প্রশ্ন ট্যাগ «component-based»

উপাদান-ভিত্তিক নকশাগুলি কেবল ব্যবসায়িক অবজেক্ট এবং গেম অবজেক্টের একাধিক লজিকাল বৈশিষ্ট্যগুলিকে পৃথক করে নির্দিষ্ট উপাদানগুলিতে আলাদা করে নির্ভর করে specific যেখানে গেম অবজেক্টগুলি সাধারণত "বাস্তব জগত" অবজেক্টগুলির একত্রিত করে এবং বিশেষায়িত বস্তুগুলিকে সাধারণ বিষয়গুলির উত্তরাধিকারী করে দিয়ে পুনরায় উত্পাদন করতে মডেল করা হয়, উপাদান ভিত্তিক নকশা উত্তরাধিকারের পরিবর্তে রচনার উপর নির্ভর করে।

5
কীভাবে কোনও উপাদান-ভিত্তিক গেমের সংঘর্ষটি সঠিকভাবে পরিচালনা করবেন?
উপাদানগুলির চারপাশে ডিজাইন করা কোনও খেলায় সংঘর্ষের সঠিকভাবে পরিচালনা করার জন্য আমার মাথাটি মোড়ানো করার চেষ্টা করছেন। আমি দেখতে পাচ্ছি অনেকগুলি উদাহরণে PhysicsComponentএর সৃজনাত্মক উপাদানগুলির তালিকায় কিছু প্রকারের যোগ হয়েছে তবে প্রকৃত বাস্তবায়ন আমাকে বিভ্রান্ত করছে। এটি কাজ করার জন্য, তার PhysicsComponentচারপাশের বিশ্বে অ্যাক্সেসের প্রয়োজন হবে। এটি আমার কাছে স্বজ্ঞাত …

4
সত্তা প্রতি একক প্রকারের একটি উপাদান না ভেঙে আমি কীভাবে প্রতি সত্তায় একাধিক মেস ব্যবহার করতে পারি?
আমরা কেবল শ্রেণিবদ্ধ ভিত্তিক গেম ইঞ্জিন থেকে কোনও উপাদান ভিত্তিক গেম ইঞ্জিনে স্যুইচ করছি। আমার সমস্যাটি হ'ল আমি যখন এমন কোনও মডেল লোড করি যেখানে জালগুলির একটি শ্রেণিবিন্যাস থাকে এবং আমি যেভাবে বুঝতে পারি যে কোনও উপাদান ভিত্তিক সিস্টেমে কোনও সত্তায় একই ধরণের একাধিক উপাদান থাকতে পারে না তবে প্রতিটিটির …

2
কোনও উপাদান-ভিত্তিক সত্তা সিস্টেমে স্ক্রিপ্টযুক্ত এবং "নেটিভ" উপাদানগুলি পরিচালনা করা
আমি বর্তমানে একটি উপাদান-ভিত্তিক সত্তা সিস্টেমটি বাস্তবায়নের চেষ্টা করছি, যেখানে কোনও সত্তা মূলত কেবল একটি আইডি এবং কিছু সহায়ক পদ্ধতি একসাথে গেম অবজেক্ট গঠনের জন্য একগুচ্ছ উপাদানগুলি বেঁধে রাখে। এর কয়েকটি লক্ষ্য অন্তর্ভুক্ত: উপাদানগুলির মধ্যে কেবলমাত্র রাষ্ট্র থাকে (যেমন অবস্থান, স্বাস্থ্য, গোলাগুলি গণনা) => যুক্তিগুলি "সিস্টেমে" যায় যা এই উপাদানগুলি …

5
স্ক্রিপ্টগুলির বাইরে সত্তা কনফিগারেশন কেন রাখুন?
আমি প্রচুর গেমস দেখেছি যা স্ক্রিপ্ট ফাইলগুলিতে সত্তার উপাদানগুলি সংজ্ঞায়িত করে, তবে যখন তারা প্রতিটি সত্তা কনফিগার করে এবং এর উপাদানগুলি নির্দিষ্ট করে, তারা কিছু অন্যান্য ফাইল ফর্ম্যাট (যেমন এক্সএমএল) ব্যবহার করে। তারা এটা কেন করে? আমি প্রায়শই জিজ্ঞাসা করছি এটির জন্য অন্যের যুক্তি কী ছিল। আমি এছাড়াও স্ক্রিপ্ট বাইরে …

4
একটি একক প্লেয়ার ইঞ্জিনকে কীভাবে জোর করে অবৈধ ডেটা প্রত্যাখ্যান করা উচিত?
একটি একক খেলোয়াড়ের খেলায়, বাহ্যিক স্ক্রিপ্টগুলিতে বর্ণিত উপাদানগুলির বাইরে কোনও সত্তা তৈরির চেষ্টা করার সময়, উপাদানগুলির মধ্যে কোনওটি দূষিত হয়ে গেলে কী ঘটবে বলে আপনি মনে করেন: ইঞ্জিনটি কি সেই উপাদানটি এড়িয়ে চলা উচিত এবং কেবল সেই উপাদানগুলিকেই ভাল লেখা ছিল যা খেলা বিশ্বে বাঁচতে দেওয়া উচিত? অথবা এটির উপাদানটি …

1
গেম সাবসিস্টেমগুলিতে গেম অবজেক্টের উপাদানগুলি নিবন্ধন করুন? (উপাদান-ভিত্তিক গেম অবজেক্ট ডিজাইন)
আমি একটি উপাদান-ভিত্তিক গেম অবজেক্ট সিস্টেম তৈরি করছি । কিছু টিপস: GameObjectকেবল একটি তালিকা Components। আছে GameSubsystems। উদাহরণস্বরূপ, রেন্ডারিং, পদার্থবিজ্ঞান ইত্যাদি প্রত্যেকটিতে GameSubsystemকিছু কিছুতে পয়েন্টার রয়েছে Components। GameSubsystemএটি একটি খুব শক্তিশালী এবং নমনীয় বিমূর্ততা: এটি গেম বিশ্বের যে কোনও স্লাইস (বা দিক) উপস্থাপন করে। নিবন্ধনের একটি প্রক্রিয়া একটি প্রয়োজন নেই …

2
কোনও সত্তা / উপাদান-ভিত্তিক সিস্টেমে গেমের রাজ্যগুলির কাঠামো কীভাবে করা যায়
আমি সত্তা-কম্পোনেন্ট দৃষ্টান্ত যে ব্যবহারসমূহ সিস্টেম উপাদান মধ্যে যোগাযোগ করতে যেমন ব্যাখ্যা করেছেন সঙ্গে পরিকল্পিত একটি খেলা তৈরি করছি এখানে । আমি আমার বিকাশের এই পর্যায়ে পৌঁছে গেছি যে আমাকে গেমের স্টেটগুলি যুক্ত করতে হবে (যেমন বিরতি দেওয়া, খেলানো, স্তর শুরু করা, রাউন্ড শুরু, গেম ওভার ইত্যাদি) তবে আমি কীভাবে …

2
যেহেতু টেবিল.ড্রেডব্যাগটি libGDX এ অবচয় করা হয়েছে, তার পরিবর্তে আমার কী ব্যবহার করা উচিত?
আমি একটি সাধারণ গেম তৈরি করতে "লার্নিং লিবিজিডিএক্স গেম ডেভেলপমেন্ট" বইটি অনুসরণ করছি। আমি মেনু তৈরি বিভাগে আছি যেখানে আমরা একটি মঞ্চ তৈরি করি এবং এটি ডিবাগ সীমানা সহ রেন্ডার করি। বইটি ব্যবহার করতে বলেছে Table.drawDebug(stage)তবে এই স্থিতিশীল পদ্ধতিটি ফ্রেমওয়ার্ক Tableক্লাস থেকে পুরোপুরি সরিয়ে ফেলা হয়েছে বলে মনে হচ্ছে । …

1
কোনও সত্তা উপাদান সিস্টেমে কীভাবে বিশ্বব্যাপী প্রসঙ্গ ডেটা সঞ্চয় করা যায়?
আমার প্রশ্নটি হ'ল: কীভাবে একজন বিশ্বব্যাপী প্রসঙ্গের ডেটা সঞ্চয় করবে। একটি সত্তা উপাদান সিস্টেমে বিশ্বের ডেটা তথ্য, বর্তমান বিশ্বের সময়, ইত্যাদি? আমি সি ++ তে বামন দুর্গ-স্টাইলের ওপেন এন্ডেড ওয়ার্ল্ড সিমুলেশন গেম তৈরির দিকে কাজ করার কথা ভাবছি। আমি কেবল মজাদার জন্য একটি সত্তা উপাদান শৈলীর গেম ইঞ্জিন তৈরি করেছি …

3
কীভাবে কোনও সত্তা উপাদান সিস্টেমে "ব্লব-সিস্টেমগুলি" এড়ানো যায়?
বর্তমানে আমি নিম্নলিখিত সমস্যার মুখোমুখি: আমি সত্তা উপাদান উপাদান (ইসিএস) ব্যবহার করে পং ক্লোন লেখার চেষ্টা করছি । আমি নিজেই "ফ্রেমওয়ার্ক" লিখেছিলাম। সুতরাং একটি শ্রেণি রয়েছে যা সমস্ত উপাদানগুলির সাথে সত্ত্বাকে পরিচালনা করে। তারপরে তাদের নিজস্ব উপাদান রয়েছে। এবং সর্বশেষে আমার সিস্টেমগুলি রয়েছে যা কেবলমাত্র সমস্ত সত্তা পায় যাগুলির জন্য …

2
উপাদানগুলি কখন / কোথায় আপডেট করবেন
আমার স্বাভাবিক উত্তরাধিকারী ভারী গেম ইঞ্জিনগুলির পরিবর্তে আমি আরও বেশি উপাদান ভিত্তিক পদ্ধতির সাথে টয়িং করছি। তবে উপাদানগুলি তাদের জিনিসটি কোথায় করতে দেবে তা ন্যায্যতা জানাতে আমার একটি কঠিন সময় আছে। বলুন আমার কাছে একটি সাধারণ সত্তা রয়েছে যার উপাদানগুলির তালিকা রয়েছে। অবশ্যই এই উপাদানগুলি কী তা সত্তা জানে না। …

3
কোনও উপাদান-ভিত্তিক গেমটিতে সত্তা রাজ্য এবং অ্যানিমেশনগুলি কীভাবে আপডেট করবেন?
আমি শেখার উদ্দেশ্যে (এবং পরে কিছু গেমের জন্য ব্যবহার করুন) জন্য একটি উপাদান-ভিত্তিক সত্তা সিস্টেমটি ডিজাইনের চেষ্টা করছি এবং সত্তার রাজ্যগুলি আপডেট করার ক্ষেত্রে আমার কিছু সমস্যা হচ্ছে। উপাদানগুলির মধ্যে নির্ভরতা রোধ করতে আমি কম্পোনেন্টের অভ্যন্তরে একটি আপডেট () পদ্ধতি রাখতে চাই না। আমার বর্তমানে যা মনে আছে তা হ'ল …

3
উপাদান সত্তা সিস্টেম - আপডেট এবং কল আদেশ
প্রতিটি ফ্রেম আপডেট করতে সক্ষম হওয়ার জন্য উপাদানগুলি পেতে (এবং এই কার্যকারিতাটি যে উপাদানগুলির প্রয়োজন হয় না তার বাইরে রেখে দিন) আমি একটি আপডেটকোম্পোন উপাদান তৈরি করার ধারণা পেয়েছি। অন্যান্য উপাদান যেমন MovableComponent(যা বেগ ধারণ করে) IUpdatableবিমূর্ত শ্রেণীর দ্বারা উত্তরাধিকার সূত্রে প্রাপ্ত হয় । এটি MovableComponentএকটি Update(gametime dt)পদ্ধতি এবং অন্যটি …

3
সমষ্টি হিসাবে সত্তা তৈরি করা
আমি সম্প্রতি সম্পর্কে জিজ্ঞাসা কিভাবে তাদের আচরণ থেকে পৃথক সত্ত্বা এবং প্রধান উত্তর এই প্রবন্ধে লিঙ্ক: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ এখানে লিখিত চূড়ান্ত ধারণাটি হ'ল: নিখরচায়তা হিসাবে ওবজেট করুন। আমি ভাবছি যে আমি কীভাবে সি # ব্যবহার করে খাঁটি সমষ্টি হিসাবে গেম সত্তা তৈরি করতে যাব। এটি কীভাবে কার্যকর হতে পারে সে ধারণাটি …

2
আমি কীভাবে উপাদান থেকে টু-অবজেক্ট যোগাযোগকে নিরাপদে এবং ক্যাশে-বান্ধব উপাদান স্টোরেজ সহ সমর্থন করতে পারি?
আমি এমন একটি গেম তৈরি করছি যা কম্পোনেন্ট-ভিত্তিক গেম অবজেক্ট ব্যবহার করে এবং প্রতিটি উপাদান তার গেম অবজেক্টের সাথে যোগাযোগের জন্য একটি উপায় কার্যকর করতে আমার বেশ কষ্ট হচ্ছে। একবারে সবকিছু ব্যাখ্যা করার পরিবর্তে, আমি প্রাসঙ্গিক নমুনা কোডের প্রতিটি অংশ ব্যাখ্যা করব: class GameObjectManager { public: //Updates all the game …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.