প্রশ্ন ট্যাগ «networking»

তথ্য বিনিময়ের উদ্দেশ্যে দুটি বা আরও বেশি কম্পিউটারের কেবল বাউন্ড বা ওয়্যারলেস যোগাযোগের লিঙ্কগুলির মাধ্যমে একসাথে সংযুক্ত।

7
আমি কীভাবে পরীক্ষার উদ্দেশ্যে একটি খারাপ ইন্টারনেট সংযোগ অনুকরণ করতে পারি?
আমি একটি অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার গেম বিকাশ করছি। আমি যখন স্থানীয় এরিয়া নেটওয়ার্কে এটি পরীক্ষা করি তখন এটি ভালভাবে কাজ করে, তবে আমি এটি প্রকাশের আগে আমি পরীক্ষা করতে চাই যে সার্ভারের সাথে এমন ভাল সংযোগ নেই এমন কোনও ব্যক্তির জন্য কীভাবে ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা কাজ করে। স্থানীয় পরিবেশে আমি কীভাবে উচ্চতর …

6
কিভাবে একটি নেটওয়ার্ক গেম লিখবেন? [বন্ধ]
এমএমও বিকাশ করা কেন এত কঠিন? : নেটওয়ার্ক গেমের উন্নয়ন তুচ্ছ নয়; কেবলমাত্র বিলম্বিতা নয়, প্রতারণা প্রতিরোধ, রাজ্য পরিচালনা এবং লোড ভারসাম্য রক্ষার ক্ষেত্রে বড় বাধা রয়েছে। আপনি যদি কোনও নেটওয়ার্ক গেম লেখার অভিজ্ঞতা না পান তবে এটি একটি কঠিন শেখার অনুশীলন হতে চলেছে। আমি সকেট, সার্ভার, ক্লায়েন্ট, প্রোটোকল, সংযোগ …

10
ডেটা-ভারী রিয়েলটাইম গেমসের জন্য ইউডিপিটি কি এখনও টিসিপির চেয়ে ভাল?
আমি জানি যে ইউডিপি সাধারণত উচ্চ ডেটা ব্যবহারের সাথে রিয়েল-টাইম মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলির জন্য প্রস্তাবিত হয়। বেশিরভাগ নিবন্ধগুলি সার্ভাল বছরগুলি পুরানো, এবং যেহেতু ইন্টারনেটে প্রেরিত সমস্ত ডেটার 80% ডলার টিসিপি হয়, তাই টিসিপির জন্য অনেকগুলি অপ্টিমাইজেশন অবশ্যই করা উচিত। এটি আমাকে অবাক করে তোলে: গতি এবং বিলম্বের ক্ষেত্রে ইউডিপি কি এখনও …
71 c++  networking  udp  realtime 

9
টিসিপি প্রোটোকল কি রিয়েল-টাইম মাল্টিপ্লেয়ার গেমসের জন্য যথেষ্ট ভাল?
আগের দিনটিতে, ডায়ালআপ / আইএসডিএন / স্লো ব্রডব্যান্ডের উপর টিসিপি সংযোগগুলির ফলে চপ্পি, ল্যাগি গেমস তৈরি হয়েছিল কারণ একক ড্রপ প্যাকেটের ফলে পুনরায় সংশ্লেষ ঘটে। এর অর্থ হ'ল প্রচুর গেম ডেভেলপারদের ইউডিপি-র শীর্ষে তাদের নিজস্ব নির্ভরযোগ্যতা স্তরটি প্রয়োগ করতে হয়েছিল, বা তারা বার্তাগুলির জন্য ইউডিপি ব্যবহার করেছিল যা ফেলে দেওয়া …
57 networking 

9
ভাসমান-বিন্দু অ-নির্ধারণবাদের মুখে কীভাবে নির্বিচারবাদী গেমগুলি সম্ভব?
আরটিএস নেটওয়ার্কের মতো একটি গেমটি তৈরি করতে, আমি এখানে বেশ কয়েকটি উত্তর দেখেছি যে গেমটি সম্পূর্ণ নির্মূল করার পরামর্শ দেয়; তারপরে আপনাকে কেবল ব্যবহারকারীদের ক্রিয়া একে অপরের কাছে স্থানান্তর করতে হবে এবং পরের ফ্রেমটি রেন্ডার হওয়ার আগে প্রত্যেকের ইনপুট "লক ইন" করতে কিছুটা পিছিয়ে থাকতে হবে la তারপরে ইউনিটের অবস্থান, …

9
আমি কীভাবে পিয়ার-টু-পিয়ার মাল্টিপ্লেয়ার গেম তৈরি করতে পারি? [বন্ধ]
আমি কীভাবে পি 2 পি মাল্টিপ্লেয়ার গেম তৈরি করতে পারি? আমি একটি সার্ভার-কম মাল্টিপ্লেয়ার গেম চাই। কিন্তু তারপরে, সমস্ত ক্লায়েন্টরা একে অপরকে কীভাবে জানবে? মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলিতে পি 2 পি-প্রোটোকল ফাইল স্থানান্তরে এত বিখ্যাত কেন?

4
নন-শুটারের জন্য আন্দোলনের পূর্বাভাস
আমি মাঝারি মানের স্কেল মাল্টিপ্লেয়ারের সাথে একটি আইসোমেট্রিক 2 ডি গেম নিয়ে কাজ করছি, প্রায় 20-30 খেলোয়াড় একটানা একটানা সার্ভারে সংযুক্ত। আমার জায়গায় স্থিতিশীলতার পূর্বে ভবিষ্যদ্বাণী বাস্তবায়ন করতে কিছুটা সমস্যা হয়েছিল। পদার্থবিজ্ঞান / মুভমেন্ট গেমটিতে প্রকৃত পদার্থবিজ্ঞানের বাস্তবায়ন নেই, তবে চলাচল বাস্তবায়নের জন্য মূল নীতিগুলি ব্যবহার করে। ক্রমাগত পোলিং ইনপুটের …

4
ক্লায়েন্ট-পার্শ্ব পূর্বাভাস কিভাবে কাজ করে?
আমি গুগল থেকে ভালভ + গাফেরন এবং শত শত পৃষ্ঠা পড়েছি তবে যে কোনও কারণেই আমি ক্লায়েন্টের ভবিষ্যদ্বাণী সম্পর্কে আমার মাথা পেতে পারি না। আমার বোঝার জন্য, মূল সমস্যাটি হ'ল: ক্লায়েন্ট এ এতে ইনপুট প্রেরণ করে T0 সার্ভার এ ইনপুট গ্রহণ করে T1 সমস্ত ক্লায়েন্ট এ পরিবর্তন পান T2 এ …

2
এই সত্তা সিস্টেমটি কীভাবে নেটওয়ার্ক করবেন?
আমি একটি এফপিএসের জন্য একটি সত্তা সিস্টেম ডিজাইন করেছি। এটি মূলত এটির মতো কাজ করে: আমাদের একটি "ওয়ার্ল্ড" -অবজেক্ট রয়েছে, যার নাম গেম ওয়ার্ল্ড। এটি গেমওজেক্টের একটি অ্যারের পাশাপাশি কম্পোনেন্টম্যানেজারের একটি অ্যারে ধারণ করে। গেমঅজেক্ট কম্পোনেন্টের একটি অ্যারে ধারণ করে। এটি একটি ইভেন্ট প্রক্রিয়াও সরবরাহ করে যা সত্যই সহজ। উপাদানগুলি …

5
নেটওয়ার্ক 2 ডি গেমসের সাথে লগ ক্ষতিপূরণ
আমি একটি 2 ডি গেম তৈরি করতে চাই যা মূলত একটি পদার্থবিদ্যা চালিত স্যান্ডবক্স / ক্রিয়াকলাপের খেলা game এমন কিছু আছে যা আমি সত্যিই বুঝতে পারি না। গবেষণা থেকে, দেখে মনে হচ্ছে সার্ভারের আপডেটগুলি প্রতি 100 মিটারের মধ্যে হওয়া উচিত। আমি দেখতে পাচ্ছি যে এটি কোনও খেলোয়াড়ের জন্য কীভাবে কাজ …

2
নিয়মিত বিরতিতে এমএমওগুলিতে লগ ইন করা সমস্ত অক্ষর সংরক্ষণ করার পারফরম্যান্স সুবিধাটি কী?
বেশিরভাগ এমএমওআরপিজিএসের একটি ওয়ার্ল্ডস্যাভ সিস্টেম রয়েছে যা প্রতি X ঘন্টার মধ্যে একবারে সমস্ত অক্ষর সংরক্ষণ করবে। আমি অনুমান করি কারণটি পারফরম্যান্স। তাহলে সংযোগ বিচ্ছিন্নভাবে একটি চরিত্র সংরক্ষণের চেয়ে এটি আরও ভাল, পারফরম্যান্স বুদ্ধিমান কেন?

3
একটি এমএমও গেমটিতে কীভাবে বিপুল সংখ্যক পিকআপগুলি পরিচালনা করবেন
মিনক্রাফ্টের মতো গেমস, বা সত্যিই কোনও এমএমও গেমের পিকআপগুলি কীভাবে সেগুলি হ্যান্ডেল করে? ভূখণ্ডটি বলুন প্রতিবারই আপনি যখন এই অঞ্চলটি খনন করেন তখন "ময়লা" এর 3 টি পিকআপ ড্রপ তৈরি হয়। বলুন প্রতিটি আইটেমের প্রতিটি ফ্রেমের গণনা একটি ঘূর্ণন অ্যানিমেশন রয়েছে। যদি বিশ্বের পিকআপগুলির সংখ্যা খুব বেশি যায়, তবে কোনও …

9
কীভাবে ডেল্টা সংক্ষেপণ নেটওয়ার্কে প্রেরিত ডেটার পরিমাণ হ্রাস করে?
প্রেরিত ডেটা লোডকে কম করার জন্য অনেক গেমস ডেল্টা সংকোচনের কৌশল ব্যবহার করে। আমি বুঝতে ব্যর্থ হলাম কীভাবে এই কৌশলটি ডেটা লোডটি আসলে কমায়? উদাহরণস্বরূপ, ধরা যাক আমি একটি অবস্থান পাঠাতে চাই। ডেল্টা সংক্ষেপণ ছাড়াই আমি vector3সত্তার সঠিক অবস্থান সহ একটি প্রেরণ করি , উদাহরণস্বরূপ (30, 2, 19)। ডেল্টা সংক্ষেপণের …

2
রিয়েল টাইম এফপিএস গেমটিতে সার্ভারে কী পাঠাতে হবে?
সার্ভারে আমাদের স্থানীয় প্লেয়ারের অবস্থান বলার সঠিক উপায় কী? কিছু দস্তাবেজ বলে যে ইনপুটগুলি যখনই উত্পাদিত হয় তখন তা প্রেরণ করা ভাল। এবং কিছু নথি বলছে ক্লায়েন্ট একটি নির্দিষ্ট বিরতিতে তার অবস্থান প্রেরণ করে। ইনপুটগুলি প্রেরণের সাথে: প্লেয়ার দিকনির্দেশ কীগুলি ধরে রাখলে আমার কী করা উচিত? এর অর্থ প্রতিটি ফ্রেমে …

9
নেটওয়ার্ক গেমিংগুলিতে বেসরকারী ক্লায়েন্টদের রোধ করার কৌশলগুলি?
মাল্টি প্লেয়ার নেটওয়ার্ক গেমগুলিতে, ব্যবহারকারীরা অফিসিয়াল ক্লায়েন্ট অ্যাপ্লিকেশনটির সাথে সংযোগ স্থাপন করছে এবং কিছু হ্যাক ক্লায়েন্ট অ্যাপ্লিকেশন নয় তা নিশ্চিত করার জন্য কোন কৌশল উপস্থিত রয়েছে? আমি বুঝতে পারি এটি করার সম্ভবত কোনও নিশ্চিত আগুনের উপায় নেই, তবে আমি সমস্যাগুলিকে প্রশমিত করার জন্য নিযুক্ত কৌশলগুলিতে আগ্রহী। আমি বিশেষত ওয়েব ভিত্তিক …

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.