প্রশ্ন ট্যাগ «component-based»

উপাদান-ভিত্তিক নকশাগুলি কেবল ব্যবসায়িক অবজেক্ট এবং গেম অবজেক্টের একাধিক লজিকাল বৈশিষ্ট্যগুলিকে পৃথক করে নির্দিষ্ট উপাদানগুলিতে আলাদা করে নির্ভর করে specific যেখানে গেম অবজেক্টগুলি সাধারণত "বাস্তব জগত" অবজেক্টগুলির একত্রিত করে এবং বিশেষায়িত বস্তুগুলিকে সাধারণ বিষয়গুলির উত্তরাধিকারী করে দিয়ে পুনরায় উত্পাদন করতে মডেল করা হয়, উপাদান ভিত্তিক নকশা উত্তরাধিকারের পরিবর্তে রচনার উপর নির্ভর করে।

2
উপাদান-ভিত্তিক সিস্টেম অনলাইন সংস্থানসমূহ [বন্ধ]
বন্ধ । এই প্রশ্নটি আরও ফোকাস করা প্রয়োজন । এটি বর্তমানে উত্তর গ্রহণ করছে না। এই প্রশ্নটি উন্নত করতে চান? প্রশ্নটি আপডেট করুন যাতে এটি কেবলমাত্র এই পোস্টটি সম্পাদনা করে একটি সমস্যায় ফোকাস করে । 2 বছর আগে বন্ধ । আমি আমার গেমগুলিতে আরও বেশি উপাদান-ভিত্তিক পদ্ধতির দিকে যাওয়ার বিষয়টি …

2
কীভাবে পদার্থবিজ্ঞান বা গ্রাফিক্স উপাদানগুলি সাধারণত কোনও উপাদান-ভিত্তিক সিস্টেমে নির্মিত হয়?
আমি অবজেক্ট কম্পোনেন্ট সিস্টেমগুলি পড়তে শেষ 48 ঘন্টা ব্যয় করেছি এবং আমি মনে করি এটি কার্যকর করতে শুরু করার জন্য আমি যথেষ্ট প্রস্তুত। আমি বেস অবজেক্ট এবং কম্পোনেন্টের ক্লাসগুলি তৈরি করেছি, তবে এখন আমার আসল উপাদানগুলি তৈরি করা শুরু করা উচিত আমি কিছুটা বিভ্রান্ত am আমি যখন হেলথ কম্পোনেন্ট বা …

2
উপাদান-ভিত্তিক সত্তা সিস্টেমগুলিতে গেমের অবস্থা এবং ইনপুট হ্যান্ডলিং
আমার প্রশ্নটি হ'ল: গেম স্টেটের সামগ্রীর চারপাশে একটি স্ট্যাক রাখার অবলম্বন না করে আমি কীভাবে আমার সত্তা সিস্টেমে গেমের রাজ্যগুলি পরিচালনা করতে পারি? সুতরাং আমার সত্তা সিস্টেমের ডিজাইনের অর্থ হ'ল যখন কোনও সত্তার উদাহরণস্বরূপ ইনপুট ইভেন্টগুলির জন্য নিবন্ধকরণ করা দরকার তখন ইনপুট উপাদানটি ইনপুট সিস্টেমটিকে কল করে এবং "এই ইনপুটটির …

3
সত্তা এবং উপাদানগুলিতে পদ্ধতিগুলি সঞ্চয় করা কেন খারাপ ধারণা? (অন্যান্য কিছু সত্তা সিস্টেমের প্রশ্নের সাথে।)
এটি এই প্রশ্নের অনুসরণ, যা আমি উত্তর দিয়েছি, তবে এটি একটি আরও নির্দিষ্ট বিষয় নিয়ে কাজ করে। এই উত্তরটি আমাকে নিবন্ধের চেয়ে আরও ভালভাবে সত্তা সিস্টেমগুলি বুঝতে সহায়তা করেছে। সত্তা সিস্টেমগুলি সম্পর্কে আমি (হ্যাঁ, দ্য) নিবন্ধটি পড়েছি এবং এটি আমাকে নিম্নলিখিতটি জানিয়েছে: সংস্থাগুলো শুধু একটি আইডি এবং উপাদান একটি অ্যারের …

2
একটি উপাদান ভিত্তিক গেম ডিজাইন করা
আমি একটি শ্যুটার লিখছি (1942 এর মতো ক্লাসিক 2 ডি গ্রাফিক্স) এবং আমি একটি উপাদান ভিত্তিক অ্যাপ্রোচ ব্যবহার করতে চাই। এতক্ষণ আমি নিম্নলিখিত নকশা সম্পর্কে ভেবেছি: প্রতিটি গেম উপাদান (এয়ারশিপ, প্রক্ষিপ্ত, পাওয়ারআপ, শত্রু) একটি সত্তা প্রতিটি সত্তা উপাদানগুলির একটি সেট যা রানটাইমে যোগ বা সরানো যায়। পজিশন, স্প্রাইট, স্বাস্থ্য, আইএ, …

6
গেমের উপাদান, গেম ম্যানেজার এবং অবজেক্ট প্রোপার্টি
আমি উপাদান ভিত্তিক সত্তা ডিজাইন প্রায় আমার মাথা পেতে চেষ্টা করছি। আমার প্রথম পদক্ষেপটি ছিল কোনও উপাদান যুক্ত করা যায় এমন বিভিন্ন উপাদান তৈরি করা। প্রতিটি উপাদান উপাদানগুলির জন্য আমার কাছে একজন ম্যানেজার ছিল, যা প্রতিটি উপাদানগুলির আপডেট ফাংশনটি কল করে, কীবোর্ডের রাজ্য ইত্যাদির মতো জিনিসগুলিতে প্রেরণ করে। পরের জিনিসটি …

4
ওপেন সোর্স উপাদান-ভিত্তিক খেলা বা ইঞ্জিনগুলি?
আমি উপাদান-ভিত্তিক গেম ডিজাইন সম্পর্কে কিছু পড়েছি তবে আপনি কীভাবে এটি প্রয়োগ করতে চলেছেন তা নির্ধারণ করতে এখনও কিছুটা সমস্যা হচ্ছে। এর জন্য আরও ভাল অনুভূতি পাওয়ার জন্য উপাদানগুলি ভিত্তিক গেমস বা গেম ইঞ্জিনগুলির যে কোনও ভাল উদাহরণ আমি পড়তে পারি?

2
সত্তা / উপাদান উপাদান এবং UI "সত্তা"
সত্তা / উপাদান সিস্টেমগুলিতে আমি এখনও সবুজ। আমি দেখতে পেয়েছি যেহেতু স্প্রাইটস অঙ্কন (বা স্প্রিটশিট) এবং পরিচালনা ইনপুট (মাউস / টাচ ক্লিক) এর জন্য আমার দরকারী উপাদান রয়েছে তাই আমি স্বাভাবিকভাবেই ইউআই উপাদানগুলি তৈরি করতে (যেমন বোতামগুলির মতো, যেমন স্তর-নির্বাচন পর্দা) তৈরি করতে এগুলি পুনরায় ব্যবহার করতে চাই। এটি আমাকে …

3
ইউনিটি 3 ডি ইঞ্জিন ডিজাইনের পিছনে কারণগুলি (গেম অবজেক্ট / ট্রান্সফর্ম উপাদান)
আমি ইউনিটি 3 ডি ইঞ্জিন ডিজাইনের পিছনে যুক্তিটি বোঝার চেষ্টা করছি এবং এটি এখনও আমার মাথাটি পেতে পারে না: গেমওজেক্টের অংশ হওয়ার পরিবর্তে নাম, স্তর মুখোশ এবং এর পরিবর্তে পৃথক উপাদানগুলিতে কেন ডেটা সংরক্ষণ করা হয়? ট্যাগ? এটি অন্য উপাদানগুলির মতো যেকোনভাবে মুছে ফেলা যায় না, কোনও বিকল্প নেই এবং …

4
কোন উপাদান-ভিত্তিক আর্কিটেকচারের সাথে আমি কীভাবে কার্যকর গেম অবজেক্ট ইন্টারঅ্যাকশন স্কিম ডিজাইন করতে পারি?
এটি একটি ডিজাইনের প্রশ্ন ... আমি নিশ্চিত এটি আরও সাধারণীকরণ করা যেতে পারে তবে এটি নিয়ে আমার খুব কষ্ট হচ্ছে। আমি গেম অবজেক্ট ইন্টারঅ্যাকশনগুলির জন্য ডিজাইন সম্পর্কে ভাবছি - এটি আমার উদাহরণ (2 ডি ধাঁধা-প্ল্যাটফর্মার)। বলুন প্লেয়ার একটি স্তর মাধ্যমে অগ্রগতির চেষ্টা করছে। অনেকগুলি আলোক রয়েছে যা বিভিন্ন দিকে নির্দেশ …

3
বিশুদ্ধ সত্তা উপাদান সিস্টেম বনাম ভারী ওওপি বনাম? [বন্ধ]
যেমনটি বর্তমানে দাঁড়িয়ে আছে, এই প্রশ্নটি আমাদের প্রশ্নোত্তর বিন্যাসের জন্য উপযুক্ত নয়। আমরা উত্তরগুলি তথ্য, তথ্যসূত্র বা দক্ষতার দ্বারা সমর্থন করা আশা করি তবে এই প্রশ্নটি সম্ভবত বিতর্ক, যুক্তি, পোলিং বা বর্ধিত আলোচনার জন্য অনুরোধ করবে। আপনি যদি মনে করেন যে এই প্রশ্নটি উন্নত হতে পারে এবং সম্ভবত পুনরায় খোলা …

3
বাহ্যিক উপাদান পরিচালকদের সাথে একটি সত্তা সিস্টেম সংগঠিত?
আমি একটি শীর্ষ-ডাউন মাল্টিপ্লেয়ার 2 ডি শ্যুটার গেমের জন্য একটি গেম ইঞ্জিন ডিজাইন করছি, যা আমি অন্যান্য শীর্ষ-ডাউন শ্যুটার গেমগুলির জন্য যুক্তিসঙ্গতভাবে পুনরায় ব্যবহারযোগ্য হতে চাই। এই মুহূর্তে আমি এটি সম্পর্কে সত্তা সিস্টেমের মতো কিছু কীভাবে ডিজাইন করা উচিত তা নিয়ে ভাবছি। প্রথমে আমি এই সম্পর্কে ভেবেছিলাম: আমার অ্যান্টিটি ম্যানেজার …

1
কোনও সত্তা / উপাদান সিস্টেমে কীভাবে উপকরণগুলি পরিচালনা করতে হয়
আমার ই / সি বাস্তবায়ন হল বেসিক যেখানে সত্ত্বা কেবল আইডির হয়, উপাদানগুলি ডেটা এবং সিস্টেমগুলি ডেটাতে কাজ করে the এই মুহুর্তে আমি অবজেক্ট সামগ্রীগুলি এবং সাধারণভাবে রেন্ডারিংয়ে সমস্যায় পড়ছি। সহজ objetcs আমি আসতে পারি ModelComponent, একটি বাঁধা RenderSystem, ModelComponentপ্রান্তবিন্দু বাফার id গুলি যা রেন্ডার সিস্টেম ব্যবহার করা হয়। একটি …

2
কোনও সত্তা সিস্টেমের ফ্রেমওয়ার্কে টাইলম্যাপস?
আমি বিশেষত আর্টেমিসে সত্ত্বার সিস্টেম ফ্রেমওয়ার্কগুলি পড়ছি। আমি সিদ্ধান্ত নেওয়ার চেষ্টা করছি এটি আমার পক্ষে ঠিক আছে কিনা। আমি টাইল ভিত্তিক 2 ডি পিক্সেল আর্ট গেমগুলিতে কঠোরভাবে কাজ করি এবং আমি মনে করি না তারা কখনই সেই সংস্থান নিবিড় হবে। আমি অতীতে সর্বদা প্রচুর উত্তরাধিকার সহ স্ট্যান্ডার্ড ওওপি ব্যবহার করেছি। …

3
উপাদান ভিত্তিক নকশায় ইনপুট হ্যান্ডলিং
আমি জানি এই প্রশ্নটি বেশ কয়েকবার জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল, তবে আমি এখনও নিশ্চিত নই যে কীভাবে কোনও উপাদান ভিত্তিক ইঞ্জিনে ইনপুট হ্যান্ডলিং প্রয়োগ করা যায়। আমি যে উপাদানটি ব্যবহার করেছি তার উপর ভিত্তি করে ডিজাইন টি = মেশিনের ব্লগ সিরিজ এবং আর্টেমিসের উপর ভিত্তি করে ছিল যেখানে সত্ত্বা কেবল আইডি। …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.