি। এই মুহুর্তে আমি একটি বেস ক্লাস 'রেন্ডারেবল' ব্যবহার করি যা অঙ্কন বাস্তবায়নের জন্য খাঁটি ভার্চুয়াল পদ্ধতি দেয়। তবে প্রতিটি বস্তুর এতই বিশেষায়িত কোড রয়েছে, কীভাবে সঠিকভাবে শেডার …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 

5
গেম লজিক থ্রেড এবং রেন্ডারিং থ্রেডের মধ্যে সিঙ্ক্রোনাইজেশন
কীভাবে একটি আলাদা গেম যুক্তি এবং উপস্থাপনা করতে পারে? আমি জানি যে ইতিমধ্যে এখানে জিজ্ঞাসা করা প্রশ্নগুলি ঠিক আছে তবে উত্তরগুলি আমার কাছে সন্তোষজনক নয়। আমি এতক্ষণ যা বুঝতে পেরেছি সেগুলি থেকে তাদের আলাদা আলাদা থ্রেডে বিভক্ত করার বিষয়টিটি হ'ল যাতে গেম লজিকটি পরবর্তী ভিস্কের জন্য অপেক্ষা না করে তাত্ক্ষণিকভাবে …

1
ইউআই কোড থেকে পদার্থবিজ্ঞান এবং গেম যুক্তি পৃথক করে
আমি একটি সাধারণ ব্লক-ভিত্তিক ধাঁধা গেম নিয়ে কাজ করছি। গেম প্লেটি গেমের অঞ্চলে প্রায় চলমান ব্লককে ধারণ করে, তাই এটি একটি তুচ্ছ পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশন। আমার বাস্তবায়নটি যদিও আমার মতে আদর্শের থেকে অনেক দূরে এবং আমি ভাবছি যে আপনি কীভাবে এটি আরও ভাল করে করবেন সে সম্পর্কে কোনও পয়েন্টার দিতে পারেন …

3
ইউপিএস এবং এফপিএস - আমার কী সীমাবদ্ধ করা উচিত এবং কেন?
আমি বর্তমানে সি ++ এবং এসডিএল 2 ব্যবহার করে একটি গেম লিখছি এবং আমি এখানে একটি বিষয় নিয়ে ভাবছি যে - আমার ফ্রেম প্রতি সেকেন্ডে (এফপিএস) এবং / বা আমার আপডেটগুলি প্রতি সেকেন্ডে (ইউপিএস) সীমাবদ্ধ করা কি বোধগম্য নয়? আমি ধারণা পেয়েছি যে আপনি ইউপিএস সীমাবদ্ধ রাখলে আপনি মূলত গতির …
11 game-loop  logic  sdl2 

3
আমি কেন বস্তুগুলিকে রেন্ডারিং থেকে আলাদা করব?
দাবি অস্বীকারকারী: আমি জানি যে কোনও সত্তার সিস্টেমের প্যাটার্নটি কী এবং আমি এটি ব্যবহার করছি না । আমি পৃথক বস্তু এবং রেন্ডারিং সম্পর্কে অনেক কিছু পড়েছি। গেম যুক্তি অন্তর্নিহিত রেন্ডারিং ইঞ্জিন থেকে স্বাধীন হওয়া উচিত About এগুলি সবই সুন্দর এবং জঘন্য এবং এটি সঠিক ধারণা দেয় তবে এটি অন্যান্য প্রচুর …

5
লজিক গেমসের জন্য ডেটা স্ট্রাকচার / ছাড়ের বিধি / ক্লুগুলির পর্যাপ্ত সেট?
আমি আইনস্টাইনের ধাঁধার মতো একটি লজিক গেমটি বিকাশ করার বিষয়ে আলোচনা করছি , যার প্রতিটি নতুন গেম রিপ্লেতে বিভিন্ন সেট ক্লু থাকতে পারে। আপনি প্রদত্ত যে ক্লুগুলি একটি অনন্য সমাধানের দিকে নির্দেশ করেছেন তার গ্যারান্টি দিতে আপনি বিভিন্ন সত্ত্বা (পোষা প্রাণী, বাড়ির রঙ, জাতীয়তা ইত্যাদি), ছাড়ের বিধি ইত্যাদি পরিচালনা করতে …

1
ঘুম ব্যবহার করে একটি থ্রেডে রেন্ডার / অঙ্কন কোড থেকে যুক্তি / আপডেট পৃথক করে
আমি পড়েছি যে গেমের বিষয়গুলির গতি এফপিএস দ্বারা বাধা দেওয়া উচিত নয় বরং পরিবর্তে সময় ভিত্তিক হওয়া উচিত। অঙ্কন হার সীমাবদ্ধ না রেখে পারফরম্যান্স সর্বাধিকীকরণের জন্য আপডেট / অঙ্কিত কোডটি কীভাবে আলাদা করতে পারি এবং সময়ের ভিত্তিতে একটি ধ্রুবক যুক্তি আপডেটের হার সরবরাহ করতে পারি? আমার বর্তমান সিউডো কোডটি নিম্নরূপ …

4
উত্স প্রক্রিয়া সত্তার মতো ইঞ্জিন কীভাবে কাজ করে?
উত্স ইঞ্জিনে (এবং এটি পূর্ববর্তী, সোনারসিআরসি, ভূমিকম্পের) গেমের বিষয়গুলি দুটি ধরণের, বিশ্ব এবং সত্তায় বিভক্ত। বিশ্ব মানচিত্রের জ্যামিতি এবং সত্তা হ'ল প্লেয়ার, কণা, শব্দ, স্কোর ইত্যাদি (উত্স ইঞ্জিনের জন্য)। প্রতিটি সত্তার একটি থিঙ্ক ফাংশন থাকে, যা সেই সত্তার জন্য সমস্ত যুক্তি যুক্ত করে। সুতরাং, যদি প্রক্রিয়াজাতকরণের প্রয়োজন হয় এমন সমস্ত …
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.